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un altro problemino
#1
Inviato 16 February 2009 - 18:08
eccomi ancora qui per chiedere un aiutino a voi Luminari del M.U.G.E.N :rotfl:
Dovrei aggiungere un pizzico d sangue quando il mio char colpisce di X e di Y (sangue cn State N 1002 )
Al momento ho fatto un po d esperimenti xo nn sn ancora arrivato a nulla d soddisfacente..
io pensavo ad una soluzione d qst tipo :
[State 200, blood]
type = PlayAnim
trigger1 = AnimElem 4 || movehit
value = 1002
ma ovviamente il PlayAnim nn esiste cm comando :rotfl: (o molto probabilmente sn io niubbo da non conoscere la sintassi di quel genere d comando :rolleyes: )
o magari nn so, esiste un comando da mettere nello statedef , del tipo : HitAnim = 1002 :ph34r:
questo e quanto :wacko: Ringrazio ancora in anticipo , ciau ciauuuu :rotfl:
Dovrei aggiungere un pizzico d sangue quando il mio char colpisce di X e di Y (sangue cn State N 1002 )
Al momento ho fatto un po d esperimenti xo nn sn ancora arrivato a nulla d soddisfacente..
io pensavo ad una soluzione d qst tipo :
[State 200, blood]
type = PlayAnim
trigger1 = AnimElem 4 || movehit
value = 1002
ma ovviamente il PlayAnim nn esiste cm comando :rotfl: (o molto probabilmente sn io niubbo da non conoscere la sintassi di quel genere d comando :rolleyes: )
o magari nn so, esiste un comando da mettere nello statedef , del tipo : HitAnim = 1002 :ph34r:
questo e quanto :wacko: Ringrazio ancora in anticipo , ciau ciauuuu :rotfl:
#2
Inviato 16 February 2009 - 19:14
Non ho capito bene,vuoi che quando il char colpisce l'avversario esca del sangue?
Se hai già l'animazione basta che la metti come explod nel cns della mossa.
ti copio sempre una mia parte di codice per farti un esempio
[State 1000, Explod]
Type = Explod
trigger1 = Projhit = 1
triggerall = Numexplod(6001100) != 1 (il numero tra parentesi non ricordo che sia :rotfl: )
Anim = 6001 numero animazione sangue
Pos = 20,-88 la posizione x,y di come ti verrà visualizzata
Postype = p2
Sprpriority = 5
Scale = 0.4,0.4 (opzionale perchè la mia immagine era grande e l'ho rimpicciolita così)
removetime = -2
Id = 60011002
Anche qui prova e dimmi che succede.
Un'altra cosa,se apri un topic mettici un titolo inerente alla domanda così se capita ad altri di avere lo stesso problema la trovano subito.
Se hai già l'animazione basta che la metti come explod nel cns della mossa.
ti copio sempre una mia parte di codice per farti un esempio
[State 1000, Explod]
Type = Explod
trigger1 = Projhit = 1
triggerall = Numexplod(6001100) != 1 (il numero tra parentesi non ricordo che sia :rotfl: )
Anim = 6001 numero animazione sangue
Pos = 20,-88 la posizione x,y di come ti verrà visualizzata
Postype = p2
Sprpriority = 5
Scale = 0.4,0.4 (opzionale perchè la mia immagine era grande e l'ho rimpicciolita così)
removetime = -2
Id = 60011002
Anche qui prova e dimmi che succede.
Un'altra cosa,se apri un topic mettici un titolo inerente alla domanda così se capita ad altri di avere lo stesso problema la trovano subito.
#3
Inviato 16 February 2009 - 20:13
Verza, su Feb 16 2009, 19:14, detto:
Non ho capito bene,vuoi che quando il char colpisce l'avversario esca del sangue?
