Hitsparks standard per tutti i personaggi si può configurare un stile di hitsparks standard per tutti??
#1
Inviato 20 November 2008 - 22:53
Allora il problema è questo: mi stò facendo un mugen con una compilation di personaggi creati da diversi autori... tipo ryu creato da n64mario(uuna roba del genere) e guy da pots, il problema è che ryu non ha gli hitsparks inclusi di conseguenza accetta gli standard del mugen mentre guy no poichè inclusi!!!!! Vorrei far sì che anche guy accettasse gli standard del mugen.... insomma voglio fare un gioco abbastanza omogeneo chiedo a voi altri appassionati il vostro aiuto grazie in anticipo.
PS: ryu sfa è una figata con gli hitsparks cvs
#2
Inviato 22 November 2008 - 10:02
-quale programma devo usare per estresse il Sangue (l'sffextract non mi si apre!! :unsure:)
-come faccio a sapere con esattezza quali hitsparks sostituire (il file in questione è il fightfx.sff vero!?)
-come li sostituisco (mi serve un programma o che altro!?)
rispondete please!! :pianto:
#3
Inviato 22 November 2008 - 16:02
#4
Inviato 23 November 2008 - 01:24
tybouness, su Nov 21 2008, 00:53, detto:
Allora il problema è questo: mi stò facendo un mugen con una compilation di personaggi creati da diversi autori... tipo ryu creato da n64mario(uuna roba del genere) e guy da pots, il problema è che ryu non ha gli hitsparks inclusi di conseguenza accetta gli standard del mugen mentre guy no poichè inclusi!!!!! Vorrei far sì che anche guy accettasse gli standard del mugen.... insomma voglio fare un gioco abbastanza omogeneo chiedo a voi altri appassionati il vostro aiuto grazie in anticipo.
PS: ryu sfa è una figata con gli hitsparks cvs
E' complicato... questo effetto è programmato con molti explod... individuarli tutti ed eliminarli, nonché rimodificare tutti gli HitDef per ripristinare gli spark di default... un lavoro infinito... non ne vale la pena.
#5
Inviato 23 November 2008 - 11:58
Nobun, su Nov 23 2008, 01:24, detto:
O_o Avevo pensato a questo sistema però speravo in una sorta di variabile boolean che risolvesse tutto con un semplice false o true... penso che me la metterò via... Grazie per l'aiuto
PS: Complimenti per i char, soprattutto per AI un char senza AI è un char senza anima :)
#6
Inviato 23 November 2008 - 15:11
L'Ai l'ho sempre "tirata via", basandomi su un meccanismo molto semplice che rende i personaggi abbastanza competitivi, senza però renderli imbattibili (odio i char che non si possono sconfiggere). Ma l'ho fatta sempre in maniera sbrigativa.
Comunque grazie per i complimenti.
#7
Inviato 24 November 2008 - 02:24
Nobun, su Nov 23 2008, 15:11, detto:
L'Ai l'ho sempre "tirata via", basandomi su un meccanismo molto semplice che rende i personaggi abbastanza competitivi, senza però renderli imbattibili (odio i char che non si possono sconfiggere). Ma l'ho fatta sempre in maniera sbrigativa.
Comunque grazie per i complimenti.
Sinceramente non potrei dare un giudizio riguardo alle mosse poichè non ho giocato molto a ninja master, sulla loro complessità non ho dubbi, mi piace molto il "teletrasporto" di ranmaru oppure la presa con spada di nobunaga; queste tecniche non sono banali come un semplice hadoken. Comunque complessivamente le giudico un opera d'arte. In ogni caso anche se non fossero perfette per ciò che hai fatto sei comunque un grande. Chissà cosa spinge voi creatori adonarci ore di svago gratuite dopo tanta fatica(son un mezzo programmatore sò cosa vuol dire fare un videogame) ringeazio te come tutti gli altri!!!
Comunque sei modesto :) evitando combattimenti contro char che hanno supermegaultramosse mortali e quelli che non cadono in fall i tuoi char con la loro semplice AI tengono testa benissimo a wolverine di sander e shingouki di ptos e tanti altri; combattimenti in watch spettacolari(ovviamente anche per la buona programmazione del char e delle sue supermosse).
PS: anch'io odio quel genere di char... soprattutto non sopporto chi ruba i char doppandoli un pò per poi prendersi tutto il merito.
#8
Inviato 24 November 2008 - 02:27
Nobun, su Nov 23 2008, 15:11, detto:
L'Ai l'ho sempre "tirata via", basandomi su un meccanismo molto semplice che rende i personaggi abbastanza competitivi, senza però renderli imbattibili (odio i char che non si possono sconfiggere). Ma l'ho fatta sempre in maniera sbrigativa.
