sto programmando il caricamento dell'aura di mr.karate e mi serve saper usare il comando angel draw x regolare gradualmente la grandezza delle sprites dell'aura ossia fare in modo ke l'aura vada crescendo di grandezza gradualmente fino alla fine del caricamento
Pagina 1 di 1
Angel draw Come funziona?
#2
Inviato 28 February 2009 - 02:05
No, hai capito male.
AngleDraw serve a disegnare uno sprite inclinandolo. Ad esempio io lo uso in Nobunaga per inclinare la spada a seconda della inclinazione della spada.
Come usarlo?
Dipende se vuoi farlo compatibile con il DosMugen (molto più complesso) o sfruttare le caratteristiche del winmugen (molto più semplice).
AngleDraw serve a disegnare uno sprite inclinandolo. Ad esempio io lo uso in Nobunaga per inclinare la spada a seconda della inclinazione della spada.
Come usarlo?
Dipende se vuoi farlo compatibile con il DosMugen (molto più complesso) o sfruttare le caratteristiche del winmugen (molto più semplice).
#3
Inviato 28 February 2009 - 16:37
a me serve x il winmugen....praticamente l'effetto ke vorrei ottenere è far apparire l'aura del power charge gradualmente cioè dovrebbe partire da sotto i piedi x poi avvolgere gradualmente l'intero char qualcosa di simile al kaioh-ken di son goku
#4
Inviato 01 March 2009 - 00:56
basta scegliere i disegni giusti per l'animazione dell'aura, con frames che diventano via via più grandi (prima solo i piedi e poi tutto il corpo)... altrimenti non è possibile fare ciò che tu pensi (al limite si può scalare l'explod, ma non sarebbe un granché come effetto).
Poi, se vuoi fare una cosa leggermente diversa (es. un effetto di fade-in) puoi sfruttare il comando "Trans" (funziona SOLO in winmugen/Linux Mugen e non è compatibile col DosMugen).
Poi, se vuoi fare una cosa leggermente diversa (es. un effetto di fade-in) puoi sfruttare il comando "Trans" (funziona SOLO in winmugen/Linux Mugen e non è compatibile col DosMugen).
#5
Inviato 01 March 2009 - 11:56
se nn mi sbaglio warusaki scala la grandezza delle sprites(in quanto le sprites in questione sono tutte della stessa grandezza) x ottenere l'effetto
[State -2, scale];0`20%
type = AngleDraw
trigger1 = root,var(20) = 3 && power = [0,199]
trigger2 = root,var(20) = 6 && power = [0,599]
scale = .5,0
[State -2, scale];20`40%
type = AngleDraw
trigger1 = root,var(20) = 3 && power = [200,399]
trigger2 = root,var(20) = 6 && power = [600,1199]
scale = .5,.125
[State -2, scale];40`60%
type = AngleDraw
trigger1 = root,var(20) = 3 && power = [400,599]
trigger2 = root,var(20) = 6 && power = [1100,1799]
scale = .5,.25
[State -2, scale];60`80%
type = AngleDraw
trigger1 = root,var(20) = 3 && power = [600,799]
trigger2 = root,var(20) = 6 && power = [1800,2399]
scale = .5,.375
[State -2, scale];80`100%
type = AngleDraw
trigger1 = root,var(20) = 3 && power >= 800
trigger2 = root,var(20) = 6 && power >= 2400
scale = .5,.5
xò sono scritti in forma troppo complessa e nn capisco come possano essere usati nel mio codice... questa è la gif dell'aura
http://img17.imageshack.us/img17/7821/aura.gif
[State -2, scale];0`20%
type = AngleDraw
trigger1 = root,var(20) = 3 && power = [0,199]
trigger2 = root,var(20) = 6 && power = [0,599]
scale = .5,0
[State -2, scale];20`40%
type = AngleDraw
trigger1 = root,var(20) = 3 && power = [200,399]
trigger2 = root,var(20) = 6 && power = [600,1199]
scale = .5,.125
[State -2, scale];40`60%
type = AngleDraw
trigger1 = root,var(20) = 3 && power = [400,599]
trigger2 = root,var(20) = 6 && power = [1100,1799]
scale = .5,.25
[State -2, scale];60`80%
type = AngleDraw
trigger1 = root,var(20) = 3 && power = [600,799]
trigger2 = root,var(20) = 6 && power = [1800,2399]
scale = .5,.375
[State -2, scale];80`100%
type = AngleDraw
trigger1 = root,var(20) = 3 && power >= 800
trigger2 = root,var(20) = 6 && power >= 2400
scale = .5,.5
xò sono scritti in forma troppo complessa e nn capisco come possano essere usati nel mio codice... questa è la gif dell'aura
http://img17.imageshack.us/img17/7821/aura.gif
#6
Inviato 01 March 2009 - 13:13
Non sei costretto a usare lo stesso metodo di Warusaki... (credo si possa creare lo stesso effetto semplicemente utilizzando degli Explod)
Comunque, su quel codice osservo una cosa che non mi torna. Nelle label [State X, Y] vedo come valore x -2, ma non so se gli state in questione fanno capo allo state -2 (quindi siamo nel campo statedef -2) o fanno capo ad altro state.
