Forum MUGENATION: come aumentare/diminuire il tempo di stordimento o della caduta della guardia di un personaggio? - Forum MUGENATION

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come aumentare/diminuire il tempo di stordimento o della caduta della guardia di un personaggio? è possibile?

#1 L   Italincredible 

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Inviato 10 November 2008 - 16:59

Buona sera (viva l'educazione).

Vorrei fare una domanda riguardo allo stordimento e alla caduta della guardia (quest'ultima è poco comune nei chars ma per me è una buona cosa).

Lo stordimento (anche questa è poco comune) di un personaggio, cioé quando un personaggio è incapace di colpire, muoversi, fare mosse (e chi ne ha più ne metta) per un periodo di tempo. Ci sono vari modi per lo stordire un avversario ma quello che ho in mente io avviene quando un char viene colpito con una combo potente/lunga (per lunga s'intende con molti "rush" o "colpi"). Ho provato (da ignorante del Mugen o quelle cose lì) a ricercare nel cns del char in questione ma ho trovato parecchi fattori (dopo aver fatto "cerca" con il blocco note ho trovato):

[State 5020, 5] ; Stun value adding
Type = VarAdd
trigger1 = alive
trigger1 = var(12) <= 60
trigger1 = AnimElem = 1
persistent = 0
V = 12
Value = 1

[State 5020, 6]
type = ChangeState
trigger1 = HitShakeOver
value = 5030

[State 5020, FFB Light]
type = ForceFeedback
trigger1 = anim = 5000
trigger2 = anim = 5010
persistent = 0
time = 6
waveform = square

[State 5020, FFB Medium]
type = ForceFeedback
trigger1 = anim = 5001
trigger2 = anim = 5011
persistent = 0
time = 8
waveform = sinesquare
ampl = 110,-1,-.3

[State 5020, FFB Hard]
type = ForceFeedback
trigger1 = anim = 5012
trigger2 = anim = 5002
trigger3 = anim = 5030
trigger4 = anim = [5051,5059]
trigger5 = anim = 25030
persistent = 0
time = 15
waveform = sinesquare
ampl = 140

Dopo aver cercato ancora più in giù nel file .cns ho trovato anche:

; HIT_GETUP
[Statedef 5120]
type = L
movetype = I
physics = N

[State 5120, 1] ; Reversal check
type = varset
trigger1 = time = 1
var(6) = 1

[State 5120, 2]
type = turn
trigger1 = time = 0
trigger1 = p2dist x <= 0

[State 5120, 3] ; Get up anim (normal)
type = ChangeAnim
triggerall = time = 0
trigger1 = anim != [5111,5119]
trigger2 = !SelfAnimExist(5120 + (anim % 10))
value = 5120

[State 5120, 4] ; Get up anim (for hit up/diag-up)
type = ChangeAnim
triggerall = time = 0
trigger1 = anim = [5111,5119]
trigger1 = SelfAnimExist(5120 + (anim % 10))
value = 5120 + (anim % 10)

[State 5120, 5]
type = VelSet
trigger1 = Time = 0
x = 0

[State 5120, 6]
type = NotHitBy
trigger1 = 1
value = SCA
time = 1

[State 5120, 7]
type = HitFallSet
trigger1 = AnimTime = 0
value = 1

[State 5120, 8] ; Can't be thrown right after getting up
type = NotHitBy
trigger1 = AnimTime = 0
value = , NT,ST,HT
time = 12

[State 5120, 9] ; Can't be hit right after getting up (short time)
type = NotHitBy
trigger1 = AnimTime = 0
value2 = SCA
time = 3

[State 5120,10] ; Reversal check reset
type = varset
trigger1 = AnimTime = 0
var(6) = 0

[State 5120,11] ; Stun <--------------------------------------------------------------------------------------
type = ChangeState
trigger1 = alive
trigger1 = var(12) >= 60
trigger1 = Time = 14
value = 5300
ignorehitpause = 1
ctrl = 0

[State 5120,12]
type = ChangeState
trigger1 = AnimTime = 0
value = 0
ctrl = 1

E anche:

;----------------------------------------------------------------------------------------------
; ŠÈˆÕ‹Câ’lŠÇ—
; Stun
[State -2,]
type = VarSet
trigger1 = var(12) = -1
var(12) = 0

[State -2,]
type = Varadd
trigger1 = MoveType != H
trigger1 = GameTime % 60 = 0
var(12) = -1

In merito al Guard Crush (caduta della guardia) esso sarebbe un fattore dei chars che consiste nell'annullamento della guardia in seguito a una "parata" prolungata. Per meglio intendere questo fattore faccio un esempio: Goku fa un'onda energetica a Terry Bogard che la para in tempo, tuttavia Terry non riesce a prolungare la parata (l'onda energetica è di ben 60 Rush/Combo. E' n'ESEMPIO) e la sua difesa crolla. L'onda lo colpisce.