Se hai già l'animazione basta che la metti come explod nel cns della mossa.
ti copio sempre una mia parte di codice per farti un esempio
[State 1000, Explod]
Type = Explod
trigger1 = Projhit = 1
triggerall = Numexplod(6001100) != 1 (il numero tra parentesi non ricordo che sia :rotfl: )
Anim = 6001 numero animazione sangue
Pos = 20,-88 la posizione x,y di come ti verrà visualizzata
Postype = p2
Sprpriority = 5
Scale = 0.4,0.4 (opzionale perchè la mia immagine era grande e l'ho rimpicciolita così)
removetime = -2
Id = 60011002
Anche qui prova e dimmi che succede.
Un'altra cosa,se apri un topic mettici un titolo inerente alla domanda così se capita ad altri di avere lo stesso problema la trovano subito.
Se hai già l'animazione basta che la metti come explod nel cns della mossa.
ti copio sempre una mia parte di codice per farti un esempio
[State 1000, Explod]
Type = Explod
trigger1 = Projhit = 1
triggerall = Numexplod(6001100) != 1 (il numero tra parentesi non ricordo che sia :rotfl: )
Anim = 6001 numero animazione sangue
Pos = 20,-88 la posizione x,y di come ti verrà visualizzata
Postype = p2
Sprpriority = 5
Scale = 0.4,0.4 (opzionale perchè la mia immagine era grande e l'ho rimpicciolita così)
removetime = -2
Id = 60011002
Anche qui prova e dimmi che succede.
Un'altra cosa,se apri un topic mettici un titolo inerente alla domanda così se capita ad altri di avere lo stesso problema la trovano subito.
oleeeee perfetto cm sempre :rotfl: thx millissime ancora !!!! cmq seguiro la storia dei titoli dei topic sry :P
ora penso ke iniziero cn le prese :ph34r: prevedo un massacro O_o
alla prossima ciau ciauuu :lol:
#5
Inviato 17 February 2009 - 22:55
Rieccomi qui , ancora una volta in cerca di redenzione programmativa :ph34r:
Questa volta sn in cerca d un trigger specifico, ke possa "indicarmi" se il mio char e stato colpito in una determinata animazione...
Nel mio caso particolare , il mio char esegue una specie d uppercut (stile shoryuken) ma se x caso viene colpito e interrotto torna nello stato di Stand restando a mezz'aria all'altezza in cui e stato interrotto
La mia idea iniziale era quella d vedere se esisteva un trigger del genere e testarlo su ogni animazione in modo ke , se avesse dato esito positivo (ovvero di colpito ) eseguisse un changestate al 5050 cioe' alla caduta
cmq, esplorando la cartella doc del mugen ho scovato un trigger apparentemente interessante il
GetHitVar() (anke se a dire la verita' nn mi sembra utilizzabile al mio scopo <.< , xo nn si sa mai :rotfl: ) magari puo essere usato in un modo ke mi e sfuggito..
oki That's All Folks, attendero con ansia una vostra illuminazione :lol:
alla prox ciau ciauuuuuuu !!!
Questa volta sn in cerca d un trigger specifico, ke possa "indicarmi" se il mio char e stato colpito in una determinata animazione...
Nel mio caso particolare , il mio char esegue una specie d uppercut (stile shoryuken) ma se x caso viene colpito e interrotto torna nello stato di Stand restando a mezz'aria all'altezza in cui e stato interrotto
La mia idea iniziale era quella d vedere se esisteva un trigger del genere e testarlo su ogni animazione in modo ke , se avesse dato esito positivo (ovvero di colpito ) eseguisse un changestate al 5050 cioe' alla caduta
cmq, esplorando la cartella doc del mugen ho scovato un trigger apparentemente interessante il
GetHitVar() (anke se a dire la verita' nn mi sembra utilizzabile al mio scopo <.< , xo nn si sa mai :rotfl: ) magari puo essere usato in un modo ke mi e sfuggito..
oki That's All Folks, attendero con ansia una vostra illuminazione :lol:
alla prox ciau ciauuuuuuu !!!
#6
Inviato 18 February 2009 - 07:28
semplice...
dereferenzia il triggere mettendoci enemy,
OPPURE -- per compatibilita' con dos mugen --
mettici
p2stateno
e fai in modo che il tuo stato ha solo quella animazione.