Se fanno capo allo state -2 il codice non ha effetto, per il semplice fatto che gli helper NON POSSONO leggere lo state -2. (segnalo che i trigger reinderizzati a "root" es. "root, var(20)" presuppongono la lettura di un helper)
------
Poi... non ricordavo che AngleDraw avesse un parametro "scale"...
Comunque il codice è semplice da analizzare (parto dal presupposto che "scale" esista e scali l'immagine)
Qui i comandi AngleDraw non specificano l'angolo di inclinazione. Non specificandolo, l'angolo di inclinazione è 0 (nessuna inclinazione, sprite disegnato normalmente).
Qui viene inserito uno scale che altro non è che un valore proporzionale (1 = dimensioni normali; 0.5 metà dimensioni; 2 = doppio rispetto alle dimensioni normali. Nota: .5 = 0.5 -> In Mugen sono due modi per scrivere la stessa cosa)
ORa i trigger... poiché l'aura è stata programmata come helper, essa fa un riferimento alla var(20) del personaggio principale (root, var(20)) e al valore di power del personaggio (root, power) scegliendo di volta in volta la scalatura più corretta.
Comunque, su quel codice osservo una cosa che non mi torna. Nelle label [State X, Y] vedo come valore x -2, ma non so se gli state in questione fanno capo allo state -2 (quindi siamo nel campo statedef -2) o fanno capo ad altro state.
Se fanno capo allo state -2 il codice non ha effetto, per il semplice fatto che gli helper NON POSSONO leggere lo state -2. (segnalo che i trigger reinderizzati a "root" es. "root, var(20)" presuppongono la lettura di un helper)
------
Poi... non ricordavo che AngleDraw avesse un parametro "scale"...
Comunque il codice è semplice da analizzare (parto dal presupposto che "scale" esista e scali l'immagine)
Qui i comandi AngleDraw non specificano l'angolo di inclinazione. Non specificandolo, l'angolo di inclinazione è 0 (nessuna inclinazione, sprite disegnato normalmente).
Qui viene inserito uno scale che altro non è che un valore proporzionale (1 = dimensioni normali; 0.5 metà dimensioni; 2 = doppio rispetto alle dimensioni normali. Nota: .5 = 0.5 -> In Mugen sono due modi per scrivere la stessa cosa)
ORa i trigger... poiché l'aura è stata programmata come helper, essa fa un riferimento alla var(20) del personaggio principale (root, var(20)) e al valore di power del personaggio (root, power) scegliendo di volta in volta la scalatura più corretta.
#7
Inviato 01 March 2009 - 16:26
capisco ma se voglio ottenere lo stesso effetto utilizzando explod come funziona?
ho provato in questo modo ma nn va le sprites nn vengono scalate
[State 4110, Explod]
type = Explod
trigger1 = Time = 10
anim = 8505
id = 8500
pos = 0,0
scale = .4,.5
postype = P1
sprpriority = 1
bindtime = -1
ownpal = 0
removetime = -1
facing = 1
persistent = 0
[State 4110, Explod]
type = Explod
trigger1 = Time = 25
anim = 8505
id = 8500
pos = 0,0
scale = .4,.5
postype = P1
sprpriority = 1
bindtime = -1
ownpal = 0
removetime = -1
facing = 1
persistent = 0
[State 4110, Explod]
type = Explod
trigger1 = Time = 45
anim = 8505
id = 8500
pos = 0,0
scale = .4,.5
postype = P1
sprpriority = 1
bindtime = -1
ownpal = 0
removetime = -1
facing = 1
persistent = 0
ho provato in questo modo ma nn va le sprites nn vengono scalate
[State 4110, Explod]
type = Explod
trigger1 = Time = 10
anim = 8505
id = 8500
pos = 0,0
scale = .4,.5
postype = P1
sprpriority = 1
bindtime = -1
ownpal = 0
removetime = -1
facing = 1
persistent = 0
[State 4110, Explod]
type = Explod
trigger1 = Time = 25
anim = 8505
id = 8500
pos = 0,0
scale = .4,.5
postype = P1
sprpriority = 1
bindtime = -1
ownpal = 0
removetime = -1
facing = 1
persistent = 0
[State 4110, Explod]
type = Explod
trigger1 = Time = 45
anim = 8505
id = 8500
pos = 0,0
scale = .4,.5
postype = P1
sprpriority = 1
bindtime = -1
ownpal = 0
removetime = -1
facing = 1
persistent = 0
Condividi questa discussione:
Pagina 1 di 1

Aiuto










