Cercasi Programmatore
#1
Inviato 03 January 2009 - 16:44
Premessa: Evidenzio i punti importanti. :)
Io e mio fratello stiamo disegnando degli sprites da zero per un progetto parallelo riguardante
L OpenBor e vorremmo che tali sprite siano anche usati per un giochino intero del Mugen...
Non e'nulla di complicato cmq,e'un gioco stile il vecchio nes,ma con sprite ridisegnati e ripalletati
in stile 16/32bit (cmq il gioco da cui trae ispirazione e'River city,non so se avete presente...)
Il concept e'tratto da Art of Fighting(ci saranno infatti tutti i personaggi della trilogia).
Chi si aspetta grafica stile Alpha o Kof rimarra'un po'deluso.
Gli sprite sono rimodernizzati a livelli di colore...ma le animazioni sono semplici e quindi nn credo
siano difficili da programmare...ma io di mugen nn so'un granche XD
Detto questo e'sottointeso che noi offriamo tutte le risorse ,basta solo programmarlo
Cerchiamo buon programmatore Mugen con tali requisiti:
-Tempo Libero a lunga scadenza per terminare e aggiornare spesso il progetto.
-Conoscenza buona del Mugen,perche'noi non possiamo essere molto d'aiuto conoscendolo veramente poco.
-Se e'anche capace con la grafica non guasta.
-Passione per uno dei due titoli(River City/Aof).
Per maggiori info e vari screen per capire lo stile grafico vi rimando alla nostra pagina del gioco:
http://seeproduction.blogspot.com/search/l...0Ken%20Nekketsu
Contatti:
MSN: Metalryo@hotmail.com
Email: -seep-@libero.it
Blog: http://seeproduction.blogspot.com/
Forum: http://boreign.forumfree.net/
#2
Inviato 12 June 2009 - 19:43
Qualcuno,magari giocandoci,se invogliato a farlo?
Qui per giocare al gioco intero : http://seeproduction.blogspot.com/ . :D
#3
Inviato 13 June 2009 - 10:33
#4
Inviato 13 June 2009 - 12:39
Nobun, su Jun 13 2009, 11:33, detto:
Magari Nobun...se tu potevi...era perfetto!! :pianto: :rolleyes:
Comunque tu che sei un veterano del mugen...
Io penso che la programmazione di questo tipo di chars sia piu'semplice,non credi?
Tenendo conto anche che mi piacerebbe che seguissero il gameplay di AOF
(non particolarmente complesso),quindi... Pugno,calcio,colpo forte,carica e "sfotto' ".
:rolleyes:
#5
Inviato 13 June 2009 - 19:19
Non ci crederai, ma ci vuole molto più tempo tra il ritaglio delle immagini e il loro riposizionamento nell'SFF che per la programmazione.
A scrivere CNS e CMD non ci vorrebbe neanche troppo (neanche come difficoltà). Ma proprio perché è una cosa abbastanza semplice potete provare a farla anche voi. Se poi avete bisogno di consigli non esistate a chiedere.
#6
Inviato 13 June 2009 - 21:56
Nobun, su Jun 13 2009, 20:19, detto:
Non ci crederai, ma ci vuole molto più tempo tra il ritaglio delle immagini e il loro riposizionamento nell'SFF che per la programmazione.
A scrivere CNS e CMD non ci vorrebbe neanche troppo (neanche come difficoltà). Ma proprio perché è una cosa abbastanza semplice potete provare a farla anche voi. Se poi avete bisogno di consigli non esistate a chiedere.
Mmmmh...mi sa'che sono impedito io...oggi ho provato a fare qualcosa,ma non sono neanche riuscito
a mettere la posizione standard...e neanche a salvare...:pianto: :D
Mi consigli Fighter Factory o il MCM? :unsure:
#7
Inviato 13 June 2009 - 22:51
Ma non escluderei nemmeno MCM... alla fine dipende da te.
Capisco le tue difficoltà... figurati che io (da vecchio utilizzatore del Mee) non usavo il programma per creare l'SFF o inserire i frame, ma solo per centrare le immagini.
Io ho sempre seguito questo procedimento (molto macchinoso, richiede che si sappia usare sprmaker).
1) Tengo una sottodirectory in cui creo l'sff in cui ho sprmaker, sff2pcx (programma contenuto nel Mee), i due file di testo che sotto cito al numero 2), due sotto-directory (orig, dove tengo le immagini originali - "temp" dove vengono estratte le immagini con sff2pcx)
2) Creo due file di testo (new.txt e sff.txt).