Per il Guard Crush ho trovato (sempre con "cerca" del blocco note):

; GUARD CRUSH
[Statedef 5400]
type = S
movetype = I
physics = S
ctrl = 0
anim = 5400
velset = 0,0

[State 5400, 1]
type = posadd
trigger1 = time = [0,16]
x = -1.4

[State 5400, 2]
type = PlaySnd
trigger1 = Time = 0
value = 3,6

[State 5400, 3]
type = PlaySnd
trigger1 = Time = 0
value = 9,2

[State 5400, 4]
type = BGPalFX
trigger1 = Time = 0
time = 8
add = 128,0,0
sinadd = 256,128,128,16
ignorehitpause = 1
persistent = 0

[State 5400, 5]
type = EnvShake
trigger1 = Time = 0
time = 16
ampl = 8
freq = 160
phase = 60

[State 5400, 6]
type = Explod
trigger1 = Time = 0
anim = 6210
postype = p1
pos = -32,0
scale = 1,1
sprpriority = 3
ownpal = 1
ID = 6210

[State 5400, 7]
type = Explod
trigger1 = Time = 0 && teamside = 1
anim = 8170
id = 8170
pos = 12,84
postype = Left
sprpriority = 6
scale = 0.5,0.5
bindtime = -1
removetime = 100
ontop = 1
ownpal = 1
facing = 1
persistent = 0
ignorehitpause = 1
pausemovetime = 9999999
Supermovetime = 9999999

[State 5400, 8]
type = Explod
trigger1 = Time = 0 && teamside = 2
anim = 8171
id = 8170
pos = -97,84
postype = Right
sprpriority = 6
scale = 0.5,0.5
bindtime = -1
removetime = 100
ontop = 1
ownpal = 1
facing = 1
persistent = 0
ignorehitpause = 1
pausemovetime = 9999999
Supermovetime = 9999999

[State 5400, 9]
type = VarSet
trigger1 = Time = 0
var(13) = 20;0

[State 5400,10]
type = ChangeState
trigger1 = AnimTime = 0
value = 0
ctrl = 1

E poi ancora:

; ŠÈˆÕƒK[ƒhƒNƒ‰ƒbƒVƒ…’lŠÇ—
; Guard Crush
[State -2,]
type = VarSet
trigger1 = var(13) = -1
var(13) = 0

[State -2,]
type = Varadd
trigger1 = MoveType != H
trigger1 = GameTime % 60 = 0
var(13) = -1

[state -2,]
type = PalFx
trigger1 = alive
trigger1 = var(13) >= 36
trigger1 = GameTime % 8 = 0
time = 4
add = 8,0,0
PalMul = 8,0,0
sinadd = 50,0,0,8
ignorehitpause = 1


Qualcuno ne sa qualcosa? E' capace a modificare ciò? Scusate per le eccessive parentesi tonde, virgolette. Sono un tipo così.

Sono nuovo al forum e: volevo dire "Ciao!"
0

#2 L   Ale4everMUGEN 

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Inviato 10 November 2008 - 17:32

O_o Benvenuto...
Essendo nuovo del forum nn ti vedo ne perso e ne disorientato nel mondo del mugen....ne sai certamente piu di me :P
Fa risp a quelli piu esperti...TIPO manic o birelhot.(o nobun XDXD)
0

#3 L   Birelhot 

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Inviato 10 November 2008 - 17:46

mi stai prendendo in giro Ale? Io esperto? O_o Magari!
scusate L'OT ma chiamare esperto me e come dire a uno struzzo che sa volare (che brutto paragone XD)
Comunque per italincredibile non so molto di programmazzione di char però stò imparando... Credo che la cosa sia possibile e che molti dei valori che hai postato non c'entrino molto.
Ti consiglio nell'attesa di una risposta da un vero esperto di cercare nella sezione tutorial e se sei fortunato troverai quello che cerchi ^_^
Ah quasi dimenticavo Benvenuto
0

#4 L   EMILIUX 

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Inviato 10 November 2008 - 17:47

invece io ho un balrog di SFA3 che quando và in stordimento gli và in loop la mossa e diventa incolpibile e và resettato il round del mugen!! :ph34r:
0

#5 L   Italincredible 

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Inviato 10 November 2008 - 22:23

