Forum MUGENATION: mai premere il tasto start - Forum MUGENATION

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mai premere il tasto start

#1 L   williamwilson 

  • EvilMugen
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  • Iscritto: 30-September 06

Inviato 05 December 2008 - 19:41

come faccio ad impostare nel codice del char, un archetipo x evitare che quando sia governato dalla cpu,
in nessun caso venga premuto il tasto start?
0

#2 L   Nobun 

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  • Iscritto: 11-July 04

Inviato 05 December 2008 - 23:13

Non ho capito il senso della domanda. Non vuoi che il personaggio avversario attivi start MENTRE combatte (in molti personaggi parte l'azione da annoiato) o PRIMA di combattere (selezioni di colori superiori a 6).

Solo nel primo caso si pu fare qualcosa di VERAMENTE efficace... basta semplicemente annullare alla AI qualsiasi comando manuale (a parte quelli obbligatori) con il triggerall = var(xx) = 0 ed associare alla AI comandi specifici che non includano la mossa da evitare.
0

#3 L   williamwilson 

  • EvilMugen
  • Gruppo: Moderatore
  • Messaggi: 1374
  • Iscritto: 30-September 06

Inviato 09 December 2008 - 09:11

si il primo caso.
Praticamente sono dei chars di sf2, che quando premi il tasto start possibile cambiare parametri come velocit forza ecc.
questo quando ci combatti contro una cosa fastidiosa perch, attiva stars e nella scelta di quei parametri a volte ci mette un bel p prima di ritornare al gioco.
Vorrei eliminare questa cosa quando ci combatti contro appunto, in modo che il pc non possa utilizzare questa funzione ma che cmq possa essere utilizzata da un umano.
Penso che appunto che la strada + facile sia quella di evitare che il pc prema il tasto stat per questi personaggi,,, per ho proprio bisogno di un consiglio pratico + che teorico per intervenire efficacemente.


se utile posto il cmd.

[Command]
Name = "waza1_light"
Command = ~60$B, $F, x
[Command]
Name = "waza1_middle"
Command = ~60$B, $F, y
[Command]
Name = "waza1_hard"
Command = ~60$B, $F, z
[Command]
Name = "waza2_light"
Command = ~60$D, $U, a
[Command]
Name = "waza2_middle"
Command = ~60$D, $U, b
[Command]
Name = "waza2_hard"
Command = ~60$D, $U, c

[Command]
Name = "waza1_light2"
Command = ~45$B, $F, x
[Command]
Name = "waza1_middle2"
Command = ~45$B, $F, y
[Command]
Name = "waza1_hard2"
Command = ~45$B, $F, z
[Command]
Name = "waza2_light2"
Command = ~45$D, $U, a
[Command]
Name = "waza2_middle2"
Command = ~45$D, $U, b
[Command]
Name = "waza2_hard2"
Command = ~45$D, $U, c

[Command]
Name = "waza1_light3"
Command = ~10$B, $F, x
[Command]
Name = "waza1_middle3"
Command = ~10$B, $F, y
[Command]
Name = "waza1_hard3"
Command = ~10$B, $F, z
[Command]
Name = "waza2_light3"
Command = ~10$D, $U, a
[Command]
Name = "waza2_middle3"
Command = ~10$D, $U, b
[Command]
Name = "waza2_hard3"
Command = ~10$D, $U, c

[Command]
Name = "o_waza1_fp"
Command = F, ~D, DF, x+y+z
Time = 20
[Command]
Name = "o_waza1_bp"
Command = B, ~D, DB, x+y+z
Time = 20
[Command]
Name = "o_waza1_fk"
Command = F, ~D, DF, a+b+c
Time = 20
[Command]
Name = "o_waza1_bk"
Command = B, ~D, DB, a+b+c
Time = 20

[Command]
Name = "FF"
Command = F, F
[Command]
Name = "BB"
Command = B, B

[Command]
Name = "a"
Command = a
Time = 1
[Command]
Name = "b"
Command = b
Time = 1
[Command]
Name = "c"
Command = c
Time = 1
[Command]
Name = "x"
Command = x
Time = 1
[Command]
Name = "y"
Command = y
Time = 1
[Command]
Name = "z"
Command = z
Time = 1

[Command]
Name = "start"
Command = s
Time = 1

[Command]
Name = "fwd"
Command = F
Time = 1
[Command]
Name = "back"
Command = B
Time = 1
[Command]
Name = "up"
Command = U
Time = 1
[Command]
Name = "down"
Command = D
Time = 1

