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Direzione della Presa

#1 L   Shintaku 

  • Chan
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  • Iscritto: 10-August 09

Inviato 12 October 2009 - 00:16

Salve,

volevo sapere solamente: come faccio a gestire la DIREZIONE della presa? Ovvero... io inizio con una presa, poi vorrei scagliare l'avversario indietro con B o in aria con U... come faccio?

Mi è venuta solo una soluzione in mente, ovvero: supponiamo che la presa sia nello stato 800, metterei un check sui comandi che se viene premuto B e lo stato è 800, va a 805 in cui la presa scaglia l'avversario indietro, mentre se viene premuto U e lo stato è 800 va a 810 in cui la presa con le stesse animazioni lancia l'avversario in alto.

C'è una soluzione meno impegnativa?

Grazie.

Shintaku
0

#2 L   Nobun 

  • Horse Rider Skull Phantom. Rarely Here.
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  • Iscritto: 11-July 04

Inviato 12 October 2009 - 18:31

Bhe ti sei risposto da solo xD
Se vuoi fare una mossa che cambia a seconda del comando che tu dai durante della esecuzione della prima parte della mossa stessa, ovviamente devi inserire anche una biforcazione condizionata dal comando scelto dal giocatore (o, se vuoi chiamarlo così, un check devi metterlo).
E' ovvio che in una presa di tal fatta è importante COMUNQUE prevedere un comportamento prestabilito nel caso il giocatore non prema alcun tasto oppure non prema uno dei tasti (o combinazioni) previsti
0

#3 L   Shintaku 

  • Chan
  • Punto
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  • Messaggi: 28
  • Iscritto: 10-August 09

Inviato 13 October 2009 - 11:33

Visualizza MessaggiNobun, su Oct 12 2009, 19:31, detto:

Bhe ti sei risposto da solo xD
Se vuoi fare una mossa che cambia a seconda del comando che tu dai durante della esecuzione della prima parte della mossa stessa, ovviamente devi inserire anche una biforcazione condizionata dal comando scelto dal giocatore (o, se vuoi chiamarlo così, un check devi metterlo).
E' ovvio che in una presa di tal fatta è importante COMUNQUE prevedere un comportamento prestabilito nel caso il giocatore non prema alcun tasto oppure non prema uno dei tasti (o combinazioni) previsti


Grazie come al solito Nobun, non so come farei senza di te, sto al 40% del gioco, quando sarà finito ti metto nei credits. Sto aprendo un nuovo topic, se puoi dacci un'occhiata.

Shin
0

#4 L   Nobun 

  • Horse Rider Skull Phantom. Rarely Here.
  • Gruppo: SuperModeratore
  • Messaggi: 4898
  • Iscritto: 11-July 04

Inviato 14 October 2009 - 17:33

Ti ringrazio, ma per così poco non occorre mica creditare. Alla fine non ho fatto altro che dirti che secondo me avevi già individuato una strada giusta ;)

In ogni caso, se ti può servire, prova a dare una occhiata al codice di Ranmaru -> mossa "oka".

La mossa speciale "oka" di Ranmaru ha la particolarità di essere divisa in 3 parti. La mossa di Ranmaru può fermarsi alla prima, alla seconda o alla terza (l'AI se esegue colpisce con la prima esegue sempre le altre due). Per il giocatore umano non è così. Ogni volta deve premere in tempo QCB + calcio per poter passare allo step successivo (se alla esecuzione di "oka" non lo fai mai esegue solo la prima parte. Per arrivare alla terza fase devi averlo fatto 3 volte - per attivare "oka", per attivare la seconda parte "dugen" e per attivare l'ultima parte "gensu").
Certo non è una presa ma forse ti può essere utile come possibile spunto.
Il codice può risultare complicato dal fatto che, se non ricordo male la mossa ha 5 states e in quei 5 states gestisce 3 eventi. Questo perché, per abitudine stilistica, dedico uno state per ogni tipologia di movimento (nel movimento di Ranmaru nella esecuzione della mossa speciale ci sono anche due momenti di transizione, nei quali Ranmaru passa da una parte all'altra per effettuare quella sorta di "teletrasporto" che possiede anche nel gioco originale). Comunque a te basta vedere come ho gestito la biforcazione di evento per stabilire se la mossa va continuata oppure no.
Come vedrai dal codice (se non ricordo male perché non ho il char sotto mano - spero di non dire una cazzata... nel senso che non sono sicuro al 100% di aver fatto così) ho adottato un accorgimento che su due piedi potrebbe risultare poco chiaro (perché uso al trigger command affido il mutamento di valore di una var anziché direttamente renderlo come condizione della biforcazione. La biforcazione invece viene decisa dal valore della var). Tale scelta è stata fatta per permettere al controllore umano di avere una maggiore possibilità di controllo e di flessibilità nella gestione del comando.
Mi spiego meglio:
con questo "trucco" permetto al giocatore, che si trova ad esempio nella prima fase ("oka") di poter eseguire fin da subito la combinazione "QCB, a" senza doversi preoccupare di doverlo fare nel PRECISO MOMENTO in cui poi si dovrà effettivamente decidere se passare alla seconda fase o terminare lì. Infatti, settando il valore della var all'eseguire della combinazione, faccio in modo che la var stessa mi sappia dire se, in QUALUNQUE momento lecito nel tempo dato a disposizione, il giocatore ha eseguito almeno una volta la combinazione richiesta e, quando serve decidere a quale state passare, è la var a dire "attenzione devi andare alla fase due piuttosto che terminare".

Vabbé scusami se mi sono dilungato :rotfl: :rotfl: :rotfl:
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