Pero' aspetta che non capisco bene cosa aspio vuoi fare...
quindi tu sei in stato XWZ e vieni colpito dal nemico (da una animazione particolare)
da qui invece sembra che durante il tuo state vuoi che il char se e' colpito cade a terra.
2 modi per fare cio'.
1) setta il type dello state a A, cosi' se vieni colpito cadi quasi sicuramente (A e' aereo, quindi il "venir colpito" per quello stato torna a cadere fino a terra e quindi al 5050)
2) metti nello stato un Changestate con trigger=gethitvar(life)
ok esempio... preso dalla resurrezione di Gill...
[state -3, Fall Down]
type = changestate
triggerall = gethitvar(damage) >= 1
trigger1 = anim = NUMEROANIMAZIONE DOVE CADE SE VIENE COLPITO
value = 5050
aggiungilo allo [statedef -3]
e fara in modo che se vieni colpito (ovvero il danno e' + di 1) sarai buttato nello stato 5050...
SE NON SETTI L'ANIM a quella giusta, verrai' tirato nel 5050 ogni volta che vieni colpito...
dereferenzia il triggere mettendoci enemy,
OPPURE -- per compatibilita' con dos mugen --
mettici
p2stateno
e fai in modo che il tuo stato ha solo quella animazione.
Pero' aspetta che non capisco bene cosa aspio vuoi fare...
Quote
Questa volta sn in cerca d un trigger specifico, ke possa "indicarmi" se il mio char e stato colpito in una determinata animazione...
quindi tu sei in stato XWZ e vieni colpito dal nemico (da una animazione particolare)
Quote
La mia idea iniziale era quella d vedere se esisteva un trigger del genere e testarlo su ogni animazione in modo ke , se avesse dato esito positivo (ovvero di colpito ) eseguisse un changestate al 5050 cioe' alla caduta
da qui invece sembra che durante il tuo state vuoi che il char se e' colpito cade a terra.
2 modi per fare cio'.
1) setta il type dello state a A, cosi' se vieni colpito cadi quasi sicuramente (A e' aereo, quindi il "venir colpito" per quello stato torna a cadere fino a terra e quindi al 5050)
2) metti nello stato un Changestate con trigger=gethitvar(life)
ok esempio... preso dalla resurrezione di Gill...
[state -3, Fall Down]
type = changestate
triggerall = gethitvar(damage) >= 1
trigger1 = anim = NUMEROANIMAZIONE DOVE CADE SE VIENE COLPITO
value = 5050
aggiungilo allo [statedef -3]
e fara in modo che se vieni colpito (ovvero il danno e' + di 1) sarai buttato nello stato 5050...
SE NON SETTI L'ANIM a quella giusta, verrai' tirato nel 5050 ogni volta che vieni colpito...
#7
Inviato 18 February 2009 - 12:38
SlayerGatsu, su Feb 18 2009, 07:28, detto:
semplice...
dereferenzia il triggere mettendoci enemy,
OPPURE -- per compatibilita' con dos mugen --
mettici
p2stateno
e fai in modo che il tuo stato ha solo quella animazione.
Pero' aspetta che non capisco bene cosa aspio vuoi fare...
quindi tu sei in stato XWZ e vieni colpito dal nemico (da una animazione particolare)
da qui invece sembra che durante il tuo state vuoi che il char se e' colpito cade a terra.
2 modi per fare cio'.
1) setta il type dello state a A, cosi' se vieni colpito cadi quasi sicuramente (A e' aereo, quindi il "venir colpito" per quello stato torna a cadere fino a terra e quindi al 5050)
2) metti nello stato un Changestate con trigger=gethitvar(life)
ok esempio... preso dalla resurrezione di Gill...
[state -3, Fall Down]
type = changestate
triggerall = gethitvar(damage) >= 1
trigger1 = anim = NUMEROANIMAZIONE DOVE CADE SE VIENE COLPITO
value = 5050
aggiungilo allo [statedef -3]
e fara in modo che se vieni colpito (ovvero il danno e' + di 1) sarai buttato nello stato 5050...
