Forum MUGENATION: Hitsparks standard per tutti i personaggi - Forum MUGENATION

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Hitsparks standard per tutti i personaggi si può configurare un stile di hitsparks standard per tutti??

#1 L   tybouness 

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Inviato 20 November 2008 - 22:53

Ciao a tutti! piacere sono nuovo :....)) mi diverto con il mugen dalla sua nascita è il mio hobby.

Allora il problema è questo: mi stò facendo un mugen con una compilation di personaggi creati da diversi autori... tipo ryu creato da n64mario(uuna roba del genere) e guy da pots, il problema è che ryu non ha gli hitsparks inclusi di conseguenza accetta gli standard del mugen mentre guy no poichè inclusi!!!!! Vorrei far sì che anche guy accettasse gli standard del mugen.... insomma voglio fare un gioco abbastanza omogeneo chiedo a voi altri appassionati il vostro aiuto grazie in anticipo.


PS: ryu sfa è una figata con gli hitsparks cvs
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#2 L   EMILIUX 

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Inviato 22 November 2008 - 10:02

mi associo!! io vorrei che tutti i personaggi sanguinassero (avessero gli hitsparks [è così che si scrive!? boh]) come Motaro Sagriento!!!

-quale programma devo usare per estresse il Sangue (l'sffextract non mi si apre!! :unsure:)

-come faccio a sapere con esattezza quali hitsparks sostituire (il file in questione è il fightfx.sff vero!?)

-come li sostituisco (mi serve un programma o che altro!?)

rispondete please!! :pianto:
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#3 L   Manic 

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Inviato 22 November 2008 - 16:02

Usa fighter Factory vai nella parte dell'sff e fai salva pcx e te la estrai dove vuoi poi li metti nei char sempre con FF.
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#4 L   Nobun 

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Inviato 23 November 2008 - 01:24

Visualizza Messaggitybouness, su Nov 21 2008, 00:53, detto:

Ciao a tutti! piacere sono nuovo :....)) mi diverto con il mugen dalla sua nascita è il mio hobby.

Allora il problema è questo: mi stò facendo un mugen con una compilation di personaggi creati da diversi autori... tipo ryu creato da n64mario(uuna roba del genere) e guy da pots, il problema è che ryu non ha gli hitsparks inclusi di conseguenza accetta gli standard del mugen mentre guy no poichè inclusi!!!!! Vorrei far sì che anche guy accettasse gli standard del mugen.... insomma voglio fare un gioco abbastanza omogeneo chiedo a voi altri appassionati il vostro aiuto grazie in anticipo.


PS: ryu sfa è una figata con gli hitsparks cvs

E' complicato... questo effetto è programmato con molti explod... individuarli tutti ed eliminarli, nonché rimodificare tutti gli HitDef per ripristinare gli spark di default... un lavoro infinito... non ne vale la pena.
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#5 L   tybouness 

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Inviato 23 November 2008 - 11:58

Visualizza MessaggiNobun, su Nov 23 2008, 01:24, detto:

E' complicato... questo effetto è programmato con molti explod... individuarli tutti ed eliminarli, nonché rimodificare tutti gli HitDef per ripristinare gli spark di default... un lavoro infinito... non ne vale la pena.


O_o Avevo pensato a questo sistema però speravo in una sorta di variabile boolean che risolvesse tutto con un semplice false o true... penso che me la metterò via... Grazie per l'aiuto


PS: Complimenti per i char, soprattutto per AI un char senza AI è un char senza anima :)
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#6 L   Nobun 

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Inviato 23 November 2008 - 15:11

Ironia del destino... tutti i miei chars sono stati giudicati sulla base della AI, quando invece io l'AI non l'ho mai curata moltissimo, essendo per me più importante la riproduzione delle mosse dei personaggi originali (anche quelle più complesse da programmare) il più fedelmente possibile e possibilmente senza particolari errori.

L'Ai l'ho sempre "tirata via", basandomi su un meccanismo molto semplice che rende i personaggi abbastanza competitivi, senza però renderli imbattibili (odio i char che non si possono sconfiggere). Ma l'ho fatta sempre in maniera sbrigativa.