[Command]
Name = "holda"
Command = /$a
Time = 1
[Command]
Name = "holdb"
Command = /$b
Time = 1
[Command]
Name = "holdc"
Command = /$c
Time = 1

[Command]
Name = "holdfwd"
Command = /$F
Time = 1
[Command]
Name = "holdback"
Command = /$B
Time = 1
[Command]
Name = "holdup"
Command = /$U
Time = 1
[Command]
Name = "holddown"
Command = /$D
Time = 1

[Command]
Name = "recovery"
Command = a+b+c+x+y+z+s
Time = 0

[StateDef -1]
[State -1];T}[\gLbN
Type = ChangeState
TriggerAll = (StateType!=A||Var(13)) && (Ctrl||(Var(10)=2&&StateNo=1)||StateNo=40||(Time<2&&StateNo=[200,399])||Var(6)> 0||(Var(12)=-2&&MoveType=H&&HitShakeOver&&Pos Y<=0)) && Var(30) != 1 && RoundState = 2
Trigger1 = (Command="waza2_light"||Command="waza2_middle"||Command="waza2_hard") && Var(10) = 0
Trigger2 = (Command="waza2_light2"||Command="waza2_middle2"||Command="waza2_hard2" ) && Var(10) = 1
Trigger3 = (Command="waza2_light3"||Command="waza2_middle3"||Command="waza2_hard3" ) && Var(12) = -2
Trigger4 = (Command="a"||Command="b"||Command="c") && Command = "holdup" && Var(10) = 2
Value = IFelse(Command="waza2_light"||Command="waza2_light2"||Command="waza2_light3" ||Command="a", 1100, IFelse(Command="waza2_middle"||Command="waza2_middle2"||Command="waza2_middle3" ||Command="b", 1101, 1102))

[State -1];\jbNu[
Type = ChangeState
TriggerAll=!NumProjID(1)&&(StateType!=A||Var(13))&&(Ctrl||(Var(10)=2&& StateNo=1)||(Time<2&&StateNo=[200,399])||Var(6)>0||(Var(12)=-2&&MoveType=H&& HitShakeOver&&Pos Y<=0))&&((Var(10)=2&&Helper(3000),Var(10)=0)||Var(10)!=2)&&Var(30)! =1&&RoundState=2
Trigger1 = (Command="waza1_light"||Command="waza1_middle"||Command="waza1_hard") && Var(10) = 0
Trigger2 = (Command="waza1_light2"||Command="waza1_middle2"||Command="waza1_hard2" ) && Var(10) = 1
Trigger3 = (Command="waza1_light3"||Command="waza1_middle3"||Command="waza1_hard3" ) && Var(12) = -2
Trigger4 = (Command="x"||Command="y"||Command="z") && Command="holdfwd" && Var(10) = 2
Value = IFelse(Command="waza1_light"||Command="waza1_light2"||Command="waza1_light3" ||Command="x", 1000, IFelse(Command="waza1_middle"||Command="waza1_middle2"||Command="waza1_middle3" ||Command="y", 1001, 1002))

[State -1];
Type = ChangeState
Trigger1 = ((StateNo=20&&(Command="y"||Command="z"))||(StateNo=50&&(Command=" holdfwd"||Command="holddown"||Command="holdback")&&(Command="b" ||Command="c"||Command="y"||Command="z")))&&P2BodyDist X<(38*Const(Size.XScale)) && Var(30) != 1 && RoundState = 2
Value = IFelse(StateNo=20,IFelse(Command="y", 500, 510),IFelse(Command="b",534,IFelse(Command="c",530,IFelse(Command="y",525, 520))))

