Forum MUGENATION: come si scopre quale animazione deve fare un char quando è colpito da un attacco?? - Forum MUGENATION

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come si scopre quale animazione deve fare un char quando è colpito da un attacco?? o da una presa?

#1 L   Italincredible 

  • Chan
  • Punto
  • Gruppo: Membro
  • Messaggi: 10
  • Iscritto: 09-November 08

Inviato 15 November 2008 - 20:26

Salve.

La domanda è semplice ma faccio un esempio lo stesso:
se Terry Bogard è colpito da un pugno alto di Goku, Terry fa certe mosse (un'animazione). Se Terry Bogard è colpito da un pugno basso (che non fa cadere) Terry fa un'animazione diversa. Se Terry Bogard è colpito da uno sgambetto di Goku (in inglese Sweep ed esso fa cadere) Terry fa un'altra animazione ancora, ma questa volta cade.

Ci sono mosse (come alcune prese) che se "arrivano" all'avversario, quest'ultimo é costretto a subire una serie di colpi senza poter difendersi. I colpi sono già impostati e non li decide la persona che controlla il char. Chiamiamole "SuperPrese". Per farvi un'esempio:

Trunks (con la spada) fa il "Burning Attack" (la sfera gialla gigante) contro Frieza (Frieza è controllato da una persona e Trunks dall'AI). La persona non se l'aspetta e Frieza è colpito dal Burning Attack. Senza che la persona lo voglia, Frieza salta ed evita la sfera. Quando ancora Frieza è in aria, il giocatore preme il pulsante A ma Frieza non tira il calcio (adibito al pulsante A). Trunks salta e si appresta a colpirlo numerose volte con la spada. La persona prova a spostare Frieza (premendo due volte indietro/avanti alcuni chars si muovono in aria) ma Frieza non risponde più ai comandi e viene colpito con la combo con la spada. Quando Frieza si rialza è nuovamente controllato dal giocatore.

L'esempio è scemo e un po' incomprensibile, lo so ma non sapevo come farlo intendere: su x giù queste mosse sono tipo quelle di Dragon Ball: Tenkaichi quando premendo L2, su e triangolo il nostro personaggio si lancia contro l'avversario e quando il nostro personaggio lo tocca gli fa una presa.

Mi sono dilungato parecchio quindi ecco la domanda: come si scopre che animazione Terry deve fare quando è colpito dai colpi di Goku (sgambetto, pugno alto o pugno basso)? Oppure che animazione deve fare Frieza quando è "colpito" dalla Super Presa di Trunks?
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#2 L   Nobun 

  • Horse Rider Skull Phantom. Rarely Here.
  • Gruppo: SuperModeratore
  • Messaggi: 4898
  • Iscritto: 11-July 04

Inviato 23 November 2008 - 01:39

E' molto difficile rispondere, nel senso che non è semplice farsi capire.
Ci sono due tipi di "animazioni da colpiti": 1) Le "cadute" 2) le animazioni da "presa subita".

Ho usato termini non tecnici, ma che ho sempre usato per farmi capire.

Le "cadute" sono le animazioni normali. In poche parole tu hai un personaggio che attacca con un Hitdef. A seconda dei parametri HitDef che passi il Mugen, automaticamente, decide quale animazione di caduta il tuo avversario eseguirà e quali saranno i suoi tempi di recupero. Non hai nessun potere di intervento se non quello di calibrare i parametri HitDef di chi attacca secondo il tuo gusto e le tue esigenze

Le animazioni da "presa subita" sono più complesse. Qui il colpo di chi attacca (es. Nobunaga) costringe chi lo subisce (es. KfM) a comportarsi in modo anomalo. Nell'esempio di cui sopra, Nobunaga, con un hitdef, obbliga KFM ad ABBANDONARE la lettura del suo personale codice cns (kfm.cns) e lo costringe a leggere un dato state programmato nel cns di nobunaga.
L'avversario quindi si trova a leggere delle istruzioni che si trovano materialmente programmate nei file di chi attacca, e l'avversario non potrà più comportarsi normalmente fin tanto che il personaggio attaccante non gli dà una "via di uscita" che gli permetta di tornare a leggere di nuovo le proprie istruzioni così come normalmente avviene.

Spero di essermi spiegato.

Bene, molte volte giocando con la tecnica spiegata poco sopra (in gergo tecnico si parla di "custom states", ovvero di quei state all'interno di un char che sono destinati ad essere letti da un avversario che subisce un determinato colpo) non viene usata solo nelle prese (lì non se ne può fare a meno) ma a volte anche in altri contesti. Giocando con questa tecnica puoi produrre quegli effetti di cui chiedevi (con un certo limite, però... non sono sicuro siano possibili tutti questi botta e risposta che tu ipotizzi..).

Prima di farlo, però, ti consiglio di provare prima ad imparare a programmare una presa (cosa per nulla semplice).
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