Comunque grazie per i complimenti.
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#7 L   tybouness 

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Inviato 24 November 2008 - 02:24

Visualizza MessaggiNobun, su Nov 23 2008, 15:11, detto:

Ironia del destino... tutti i miei chars sono stati giudicati sulla base della AI, quando invece io l'AI non l'ho mai curata moltissimo, essendo per me più importante la riproduzione delle mosse dei personaggi originali (anche quelle più complesse da programmare) il più fedelmente possibile e possibilmente senza particolari errori.

L'Ai l'ho sempre "tirata via", basandomi su un meccanismo molto semplice che rende i personaggi abbastanza competitivi, senza però renderli imbattibili (odio i char che non si possono sconfiggere). Ma l'ho fatta sempre in maniera sbrigativa.

Comunque grazie per i complimenti.


Sinceramente non potrei dare un giudizio riguardo alle mosse poichè non ho giocato molto a ninja master, sulla loro complessità non ho dubbi, mi piace molto il "teletrasporto" di ranmaru oppure la presa con spada di nobunaga; queste tecniche non sono banali come un semplice hadoken. Comunque complessivamente le giudico un opera d'arte. In ogni caso anche se non fossero perfette per ciò che hai fatto sei comunque un grande. Chissà cosa spinge voi creatori adonarci ore di svago gratuite dopo tanta fatica(son un mezzo programmatore sò cosa vuol dire fare un videogame) ringeazio te come tutti gli altri!!!

Comunque sei modesto :) evitando combattimenti contro char che hanno supermegaultramosse mortali e quelli che non cadono in fall i tuoi char con la loro semplice AI tengono testa benissimo a wolverine di sander e shingouki di ptos e tanti altri; combattimenti in watch spettacolari(ovviamente anche per la buona programmazione del char e delle sue supermosse).

PS: anch'io odio quel genere di char... soprattutto non sopporto chi ruba i char doppandoli un pò per poi prendersi tutto il merito.
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#8 L   williamwilson 

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Inviato 24 November 2008 - 02:27

Visualizza MessaggiNobun, su Nov 23 2008, 15:11, detto:

Ironia del destino... tutti i miei chars sono stati giudicati sulla base della AI, quando invece io l'AI non l'ho mai curata moltissimo, essendo per me più importante la riproduzione delle mosse dei personaggi originali (anche quelle più complesse da programmare) il più fedelmente possibile e possibilmente senza particolari errori.

L'Ai l'ho sempre "tirata via", basandomi su un meccanismo molto semplice che rende i personaggi abbastanza competitivi, senza però renderli imbattibili (odio i char che non si possono sconfiggere). Ma l'ho fatta sempre in maniera sbrigativa.

Comunque grazie per i complimenti.

nobun quest AI dei tuoi chars, potrebbe funzionare anche su altri char?
nel caso x adattarla ad altri chars se non bastasse un copia incolla :rotfl:
come dovrei fare?
ho dei chars che sinceramente sono belli ma necessitano di un incremento di palle...
tipo Dark Schneider del buon tony adv, abbastanza bellino ma un pò deboluccio.
(ora che ho visto bastard, lo voglio migliorare)
0

#9 L   Nobun 

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Inviato 24 November 2008 - 21:47

Visualizza Messaggitybouness, su Nov 24 2008, 04:24, detto:

Sinceramente non potrei dare un giudizio riguardo alle mosse poichè non ho giocato molto a ninja master, sulla loro complessità non ho dubbi, mi piace molto il "teletrasporto" di ranmaru oppure la presa con spada di nobunaga; queste tecniche non sono banali come un semplice hadoken. Comunque complessivamente le giudico un opera d'arte. In ogni caso anche se non fossero perfette per ciò che hai fatto sei comunque un grande. Chissà cosa spinge voi creatori adonarci ore di svago gratuite dopo tanta fatica(son un mezzo programmatore sò cosa vuol dire fare un videogame) ringeazio te come tutti gli altri!!!

Comunque sei modesto :) evitando combattimenti contro char che hanno supermegaultramosse mortali e quelli che non cadono in fall i tuoi char con la loro semplice AI tengono testa benissimo a wolverine di sander e shingouki di ptos e tanti altri; combattimenti in watch spettacolari(ovviamente anche per la buona programmazione del char e delle sue supermosse).