3) il file sff.txt contiene tutte le coordinate di tutte le immagini già inserite nell'Sff definitivo
4) il file new.txt viene ogni volta riscritto. Come prima immagine scelgo una di quelle già posizionate (normalmente un frame della standing pose) e ne copio anche le coordinate
Le altre immagini le posiziono provvisoriamente a 0,0 (i file PCX devono trovarsi in "orig")
5) Apro il Mee e centro tutte le immmagini (andando ad occhio) usando l'immagine che ho scelto come immagine di riferimento. Una volta finito, salvo il file Sff che ora contiene SOLO le nuove immagini "perdendo" tutte le altre.
6) Chiudo il Mee e tramite un file BAT pronto riestraggo il contenuto dell'sff in modo da avere un terzo file di testo e le immagini salvate in tmp (vanno poi cancellate in quanto cloni inutili)
7) Riprendo il file di testo nuovo e vado alle immagini aggiunte e centrate e ricopio tutte le righe
8) Incollo la parte di testo ricopiata nel file SFF in maniera tale che le immagini siano ordinate per numero gruppo (eccetto le immagini individuali che vanno per ultime)
9) Modifico le righe copiate in modo tale che che le diciture dei file siano corrette (sff2pcx produce dei file con dei propri nomi che al 90% non corrispondono con i nomi dei file contenuti in "orig")
10) ricompilo tutto con sprmaker (tutte le immagini reinserite + quelle nuove).
-------------
Ora il mio procedimento è cervellotico. Ed è proprio per evitartelo che ti consiglio FF che (a differenza di MCM e Mee) ti dà maggiori garanzie di produrre un Sff che si veda poi bene una volta caricato nel Mugen.
#8
Inviato 14 June 2009 - 17:52
Mmmmh io ho provato usare il MCM,credo di essere riuscito anche a fare un'animazione(la standard)
ma quando metto salva tutto non mi salva nulla XD ...e poi non riesco a programmarla nel cns...
Dovrei prima fare tutte le animazioni? :o
PS:per le animazioni,la COLLISSIONE si riferisce all'area in cui il char puo'essere colpito?
#9
Inviato 14 June 2009 - 19:50
ce ne sono di due tipi, non so se mcm li colora (perché io uso FF) ma quello blu è la zona dove è colpibile il char. quello rosso è la zona del char che colpisce (tipo da utilizzarsi in un preciso frame dell'animazione, quando il char è, ad esempio, con il pugno protratto in avanti).
Saluti
Squall
#10
Inviato 14 June 2009 - 22:04
Squall LionHeart™, su Jun 14 2009, 20:50, detto:
ce ne sono di due tipi, non so se mcm li colora (perché io uso FF) ma quello blu è la zona dove è colpibile il char. quello rosso è la zona del char che colpisce (tipo da utilizzarsi in un preciso frame dell'animazione, quando il char è, ad esempio, con il pugno protratto in avanti).
Saluti
Squall
Ok,almeno fin li ci arrivo. :rolleyes: XD
Ma l animazione come si programma?...e perche non mi salva nulla il programma?
#11
Inviato 14 June 2009 - 23:15
ad ogni modo, fondamentalmente bisogna inserire nell'animazione i frames desiderati, dargli un valore temporale espresso in tick( 1 tick = 1/60 secondo).
non so perché non salva, non conosco il programma XD
Saluti
Squall
ps. w fighter Factory XD
#12
Inviato 15 June 2009 - 00:55
Squall LionHeart™, su Jun 15 2009, 00:15, detto:
ad ogni modo, fondamentalmente bisogna inserire nell'animazione i frames desiderati, dargli un valore temporale espresso in tick( 1 tick = 1/60 secondo).
non so perché non salva, non conosco il programma XD
Saluti
Squall
ps. w fighter Factory XD
Ora sto usando il fighter factory...ma idem... XD
Basta mi arrendo...
#13
Inviato 15 June 2009 - 20:52
Per salvare su FF qualunque cosa hai aperto c'è il pulsantino "save all" che trovi nella toolbar che sta nella parte alta della finestra.
Per programmare l'AIR non saprei cosa consigliarti perché io non mi sono mai trovato né con MCM ne con FF in questo, perché io mi trovo meglio a scrivere l'AIR a mano.
Ecco perché il Mee è sempre stato il mio programma di riferimento (ma te lo sconsiglio. Crasha molto facilmente. Meglio FF che è stabile).
Se permetti un consiglio (probabilmente altri non saranno d'accordo) secondo me il modo migliore per fare gli AIR è il seguente.
