sto programmando un hyper in cui quando il p1 vince un round con la stessa viene visualizzata un'animazione sullo sfondo il problema è ke vorrei ke quando vince si deve vedere solo l'animazione senza i lifebar e i power bar
x questo messo nello state dell'hyper quest1 parametr1
[State 3105, AssertSpecial]
type = AssertSpecial
trigger1 = win
trigger1 = Time <= 90
flag = NoBardisplay
flag2 = NoBG
flag3 = noFG
[State 0, BGPalFX]
type = BGPalFX
trigger1= Win
Time = -1
add = -255,-255,-255
mul = 0,0,0
sinadd = 0,0,0,10
color = 0
[State 3165, Maskera]
type = Explod-----------------------------------explod dell'animazione
triggerall = Win
;tigger1 = random = [0,200]
trigger1 = Time<= 123
anim = 8660
pos = -4,-8
postype = Left
sprpriority = -4
bindtime = -1
ownpal = 1
ignorehitpause = 1
persistent = 0
scale = 1.1,.8
xò i lifebar continuano ad essere visualizzati come mai?
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Prblema con Assertspecial
#2
Inviato 14 April 2009 - 09:35
AssertSpecial (vedi tutorial sctrls) deve essere attivo tutti i tick di tempo in cui è necessario l'effetto. Ora, programmare un AssertSpecial all'interno di un Helper (che, una volta che non serve, viene distrutto da una istruzione DestroySelf) normalmente non è una grande idea. Una volta che viene distrutto l'Helper, infatti, gli AssertSpecial in esso contenuti non sono più validi.
Vi sono vari metodi per ottenere l'effetto. Se la mossa colpisce direttamente (es. NON è un proiettile) è probabile che si vada KO prima che il personaggio principale termini la mossa (mentre quando lanci il proiettile, il personaggio può aver terminato il colpo, ma il proiettile essere in corsa e colpire in un secondo momento). In tal caso si può sfruttare il trigger prevstateno.
Diversamente, se non si è sicuri che il colpo vada a segno quando il char NON ha terminato la mossa, allora può essere il caso di riservare una var per contrassegnare l'effetto e da questo far discendere un comando ulteriore (nelle ending) contenente l'AssertSpecial che dipende dalla var dedicatagli (per verificare se attivarlo o meno).
Vi sono vari metodi per ottenere l'effetto. Se la mossa colpisce direttamente (es. NON è un proiettile) è probabile che si vada KO prima che il personaggio principale termini la mossa (mentre quando lanci il proiettile, il personaggio può aver terminato il colpo, ma il proiettile essere in corsa e colpire in un secondo momento). In tal caso si può sfruttare il trigger prevstateno.
Diversamente, se non si è sicuri che il colpo vada a segno quando il char NON ha terminato la mossa, allora può essere il caso di riservare una var per contrassegnare l'effetto e da questo far discendere un comando ulteriore (nelle ending) contenente l'AssertSpecial che dipende dalla var dedicatagli (per verificare se attivarlo o meno).
#3
Inviato 14 April 2009 - 09:54
Nobun, su Apr 14 2009, 10:35, detto:
AssertSpecial (vedi tutorial sctrls) deve essere attivo tutti i tick di tempo in cui è necessario l'effetto. Ora, programmare un AssertSpecial all'interno di un Helper (che, una volta che non serve, viene distrutto da una istruzione DestroySelf) normalmente non è una grande idea. Una volta che viene distrutto l'Helper, infatti, gli AssertSpecial in esso contenuti non sono più validi.
Vi sono vari metodi per ottenere l'effetto. Se la mossa colpisce direttamente (es. NON è un proiettile) è probabile che si vada KO prima che il personaggio principale termini la mossa (mentre quando lanci il proiettile, il personaggio può aver terminato il colpo, ma il proiettile essere in corsa e colpire in un secondo momento). In tal caso si può sfruttare il trigger prevstateno.
Diversamente, se non si è sicuri che il colpo vada a segno quando il char NON ha terminato la mossa, allora può essere il caso di riservare una var per contrassegnare l'effetto e da questo far discendere un comando ulteriore (nelle ending) contenente l'AssertSpecial che dipende dalla var dedicatagli (per verificare se attivarlo o meno).
Vi sono vari metodi per ottenere l'effetto. Se la mossa colpisce direttamente (es. NON è un proiettile) è probabile che si vada KO prima che il personaggio principale termini la mossa (mentre quando lanci il proiettile, il personaggio può aver terminato il colpo, ma il proiettile essere in corsa e colpire in un secondo momento). In tal caso si può sfruttare il trigger prevstateno.
Diversamente, se non si è sicuri che il colpo vada a segno quando il char NON ha terminato la mossa, allora può essere il caso di riservare una var per contrassegnare l'effetto e da questo far discendere un comando ulteriore (nelle ending) contenente l'AssertSpecial che dipende dalla var dedicatagli (per verificare se attivarlo o meno).