PS: anch'io odio quel genere di char... soprattutto non sopporto chi ruba i char doppandoli un pò per poi prendersi tutto il merito.

Grazie ancora per i complimenti ^_^
Apprezzo molto quelli sulle mosse (non nascondo che Nobunaga è un personaggio di cui vado particolarmente orgoglioso, essendo stato un personaggio particolarmente difficile da realizzare).
Sulla Ai non è modestia.

Visualizza Messaggiwilliamwilson, su Nov 24 2008, 04:27, detto:

nobun quest AI dei tuoi chars, potrebbe funzionare anche su altri char?
nel caso x adattarla ad altri chars se non bastasse un copia incolla :rotfl:
come dovrei fare?
ho dei chars che sinceramente sono belli ma necessitano di un incremento di palle...
tipo Dark Schneider del buon tony adv, abbastanza bellino ma un pò deboluccio.
(ora che ho visto bastard, lo voglio migliorare)

Puoi usare gli stessi principi, ma devi ricalibrare tutto sul personaggio. Tieni presente che io molte volte "mischio" l'Ai. Cioè l'Ai non è programmata interamente nel CMD. Alcuni state sono differenziati tra AI e CMD. Comunque ecco i punti basilari delle AI che ho fatto fino ad ora.
Comunque se dai una occhiata ai CMD dei miei chars (seconda parte degli state -1, quelli che iniziano la descrizione con "AI") puoi vedere più o meno come faccio (c'è sempre l'indicazione del nome della mossa nelle descrizioni state -1). Non riesco a spiegare esattamente a parole i criteri che uso.
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#10 L   williamwilson 

  • EvilMugen
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Inviato 25 November 2008 - 01:35

Visualizza MessaggiNobun, su Nov 24 2008, 21:47, detto:

Non riesco a spiegare esattamente a parole i criteri che uso.

azz andiamo bene :rotfl: cmq almeno so dove cercarla gli do un'occhiata vediamo se ci capisco qualcosa :P
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#11 L   SlayerGatsu 

  • Sensei. Squadra dei Falchi
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Inviato 25 November 2008 - 11:49

Diciamo che e' colpa del fatto che nessuno ha mai seguito gli standard di programmazione.

E' anche colpa dell'elecbyte che non ha mai definito le cose in bianco su nero, e le ha lasciate troppo aperte.


Se fin dall'inzio si fossero usati stati da X a Y per tipo di attacco, oggi potremmo creare un set di file da aggiungere a tutti i chars e avere cosi' un AI standard che li faccia agire in maniera simile, ma con mosse differenti.

Io ho un po' ridefinito gli standard... ma anche quelli miei non sono troppo agibili, in quanto alla fine ogni char ha davvero necessita' di cose differenti.

ecco una lista...

200 pugno semplice
201 pugno medio
202 pugno forte

210 transformed punch semplice
211medio
212 forte

300 in ginocchio

400 saltando

500 calci

600 in ginocchio

700 saltando

800 proiettili --
850 i veri e propri proiettili

900 le prese

1000 speciali...

2000 Hyper


Tutti i miei char seguono + o meno alla lettera quella semplice struttura...

quindi, Ogni char che ha trasformazioni (qualcuno anche 7 o 8 diversi tipi contemporaneamente) ha gli stati arrangiati in modo che i pugni sono tutti sotto a 300 e piu' di 200...
al contemo, ogni trsformazione ha la sua decina (posso avere fino a 10 trasformazioni)

quindi ecco un esempio, sui pugni semplici di goku...

200 pugno semplice nn trasformato
210 pugno semplice kayoken
220 pugno semplice ssj
230 pugno semplice ssj2
240 pugno semplice ssj2 -- over the limit
250 pugno semplice ssj3
260 pugno semplice scimmione
270 pugno semplice ssj4
280 pugno semplice ssj5

201 pugno medio nn trasformato
211 pugno medio kayoken
221 pugno medio ssj
231 pugno medio ssj2
241 pugno medio ssj2 -- over the limit
251 pugno medio ssj3
261 pugno medio scimmione
271 pugno medio ssj4
281 pugno medio ssj5

ecc...

Ovviamente non ho mai visto un altro char cosi'...
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