PRIMA DI ENTRARE in FF, con un editor di testo (es. Notepad) apri il file AIR e aggiungi la tua animazione provvisoria (senza i clsn boxes).
Ad esempio cominciamo con la animazione 0 (standing pose).
[Begin Action 0]
0,1, 0,0, 5
0,2, 0,0, 5
0,3, 0,0, 5
0,4, 0,0, 5
e poi salviamo.
Ora spiego le righe
[Begin Action 0] -> questo definisce il numero animazione. In questo caso l'animazione è la 0 (standing animation).
le righe seguenti sono poi formate da 5 numeri.
- I primi due indicano l'immagine nell'SFF da prendere (numero gruppo, numero immagine)
- I secondi due sono lo spostamento dagli assi (solitamente si mettono sempre entrambi a 0)
- l'ultimo valore è il tempo di durata del singolo frame (ogni riga rappresenta un frame di animazione).
Il tempo è espresso in tick (1/60 di secondo).
ci sono poi gli extra-parametri opzionali es. il flip
0,1, 0,0, 5, H
(quell'H significa flippa orrizontalmente. V per flippare verticalmente. HV per ruotare di 180° l'immagine).
il parametro successivo opzionale è l'effetto trasparenza
es.
0,1, 0,0, 5, H, A
(A è la trasparenza).
Se non si vuole flippare l'immagine ma solo farla trasparente
0,1, 0,0, 5, , A
-------
come vedi i 5 numeri li separo per categorie così leggo meglio il sorgente
scrivo i primi due numeri attaccati tra di loro.
Dopo la virgola del secondo numero uno spazio (inizio parametri spostamento)
Dopo la virgola del quarto numero un'altro spazio (fine spostamento, si passa a tempo)
e poi lascio sempre uno spazio in caso usi parametri opzionali.
Maggiori dettagli nel file AIR.txt nella cartella "docs" del Mugen.
-----------------------------------
Una volta salvato l'AIR riapri il tuo FF ed inserisci i boxes. Per salvare poi l'AIR risultante usa "salva tutto".
Il risultato per l'animazione 0 sarà una cosa del tipo
[Begin Action 0]
Clsn2Default: 1
Clsn2[0] = 20,12,-20,-12
0,1, 0,0, 5
0,2, 0,0, 5
...
#14
Inviato 16 June 2009 - 01:34
A parte che il FF e'davvero troppo macchinoso,ma con il blocconote mi trovo meglio,
Ora riesco anche a salvare il personaggio! :D.
Ora teoricamente sarei in grado di mettere tutte le animazioni giusto?
L'unica cosa che non ho ancora capito delle animazione e'che se posso scegliere io a quale gruppo impostare un'animazione o se devo seguire degli schemi?( esempio: 0=standing 1=crouch 2=jump ecc...)
Ora poi passando ai comandi...come si programmano? Come faccio a dire a una determinata
animazione come reagire? XD
PS: Quando si puo'provare un chara senza che il mugen crasha? XD
#15
Inviato 17 June 2009 - 00:18
Le animazioni fisse le trovi indicate nei file di aiuto del Mugen (cartella Docs). Ora non ricordo dove sta. Sono distribuiti in due file. Nel primo (mi sembra in AIR.txt) la lista è molto incompleta, e ci sono alcune animazioni.
In un altro la lista è molto più completa, ma si riferisce agli states (le animazioni coincidono come numero, a parte le cadute).
Le altre animazioni sono libere.
Per i colpi normali sono consigliate le animazioni:
da 200 a 399 -> colpi normali standing
da 400 a 599 -> colpi normali da abbassato
da 600 a 799 -> colpi normali aerei
da 800 a 999 -> liberi. Si usano per le prese normali ma non hanno uno scopo preciso
da 1000 a 2999 -> mosse speciali
da 3000 a 4999 -> hypers
(da 5000 a 5999 sono riservati per le cadute)
da 6000 in poi -> liberi. Normalmente si usano per gli effetti aggiuntivi.
--------
Per quanto rigurda il test in Mugen. Io mi ero fatto un personaggio vuoto da cui partivo (però era molto da riaggiustare) che da qualche parte forse ancora trovi scaricabile se cerchi nel forum. Con un paio di accorgimenti, con quela base, potevi testare il personaggio fin da subito (anche solo con la standing).
Come ordine di lavoro, ti consiglio di andare in quest'ordine
1) prima la standing animation
2) poi le girate e la camminata
3) poi le cadute
4) poi tutto il resto
Anche perché se le animazioni non vengono completate correttamente di CLSN e le cadute non sono correttamente inserite, possono capitare dei malfunzionamenti inspiegati che non ti danno il reale stato di prosecuzione dei lavori.