Comunque grazie per i complimenti.
nobun quest AI dei tuoi chars, potrebbe funzionare anche su altri char?
nel caso x adattarla ad altri chars se non bastasse un copia incolla :rotfl:
come dovrei fare?
ho dei chars che sinceramente sono belli ma necessitano di un incremento di palle...
tipo Dark Schneider del buon tony adv, abbastanza bellino ma un pò deboluccio.
(ora che ho visto bastard, lo voglio migliorare)
#9
Inviato 24 November 2008 - 21:47
tybouness, su Nov 24 2008, 04:24, detto:
Comunque sei modesto :) evitando combattimenti contro char che hanno supermegaultramosse mortali e quelli che non cadono in fall i tuoi char con la loro semplice AI tengono testa benissimo a wolverine di sander e shingouki di ptos e tanti altri; combattimenti in watch spettacolari(ovviamente anche per la buona programmazione del char e delle sue supermosse).
PS: anch'io odio quel genere di char... soprattutto non sopporto chi ruba i char doppandoli un pò per poi prendersi tutto il merito.
Grazie ancora per i complimenti ^_^
Apprezzo molto quelli sulle mosse (non nascondo che Nobunaga è un personaggio di cui vado particolarmente orgoglioso, essendo stato un personaggio particolarmente difficile da realizzare).
Sulla Ai non è modestia.
williamwilson, su Nov 24 2008, 04:27, detto:
nel caso x adattarla ad altri chars se non bastasse un copia incolla :rotfl:
come dovrei fare?
ho dei chars che sinceramente sono belli ma necessitano di un incremento di palle...
tipo Dark Schneider del buon tony adv, abbastanza bellino ma un pò deboluccio.
(ora che ho visto bastard, lo voglio migliorare)
Puoi usare gli stessi principi, ma devi ricalibrare tutto sul personaggio. Tieni presente che io molte volte "mischio" l'Ai. Cioè l'Ai non è programmata interamente nel CMD. Alcuni state sono differenziati tra AI e CMD. Comunque ecco i punti basilari delle AI che ho fatto fino ad ora.
Comunque se dai una occhiata ai CMD dei miei chars (seconda parte degli state -1, quelli che iniziano la descrizione con "AI") puoi vedere più o meno come faccio (c'è sempre l'indicazione del nome della mossa nelle descrizioni state -1). Non riesco a spiegare esattamente a parole i criteri che uso.
#11
Inviato 25 November 2008 - 11:49
E' anche colpa dell'elecbyte che non ha mai definito le cose in bianco su nero, e le ha lasciate troppo aperte.
Se fin dall'inzio si fossero usati stati da X a Y per tipo di attacco, oggi potremmo creare un set di file da aggiungere a tutti i chars e avere cosi' un AI standard che li faccia agire in maniera simile, ma con mosse differenti.
Io ho un po' ridefinito gli standard... ma anche quelli miei non sono troppo agibili, in quanto alla fine ogni char ha davvero necessita' di cose differenti.
ecco una lista...
200 pugno semplice
201 pugno medio
202 pugno forte
210 transformed punch semplice
211medio
212 forte
300 in ginocchio
400 saltando
500 calci
600 in ginocchio
700 saltando
800 proiettili --
850 i veri e propri proiettili
900 le prese
1000 speciali...
2000 Hyper
Tutti i miei char seguono + o meno alla lettera quella semplice struttura...
quindi, Ogni char che ha trasformazioni (qualcuno anche 7 o 8 diversi tipi contemporaneamente) ha gli stati arrangiati in modo che i pugni sono tutti sotto a 300 e piu' di 200...
al contemo, ogni trsformazione ha la sua decina (posso avere fino a 10 trasformazioni)
quindi ecco un esempio, sui pugni semplici di goku...
200 pugno semplice nn trasformato
210 pugno semplice kayoken
220 pugno semplice ssj
230 pugno semplice ssj2
240 pugno semplice ssj2 -- over the limit
250 pugno semplice ssj3
260 pugno semplice scimmione
270 pugno semplice ssj4
280 pugno semplice ssj5
201 pugno medio nn trasformato
211 pugno medio kayoken
221 pugno medio ssj
231 pugno medio ssj2
241 pugno medio ssj2 -- over the limit
251 pugno medio ssj3
261 pugno medio scimmione
271 pugno medio ssj4
281 pugno medio ssj5
ecc...
Ovviamente non ho mai visto un altro char cosi'...

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