Mmm...ho provato a cercare nei tutorials con diverse parole chiave ma niente. Mi rendo conto comunque che questi fattori sono poco utilizzati (a parer mio) nella maggior parte dei chars; mi sono dimenticato di premettere che in caso di mancata risposta alla domanda non ci sarebbe stato nessun problema per il motivo precedente. Inoltre ho letto che la maggior parte dei mod (e admin) sono occupati. Anch'io sono molto occupato con la scuola, per questo non li biasimo. Quindi posso aspettare per questa domanda, non è urgente ^_^
0

#6 L   Manic 

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Inviato 10 November 2008 - 23:09

Da quanto ho capito (e non sono sicuro di aver capito XD) tu vuoi mettere nei tuoi char queste due "azioni" cioè la caduta della guardia e lo stordimento, il problema è che se è questo che vuoi fare dovrai modificare il cns di ogni singolo char (per lo stordimento) e per la caduta della guardia sarà ancora più complesso, quindi se sei alle prime armi te lo sconsiglio... In ogni caso per lo stordimento si tratta di aggiungere alle mosse che vuoi che stordiscano l'avversario uno state che dice al mugen che l'animazione che l'avversario effettuerà dopo aver subito la combo non sarà più quella della stand ma quella dello stordimento, questo si può fare applicando una specie di presa oppure aggiungendo uno state che fa da changestate inverso cioè anziché far cambiare lo state al p1 lo fa cambiare al p2 mandandolo nello state dello stordimento (quest'ultimo non so se sia fattibile) entrambe le cose sono molto complesse nel caso tu scelga di fare una specie di presa ti consiglio di guardare il tutorial di Nobun sulle prese per capire come funzionano queste, altri metodi non credo ci siano. Per la caduta della crouch ora come ora non mi viene in mente nulla, anche se, sono sicuro sia possibile realizzarla, se mi viene in mente qualcosa ti farò sapere.

PS: prima di modificare qualsiasi cosa nei tuoi char ricorda di farne sempre una copia di backup.

PS2: Io purtroppo non sono un vero e proprio esperto del settore, sono ancora alle prime armi, qui i veri esperti sono Squall e Nobun (sempre secondo me).

PS3: Benvenuto! XD
0

#7 L   Birelhot 

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Inviato 11 November 2008 - 14:47

Quote

questo si può fare applicando una specie di presa oppure aggiungendo uno state che fa da changestate inverso cioè anziché far cambiare lo state al p1 lo fa cambiare al p2 mandandolo nello state dello stordimento (quest'ultimo non so se sia fattibile)

Ti assicuro che è fattibile mi è venuto in mente pensando ai char di MK che spesso mandano in stordimento gli avversari
0

#8 L   Raikozu 

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Inviato 11 November 2008 - 15:17

Quoto Birelhot, molti personaggi che ho provato stordivano l'avversario.. non credo che si debba modificare qualcosa al char avversario..
0

#9 L   Italincredible 

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Inviato 11 November 2008 - 15:29

Ok, ho capito un po' come funziona. Il problema è che alcuni miei chars ce l'hanno già impostato lo Stun. Però avviene dopo che lo colpito per un macello di volte (roba di 50 Rush tipo) e per questo io li devo colpire con un macello di combo e mosse finali. Intendevo dire come diminuire il numero di volte che devo colpire questo char per mandarlo in stun :D . Grazie mille a tutti.
0

#10 L   Squall LionHeart™ 

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Inviato 11 November 2008 - 15:39

allora, per mandare in stun, come già hanno accennato, bisogna programmarlo all'interno del char stesso (non quello DA stunnare, ma quello che stunna).

ora, ci saranno vari modi per programmare questa cosa, al momento mi viene in mente il trigger "hitcount". posto o nel def -2 (probabilmente) o in ogni singolo colpo (meno probabile).

prova a cercare numhit all'interno del tuo char che stunna ;) e fammi sapere

Saluti

Squall
0

#11 L   Italincredible 

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Inviato 11 November 2008 - 16:06

Niente, nei chars che stunnano non ho trovato niente, forse perché non hanno due file.def . Ripeto che sono un grande ignorante. Mi è sembrato molto strano, senza offesa, dover cercare nei file dei chars che stunnano. Il fatto di essere colpiti un tot di volte e poi risultare "stunnato" non dovrebbe essere una proprietà del char che ne subisce l'effetto (l'effetto dello stun intendo). Incuriosito, ho deciso di cercare in tutti i file apribili con il notepad e nello stesso file .cns dove ho trovato i vari fattori che ho elencato ho trovato questo (cercando con hitcount):)

; ƒJƒEƒ“ƒ^[ƒqƒbƒgˆ—
; counter attack
[State -2,]
type = VarSet
triggerall = !IsHelper
triggerall = Var(9) = 0
trigger1 = p2movetype = A
v = 9
value = 1
ignorehitpause = 1