Nel mio caso l'hyper prevede una il lancio di 3 proiettili ed è imparabile....ma il trigger prevstateno dove va inserito? e ke state va messo nel valore di prevstateno?
x maggior kiarezza posto lo statedef x intero
[StateDef 3165]
type = S
movetype= A
physics = N
juggle = 1
velset = 0,0
ctrl = 0
anim = 3003
[State 0, PlaySnd_voice]
type = PlaySnd
trigger1 = time = 1
value = 3,6
;volume = 100
channel = -1
[State 0, PlaySnd_voice]
type = PlaySnd
trigger1 = Animelem = 20
value = 3500,1
;volume = 0
channel = -1
[State 200, 2]
type = Playsnd
trigger1 = Win
trigger1 = Time = 105
value = 4001, 0
volume = 95
channel = -1
[State 7000, 1]
type = Projectile
trigger1 = AnimElem = 20
projanim = 7201
projhitanim = 7206
projpriority = 1
projheightbound = -150, 100
projedgebound = 100
projscreenbound = 100
projshadow = -1
offset = 93, -65;questo dice al mugen da qualle altezza il proiettile parte
velocity = 16;la velocità del proiettile
attr = S, SP
damage = 70;il danno
animtype = heavy
guardflag = MA
hitflag = MAFDP
pausetime = 3,4
hitsound = S3500,2
sparkno = S8220+(random%8)
sparkxy = 0,0
guardsound = S1,0
ground.slidetime = 18
ground.hittime = 18
air.hittime = 18
ground.slidetime = 20
ground.hittime = 20
guard.ctrltime = 20
ground.velocity = -10.5,-8.5
guard.velocity = -8
air.velocity = -10.5,-8.5
airguard.velocity = -6.67,-1
ground.cornerpush.veloff = 0
guard.cornerpush.veloff = -11.2
;air.animtype = diugup
air.juggle = 2
air.fall = 1
down.velocity = -4,-6
down.hittime = 15
down.bounce = 0
p2stateno = 9998
kill = 0
[State 7000, 2]
type = Projectile
trigger1 = AnimElem = 25
projanim = 7201
projhitanim = 7206
projpriority = 1
projheightbound = -150, 100
projedgebound = 100
projscreenbound = 100
projshadow = -1
offset = 93, -65;questo dice al mugen da qualle altezza il proiettile parte
velocity = 16;la velocità del proiettile
attr = S, SP
damage = 70;il danno
animtype = heavy
guardflag = MA
hitflag = MAFDP
pausetime = 3,4
hitsound = S3500,2
sparkno = S8220+(random%8)
sparkxy = 0,0
guardsound = S1,0
ground.slidetime = 18
ground.hittime = 18
air.hittime = 18
ground.slidetime = 20
ground.hittime = 20
guard.ctrltime = 20
ground.velocity = -10.5,-8.5
guard.velocity = -8
air.velocity = -10.5,-8.5
airguard.velocity = -6.67,-1
ground.cornerpush.veloff = 0
guard.cornerpush.veloff = -11.2
;air.animtype = diugup
air.juggle = 2
air.fall = 1
down.velocity = -4,-6
down.hittime = 15
down.bounce = 0
p2stateno = 9999
kill = 0
[State 7000, 3]
type = Projectile
trigger1 = AnimElem = 30
projanim = 7201
projhitanim = 7206
projpriority = 1
projheightbound = -150, 100
projedgebound = 100
projscreenbound = 100
projshadow = -1
offset = 93, -65;questo dice al mugen da qualle altezza il proiettile parte
velocity = 16;la velocità del proiettile
attr = S, SP
damage = 85;il danno
animtype = heavy
guardflag = MA
hitflag = MAFDP
pausetime = 3,4
hitsound = S3500,2
sparkno = S8220+(random%8)
sparkxy = 0,0
guardsound = S1,0
ground.slidetime = 18
ground.hittime = 18
air.hittime = 18
ground.slidetime = 20
ground.hittime = 20
guard.ctrltime = 20
ground.velocity = -10.5,-8.5
guard.velocity = -8
air.velocity = -10.5,-8.5
airguard.velocity = -6.67,-1
ground.cornerpush.veloff = 0
guard.cornerpush.veloff = -11.2
air.animtype = diugup
air.juggle = 2
air.fall = 1
fall = 1
down.velocity = -4,-6
down.hittime = 15
down.bounce = 0
kill = 1
[State 3000, AfterImage]
type = AfterImage
triggerall = !var(18) && prevstateno != [3165,3999]
trigger1 = time = 4
time = 45
TimeGap = 3
FrameGap = 4
length = 10
PalBright = 1,1,1
PalContrast = ifelse(!var(5), 128, ifelse(var(5) = 1, 50, 150)),ifelse(!var(5), 128, ifelse(var(5) = 1, 50, 50)),ifelse(!var(5), 128, ifelse(var(5) = 1, 150, 50))
PalAdd = 0,0,0
PalMul = .5,.5,.5
trans = add1
[State 3105, AssertSpecial]
type = AssertSpecial
trigger1 = win
trigger1 = Time <= 90
flag = NoBardisplay
flag2 = NoBG
flag3 = noFG
[State 0, BGPalFX]
type = BGPalFX
trigger1= Win
Time = -1
add = -255,-255,-255
mul = 0,0,0
sinadd = 0,0,0,10
color = 0
[State 3165, Maskera]
type = Explod
triggerall = Win
;tigger1 = random = [0,200]
trigger1 = Time<= 123
anim = 8660
pos = 0,0
postype = Left
sprpriority = -4
bindtime = -1
ownpal = 1
ignorehitpause = 1
persistent = 0
scale = 1.1,.8
[State 3003, end]
type = ChangeState
trigger1 = AnimTime = 0
value = 3166
ctrl = 1
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