SE NON SETTI L'ANIM a quella giusta, verrai' tirato nel 5050 ogni volta che vieni colpito...
dereferenzia il triggere mettendoci enemy,
OPPURE -- per compatibilita' con dos mugen --
mettici
p2stateno
e fai in modo che il tuo stato ha solo quella animazione.
Pero' aspetta che non capisco bene cosa aspio vuoi fare...
quindi tu sei in stato XWZ e vieni colpito dal nemico (da una animazione particolare)
da qui invece sembra che durante il tuo state vuoi che il char se e' colpito cade a terra.
2 modi per fare cio'.
1) setta il type dello state a A, cosi' se vieni colpito cadi quasi sicuramente (A e' aereo, quindi il "venir colpito" per quello stato torna a cadere fino a terra e quindi al 5050)
2) metti nello stato un Changestate con trigger=gethitvar(life)
ok esempio... preso dalla resurrezione di Gill...
[state -3, Fall Down]
type = changestate
triggerall = gethitvar(damage) >= 1
trigger1 = anim = NUMEROANIMAZIONE DOVE CADE SE VIENE COLPITO
value = 5050
aggiungilo allo [statedef -3]
e fara in modo che se vieni colpito (ovvero il danno e' + di 1) sarai buttato nello stato 5050...
SE NON SETTI L'ANIM a quella giusta, verrai' tirato nel 5050 ogni volta che vieni colpito...
ok risolto mettendo l' A al type dello state ^.^ pensavo ke bastasse metterla al physics e al movetype :rolleyes: mi ero fatto un giro mentale assurdo x sta roba :rotfl: del tipo la mossa aveva 1-2-3-4 sprites e io volevo mettere un controller del tipo :
[State 1007, TestDiCaduta]
type = ChangeState
trigger1 = AnimElem = 1 || AnimElem = 2 || AnimElem = 3 || AnimElem = 4
trigger1 = XXXXXXXX
value = 5050
(dove 1007 e il N dello state dell'uppercut)
(e dove XXXX era il trigger ke diceva se il mio char ha subito danni , x esempio restituiva 1 se ero colpito o 0 se nn ero colpito ) in modo da farlo cadere in ogni caso se venisse colpito ( risolvendo in un modo alquanto disumano il problema dello standing a mezz'aria :rotfl: )
Cmq il kiarimento sul trigger gethitvar() mi e stato utilissimo :D sn sicuro ke mi tornera utile + avanti.
Ultima domandina : ho notato ke nel tuo state hai messo -3 (e un numero casuale o c'entra cn i 3 stati speciali del mugen -1 -2 -3 ? ad essere sincero ho letto questa parte sui doc ma al momento nn e kiarissima >.< )
Cmq Thx millissime x la risp di prima ^.^ !!!!!
#8
Inviato 26 February 2009 - 13:22
si, lo state -3 e' eseguito SEMPRE, sia che sei nei file del nemico (vieni preso) o che sei nei file tuoi....
e quindi lo state dato da me avreebe effetto sul char in qualsiasi momento colpito motivo per il quale occore essere specifici e specificare uno stato :)
e quindi lo state dato da me avreebe effetto sul char in qualsiasi momento colpito motivo per il quale occore essere specifici e specificare uno stato :)
#9
Inviato 27 February 2009 - 21:17
Thx Mille per la risp ^.^
Cmq , eccomi qui x un'altro problemino tecnico :rotfl:
che comando devo usare per settare a 0 il ctrl dell'avversario ? (e successivamente rimetterlo a 1 ) ? :ph34r:
ciao ciaooo :lol:
Cmq , eccomi qui x un'altro problemino tecnico :rotfl:
che comando devo usare per settare a 0 il ctrl dell'avversario ? (e successivamente rimetterlo a 1 ) ? :ph34r:
ciao ciaooo :lol:
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