[State -1];AWU
Type = ChangeState
Trigger1=(((Command="x"&&P2Dist X>(84*Const(Size.XScale)))||(Command="c"&&Command="holdfwd"))||(Command=" c"&&P2Dist X<(85*Const(Size.XScale))))&&StateType=S&&(Ctrl||(Var(12)=-2&&MoveType=H& &HitShakeOver))&&Var(10)=1&Var(30)!=1&RoundState=2
Value = IFelse(Command="x",201,IFelse(Command="holdfwd",IFelse(P2Dist X<(85*Const(Size.XScale)),260,252),253))
[State -1]
Type = ChangeState
Trigger1=((Command="z"&&Command!="holdfwd"&&P2Dist X>(84*Const(Size.XScale)))||(Command="b"&&(Command="holdfwd"||Command=" holdback")))&&StateType=S&&(Ctrl||(Var(12)=-2&&MoveType=H&&HitShakeOver))& &Var(10)=1&Var(30)!=1&RoundState=2
Value = IFelse(Command="z",222,240)
[State -1]
Type = ChangeState
Trigger1=((Command="a"&&Command="holdback")||(Command="c"&& Command="holdback"))&&StateType=S&&(Ctrl||(Var(12)=-2&&MoveType=H& &HitShakeOver))&&Var(10)=1&Var(30)!=1&RoundState=2
Value = IFelse(Command="a",242,251)

[State -1];U
Type = ChangeState
Trigger1 = (((Command="b"&&Var(10)=0)||(Command="a"&&Var(10)=1)||(Command=" c"&&P2BodyDist X<(66*Const(Size.XScale))))) && (Command="holdfwd"||Command="holdback") && StateType = S && (Ctrl||(Var(12)=-2&&MoveType=H&&HitShakeOver))&&Var(30)!=1&&RoundState=2
Value = IFelse(Command="a"||Command="b",270,260)

[State -1];҂KCpU
Type = ChangeState
Trigger1 = (Command="b"||Command="c") && (Command="holdfwd"||Command="holdback") && (StateNo=1||(Var(12)=-2&&MoveType=H&&HitShakeOver))&&Var(10)=2&&Var(30)! =1&&RoundState=2
Value = IFelse(Command="b",270,260)

[State -1];p`U
Type = ChangeState
Trigger1 = (Command="x"||Command="y"||Command="z") && StateType = S && (Ctrl||(Var(12)=-2&&MoveType=H&&HitShakeOver)) && Var(30) != 1 && RoundState = 2
Value = IFelse(Command="x",200,IFelse(Command="y",210+(P2BodyDist X<(38*Const(Size.XScale))),220+(P2BodyDist X<(60*Const(Size.XScale)))))
[State -1];LbNU
Type = ChangeState
Trigger1 = (Command="a"||Command="b"||Command="c") && StateType = S && (Ctrl||(Var(12)=-2&&MoveType=H&&HitShakeOver)) && Var(30) != 1 && RoundState = 2
Value = IFelse(Command="a",230,IFelse(Command="b",240+(P2BodyDist X<(38*Const(Size.XScale))),250+(P2BodyDist X<(38*Const(Size.XScale)))))
[State -1];ႪݍU
Type = ChangeState
Trigger1 = (Command="x"||Command="y"||Command="z"||Command="a"||Command=" b"||Command="c") && StateType = C && (Ctrl||(Var(10)=2&&StateNo=1)||(Var(12)=-2&&MoveType=H&&HitShakeOver)) && Var(30) != 1 && RoundState = 2
Value = IFelse(Command="x", 300, IFelse(Command="y", 310, IFelse(Command="z", 320, IFelse(Command="a", 330, IFelse(Command="b", 340, 350)))))
[State -1];󒆃p`U
Type = ChangeState
Trigger1 = (Command="x"||Command="y"||Command="z") && StateType = A && (Ctrl||(Var(12)=-2&&MoveType=H&&HitShakeOver&&Pos Y<=0)) && Var(30) != 1 && RoundState = 2
Value = IFelse(Command="x",IFelse(Vel X=0,400,401),IFelse(Command="y",IFelse(Vel X=0,410,411),IFelse(Vel X=0,420,421)))
[State -1];󒆃LbNU
Type = ChangeState
Trigger1 = (Command="a"||Command="b"||Command="c") && StateType = A && (Ctrl||(Var(12)=-2&&MoveType=H&&HitShakeOver&&Pos Y<=0)) && Var(30) != 1 && RoundState = 2
Value = IFelse(Command="a",IFelse(Vel X=0,430,431),IFelse(Command="b",IFelse(Vel X=0,440,441),450))
[State -1];XyV
Type = ChangeState
Trigger1 = Command = "a" && AnimElem = 2,>1 && (Command="x"||Command="y"||Command="z"||Command="holdup") && ((StateNo=230&&Command="holddown") || (Command!="holddown"&&StateNo=330)) && RoundState = 2
Value=IFelse(Command="holdup",40,IFelse(Command="holddown",IFelse(Command="x" ,300,IFelse(Command="y",310,320)),IFelse(Command="x",200,IFelse(P2Dist X<(85*Const(Size.XScale)),IFelse(Command="y",211,221),IFelse(Command="y",210,220)))))
[State -1];UAŏ
Type = ChangeState
Trigger1 = (Command="x"&&((StateNo=[200,201])||StateNo=300)&&AnimElem=2,>=0) || (Command = "a" && ((StateNo=230||StateNo=330) && AnimElem = 3,>=0)) && RoundState = 2
Value = IFelse(Command="x", IFelse(Command="holddown"||Var(10)=2, 300, IFelse(P2Dist X>(84*Const(Size.XScale))&&Var(10),201,200)), IFelse(Command="holddown"||Var(10)=2, 330, 230))
0

