ho programmato questa reversal
[State 1100]
type = HitOverride
trigger1 = animelem = 3
attr = SCA,NA,SA,HA,NP,SP,HP,NT,ST,HT
time = 45
pausetime = 0,24
hitsound = S1,1
slot = 1
stateno = 1103 ---------------
[Statedef 1103]
type = S
movetype = A
physics = S
juggle = 8
ctrl = 0
anim = 1150
[State 0, PlaySnd]
type = PlaySnd
trigger1 = time = 0
value = S0,2
volume = 90
channel = -1
[State 1100, Velocity]
type = VelSet
trigger1 = AnimElem = 7
x = 1
y = -9
[State 1100, Gravity]
type = Veladd
trigger1 = AnimElemTime(8) > 0
y = .4
[State 1100, Velocity]
type = VelMul
trigger1 = AnimElem = 8
x = -1
y = -1
[State 3001, Super]
type = Helper
trigger1 = AnimElem = 7
id = 8020
name = "jump Effect"
pos =0,0
postype = P1
stateno = 8020
helpertype = normal
keyctrl = 0
ownpal = 1
ignorehitpause = 1
[State 1016: Hitdef ]
type = HitDef
trigger1 = animelem = 6
attr = A, SA
damage = 50, 0
animtype = Up
guardflag = M
hitflag = MAF
priority = 4, Hit
pausetime = 5,6
sparkno = S8210
guard.sparkno = 41
sparkxy = -10,-100
hitsound = S2,2
guardsound = 3,0
ground.type = High
ground.slidetime = 25
ground.hittime = 25
ground.velocity = -3 , -9
airguard.velocity = -1.9,-.8
air.type = Trip
air.velocity = -3.4, -9
air.hittime = 12
fall = 1
EnvShake.time = 15
EnvShake.ampl = 4
[State 1016: Hitdef ]
type = HitDef
trigger1 = animelem = 7
attr = A, SA
damage = 50, 0
animtype = Up
guardflag = M
hitflag = MAF
priority = 4, Hit
pausetime = 5,6
sparkno = S8210
guard.sparkno = 41
sparkxy = -10,-100
hitsound = S2,2
guardsound = 3,0
ground.type = High
ground.slidetime = 25
ground.hittime = 25
ground.velocity = -3 , -9
airguard.velocity = -1.9,-.8
air.type = Trip
air.velocity = -3.4, -9
air.hittime = 12
fall = 1
EnvShake.time = 15
EnvShake.ampl = 4
[State 3010, end]
type = ChangeState
triggerall = Pos Y >= 0 && Vel Y > 0
trigger1 = Animelemtime(6) > 0
value = 1105
ctrl = 1
il problema è ke quando viene colpito a mezz aria sale in cima o sotto lo skermo
Pagina 1 di 1
bug reversal
#2
Inviato 10 April 2009 - 09:10
i parametri che cambiano, da ground ad air, sono praticamente identici. ciò che cambia è che in "ground" abbiamo"High". mentre in air abbiamo "trip". prova a mettere high anche all'altro ;)
Saluti
Squall
Saluti
Squall
#3
Inviato 10 April 2009 - 10:50
ho provato ma il problema rimane ameno ke il bug nn stia nel changestate
[State 3010, end]
type = ChangeState
triggerall = Pos Y >= 0 && Vel Y > 0
trigger1 = Animelemtime(1) > 0
value = 1105
ctrl = 1
:unsure:
[State 3010, end]
type = ChangeState
triggerall = Pos Y >= 0 && Vel Y > 0
trigger1 = Animelemtime(1) > 0
value = 1105
ctrl = 1
:unsure:
#4
Inviato 11 April 2009 - 09:55
Se è una mossa aerea non è una grande idea mettere nello statedef il type = S e il physics = S che sono tipici dello standing.
Type = A ;dice al Mugen che è una mossa di tipo aereo ed evita indesiderati "spostamenti della linea di suolo" (notare le virgolette perché in realtà non è esattamente così)
Physics = ... ; se devi applicare una gravità automatica (nel 99% dei casi, a meno che non deve stare per un po' fermo a mezz'aria) devi mettere Phisics = A. Altrimenti, se non vuoi applicare alcuna frizione ma programmarle tu esplicitamente devi mettere Physics = N
Type = A ;dice al Mugen che è una mossa di tipo aereo ed evita indesiderati "spostamenti della linea di suolo" (notare le virgolette perché in realtà non è esattamente così)
Physics = ... ; se devi applicare una gravità automatica (nel 99% dei casi, a meno che non deve stare per un po' fermo a mezz'aria) devi mettere Phisics = A. Altrimenti, se non vuoi applicare alcuna frizione ma programmarle tu esplicitamente devi mettere Physics = N
#5
Inviato 11 April 2009 - 10:09
Guardando alcuni personaggi ke sfruttano il reverse attack ho capito ke era sbagliavo a strutturare la mossa infatti mettevo l'hitoverride nello statedef del dragon punch ke poi rimandava alla state di contrattacco e questo mi dava il bug.
Condividi questa discussione:
Pagina 1 di 1

Aiuto