#16
Inviato 17 June 2009 - 01:56
Oggi ho trovato un char per principianti da modificare,e'abbastanza utile ma usa troppi colpi
(per come ho in mente io)...
Ma quando ho provato a toglierli mi si crashava...
Poi ci sono cose che vorrei inserire e non riesco a capire ancora come fare(come caricare
la barra delle mosse speciali tenendo premuto un bottone,alla Art of Fighting per capirci)...
Senti Nobun mi faresti un favore...? :D
Io ti allego il char tu avresti tempo per settarmelo in stile AOF...
cioe con solo:
-Pugno
-Calcio
-Colpo Potente
-Carica
-Pugno volante
-Calcio volante
-Colpo potente volante.
Poi oltre ai colpi in piu'vorrei togliere anche i pugni/calci da basso,o fare che fanno automaticamente
il pugno/calcio standing,ma questo credo che riesco a toglierlo pure io.
Riesci a farmi questo favorino? 0:)
Allega File
-
ryo.rar (898.12K)
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#17
Inviato 17 June 2009 - 10:04
dico subito che sono un principiate che vuole imparare pian piano a programmare...quindi se mi dai le immagini ben ritagliare lo posso programmare io il tuo personaggio...del resto se non ci provo non imparo mai :rotfl:
#18
Inviato 17 June 2009 - 14:18
Nobun, su Jun 17 2009, 01:18, detto:
da 200 a 399 -> colpi normali standing
da 400 a 599 -> colpi normali da abbassato
da 600 a 799 -> colpi normali aerei
da 800 a 999 -> liberi. Si usano per le prese normali ma non hanno uno scopo preciso
da 1000 a 2999 -> mosse speciali
da 3000 a 4999 -> hypers
(da 5000 a 5999 sono riservati per le cadute)
da 6000 in poi -> liberi. Normalmente si usano per gli effetti aggiuntivi.
ho notato che per le animazioni e gli state si usano sempre numeri tondi,è obbligatorio o un'abitudine?
se faccio un colpo normale di animazione 207 invece di 210,e per gli state idem,il mugen da problemi o no?
#19
Inviato 17 June 2009 - 18:01
persefone, su Jun 17 2009, 15:18, detto:
se faccio un colpo normale di animazione 207 invece di 210,e per gli state idem,il mugen da problemi o no?
Va bene lo stesso,si usano quei numeri per cercare di fare un char standardizzato.
#20
Inviato 17 June 2009 - 18:42
Per quanto riguarda i pugni e i calci da basso (e l'abbassata) non si possono togliere se non forse dietro a una modifica al common1.cns. (non semplice). Però sono parecchio arrugginito in materia Mugen quindi posso sbagliarmi (molte cose le ricordo bene, altre un po' meno, come questa).
Per Persefone. No, non c'è alcun obbligo (a parte gli state obbligatori). E' solo una questione di ordine.
Se tu vuoi fare un colpo che parte dallo state 202, uno che parte dal 413 etc puoi farlo tranquillamente.
Normalmente non lo si fa per una ragione pratica.
Se tu guardi il codice di Kfm noterai che i vari colpi normali sono separati di 10 states l'uno dall'altro
200 -> pugno debole
210 -> pugno forte
....
Il motivo è che è parecchio difficile cambiare tutti gli state se si scopre, mentre si sviluppa un personaggio, di aver bisogno di utilizzare altri states.
Ad esempio, se io inizio un colpo allo state 200 e il successivo colpo allo state 201, mi trovo nei casini se poi in un secondo momento mi serve dividere la mossa dello state 200 in due state (lo posso sempre fare ma il codice viene più caotico).
Separando invece gli state 10 a 10 il tutto diviene anche otticamente più comprensibile.
Ad esempio se il pugno debole richiede due states possiamo utilizzare
200 e 205
(buona prassi lasciare anche dello spazio in mezzo se non si è ASSOLUTAMENTE CERTI che non serve frappore tra uno state ed un altro un eventuale successivo state intermedio).
Inoltre andando a "decimali" diviene più facile "raggruppare" gli state di un'unica mossa in maniera tale da rendere più chiaro a chi legge il codice che gli state in questione si riferiscono ad un'unica mossa e non a due mosse diverse.
(sono tutte prassi che si usavano anche quando si scriveva un codice con il Basic del buon Commodore 64 :P)

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