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Programmare una nuova special

#1 L   daraku 

  • Senpai
  • PuntoPuntoPunto
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  • Messaggi: 941
  • Iscritto: 14-September 05

Inviato 03 January 2009 - 23:41

Salve a tutti, avrei bisogno di un favore x una nuova mossa x un char. Io ho progammato la mossa ma ce qualcosa ke non va. Il char dovrebbe fare le seguenti cose:

1 lancia le carte e fin qui tutto ok

2 queste dovrebbero impattare con qualcosa o col suolo o con l`avversario(e iniziano i problemi)

3 appena toccato il suolo o l`avversario fare un esplosione con un gas

4 se il gas tocca l'avversario allora viene colpito

5 se il gas non tocca l'avversario non succede nulla

Praticamente le carte non dovrebbero avere alcun effetto sul avversario.


IO ho programmato tutto con un projectile, ma forse la cosa e´´piu complessa di quanto pensavo e non viene eseguita bene. Qui sotto il mio codice

[Statedef 4000]
type    = S
movetype= A
physics = S
juggle  = 4
poweradd= 110
velset = 0,0
anim = 2000 ; animazione del giocatore ke eseguira' la special
ctrl = 0
sprpriority = 2

[State 1000, 1]
type = PlaySnd
trigger1 = animelem = 1
value = s1000,



[State 1000, 2]
type = Projectile
trigger1 = AnimElem = 2
projanim = 2010 ;animazione delle carte
projhitanim = 6000 ; animazione dell'explod
projremanim = 2010 
offset = 54, 40
ID = 2010
velocity = 8,1
remvelocity = 4, 1
attr = S, SP
damage    = 50,8
animtype = Light
air.animtype = Back
air.fall = 1
fall.recover = 0
guardflag = MA
pausetime = 2,2
sparkno = -1
guard.sparkno = -1
hitsound   = s1000,1
guardsound = s1000,1
ground.type = High
ground.slidetime = 20
ground.hittime  = 20
ground.velocity = -6
air.velocity = -4,-5
air.fall = 1
fall.recover = 0
air.juggle = 6
yaccel = 0.55



[State 1000, 2.9]
type = MoveHitReset
trigger1 = MoveCOntact
ignorehitpause = 1


[State 1000, 7]
type = ChangeState
trigger1 = AnimTime = 0
value = 0
ctrl = 1



0

#2 L   Nobun 

  • Horse Rider Skull Phantom. Rarely Here.
  • Gruppo: SuperModeratore
  • Messaggi: 4898
  • Iscritto: 11-July 04

Inviato 03 January 2009 - 23:57

E' un errore programmarlo come un proiettile perché la carta non deve produrre danno, ma è la nube che lo deve fare.

Pertanto le carte devono essere programmate come Helper.

Quindi la carta diventa un Helper.

L'helper avrà un proprio state dove verrà regolamentato come la carta si comporta.

L'helper a sua volta può contenere altra programmazione CNS.

Puoi quindi decidere se

1) Rendere le NUBI dei proiettili (i proiettili, anche se creati dall'Helper, saranno sempre trattati come fossero stati creati direttamente dal pelayer) distruggendo l'helper non appena scompare la carta

oppure

2) far sì che tutto sia nell'helper (forse è la cosa più immediata) associando l'HitDef al momento in cui la nube appare (ricordarsi i clsn2!)
0

#3 L   daraku 

  • Senpai
  • PuntoPuntoPunto
  • Gruppo: Membro
  • Messaggi: 941
  • Iscritto: 14-September 05

Inviato 04 January 2009 - 00:10

Azz :wacko:, odio gestire gli helper :moglie: Vabbe' domani provo
0

#4 L   Nobun 

  • Horse Rider Skull Phantom. Rarely Here.
  • Gruppo: SuperModeratore
  • Messaggi: 4898
  • Iscritto: 11-July 04

Inviato 07 January 2009 - 20:13

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