#4 L   Nobun 

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Inviato 09 December 2008 - 20:13

E' un codice complicatello.
Ti sarebbe possibile attivare la modalit debug (anche con un winmugen vecchio) e vedere lo stateno a cui rinvia la mossa "proibita"?
0

#5 L   williamwilson 

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Inviato 09 December 2008 - 21:39

Visualizza MessaggiNobun, su Dec 9 2008, 20:13, detto:

E' un codice complicatello.
Ti sarebbe possibile attivare la modalit debug (anche con un winmugen vecchio) e vedere lo stateno a cui rinvia la mossa "proibita"?

cosa molto strana....
se fai un combattimento contro un char di questi...
avviengono le seguenti cose:
1, non si nota alcun cambiamento di state, semplicemente il gioco fa in pause, quindi lo state resta quello in cui si preme start.
2, mi sono accorto che premendo ctrl+d, vedo il mio personaggio, questo incriminato e un :S pause 36 (4), con state no fisso a 3000.

purtroppo sti chars mi servono per l'ultra mugen perch sono gli unici fedelissimi in grafica e in audio a street fighter 2 ce... quindi se si pu risolvere sta situazione mi fai un favore enorme :fiuu:
0

#6 L   Nobun 

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Inviato 09 December 2008 - 23:05

Il problema che, essendo scritto il codice in maniera Cervellotica (probabilmente per evitare copiature ed alterazioni) non facile modificare questo personaggio, sia pure per un aspetto minimo come questo

L'unica provare a procedere per gradi e per esclusione e vedere se becchiamo il modo per bloccare l'effetto.

Ok abbiamo individuato lo state (3000). Nel command non vedo state che rinviano allo state 3000, per uno dei comandi usa come uno dei tanti trigger la verificazione di un Helper(3000).

Probabilmente lo state 3000 stato inserito come Helper (cosa che tornerebbe anche dato il tipo di effetto).

Per anche il char bloccato sull'animazione 3000 e questa cosa mi torna poco... quindi non posso escludere che sia anche una anim del char.

--------

Procediamo quindi con la prima ipotesi (state normale del char) e se poi questa strada non funzioner percorreremo quella dell'Helper.

Ora dobbiamo provare ad analizzare:

[StateDef -2]
[StateDef -3]
[StateDef 5900]

ed infine le intro (non ricordo ora gli stateno)

e vedere se troviamo dei changestate a 3000 o degli helper in tema...
0

#7 L   williamwilson 

  • EvilMugen
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Inviato 10 December 2008 - 19:55

va bene :D
ho risolto, non mi ero accorto che dentro la cartella del char, ci sono due file che contengono lo statedef 3000, e uno di loro serve proprio a disabilitare questa funzione della pausa :rotfl:
0

#8 L   EMILIUX 

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Inviato 10 December 2008 - 20:04

Visualizza Messaggiwilliamwilson, su Dec 10 2008, 19:55, detto:

va bene :D
ho risolto, non mi ero accorto che dentro la cartella del char, ci sono due file che contengono lo statedef 3000, e uno di loro serve proprio a disabilitare questa funzione della pausa :rotfl:


anch'io ho quei chars!! mi puoi dire come hai fatto precisamente!?

dove devo mettere le mani!? :mellow:
0

#9 L   williamwilson 

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Inviato 11 December 2008 - 08:44

Visualizza MessaggiEMILIUX, su Dec 10 2008, 20:04, detto:

anch'io ho quei chars!! mi puoi dire come hai fatto precisamente!?

dove devo mettere le mani!? :mellow:


apri il file def, disabiliti l'helper.st e abiliti l'helper2.st


St5 = char/helper2.st;Z\@\lp
;St5 = char/helper.st
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