[State -2,]
type = Explod
triggerall = Var(9) = 1
trigger1 = P2MoveType = H
anim = 7720
id = 7720
pos = 0,ifelse(StateType=C,-30,-60)
postype = P2
sprpriority = 5
scale = 1,1
bindtime = 1
removetime = 14
ontop = 1
ownpal = 1
facing = 1
persistent = 0
ignorehitpause = 1
pausemovetime = 9999999
Supermovetime = 9999999

[State -2,]
type = Explod
triggerall = Var(9) = 1 && teamside = 1
trigger1 = P2MoveType = H
anim = 8110
id = 8110
pos = 12,104
postype = Left
sprpriority = 6
scale = 0.5,0.5
bindtime = -1
removetime = 48
ontop = 1
ownpal = 1
facing = 1
persistent = 0
ignorehitpause = 1
pausemovetime = 9999999
Supermovetime = 9999999

[State -2,]
type = Explod
triggerall = Var(9) = 1 && teamside = 2
trigger1 = P2MoveType = H
anim = 8111
id = 8110
pos = -72,104
postype = Right
sprpriority = 6
scale = 0.5,0.5
bindtime = -1
removetime = 48
ontop = 1
ownpal = 1
facing = 1
persistent = 0
ignorehitpause = 1
pausemovetime = 9999999
Supermovetime = 9999999

[State -2,]
type = VarSet
triggerall = Var(9) = 1
trigger1 = P2MoveType != A
trigger2 = P2MoveType = H
trigger3 = HitCount > 0 <-------------------------------------------------------------------------------------
v = 9
value = 0
ignorehitpause = 1


la freccia l'ho aggiunta io per far capire dove ho trovato Hitcount. La barretta originale è

trigger3 = HitCount > 0


Aggiornamenti/edit: Ho provato a fare un piccolo esperimento: nel primo post ho postato (scusate il gioco di parole) le varie volte in cui ho trovato i .cns. Ho trovato varie volte "Stun Value Adding" mentre una sola volta ho trovato "Stun" da solo. Nello State dove sta scritto solo "Stun" ho modificato il trigger1 (l'ho fatto il backup, non c'è problema) che prima era così:

[State 5120,11] ; Stun
type = ChangeState
trigger1 = alive
trigger1 = var(12) >= 60
trigger1 = Time = 14
value = 5300
ignorehitpause = 1
ctrl = 0


e l'ho reso così:

[State 5120,11] ; Stun
type = ChangeState
trigger1 = alive
trigger1 = var(12) >= 1
trigger1 = Time = 14
value = 5300
ignorehitpause = 1
ctrl = 0


Ora ogni volta che faccio una combo da due o più colpi (che fanno cadere il personaggio) il char va in Stun. Penso di aver capito il problema dello stun ma rimane quello del Guard Crush. Ora provvedo a fare un altro esperimento.
0

#12 L   Birelhot 

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Inviato 11 November 2008 - 16:13

credo che stiate parlando di due cose diverse... squall di stordimento ital di caduta della difesa
0

#13 L   Italincredible 

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Inviato 11 November 2008 - 16:30

No, l'ho stunnato. In pratica quando lo stunno gli escono le paperelle in testa, cioè gli escono le paperelle quando non può attaccare. Ho appena cambiato un fattore del Guard Crush (la seconda volta che l'ho trovato). All'ultimo state aveva trigger1 = var(13) >= 36. Ho tolto il 36 e ho messo 1. Ora il guard crush non me lo fa più, possibile???


Edit: L'esperimento del Guard Crush è stata una cavolata, non avevo modificato il .cns perché in realtà quando ho chiuso e il blocco note ha detto "vuoi salvare" ho schiacciato no. Ho rifatto l'esperimento mettendo a 1 lì dove ho detto prima e ora dopo non so quanti colpi la guardia crolla. Per il guard crush possiamo accantonare la cosa, in quanto per ora mi sta bene quanti colpi il char riesce a parare e quanti no. Se invece vogliamo approfondire la cosa per qualche altro utente a me sta bene. Rimane in sospeso il fatto dello stun: ora devo andare, perciò appena posso faccio altri esperimenti e vedo di capirci qualcosa. Grazie un sacco per l'aiuto ragazzi, siete grandi. A stasera, forse.
0

#14 L   Squall LionHeart™ 

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Inviato 11 November 2008 - 16:39

beh il trigger è solo l'attivazione... la condizione.

ti dice " se la variabile 13 è maggiore o uguale a 36...

Attiva lo state in cui è posto.

non so in che state l'hai preso questo trigger, dipende da quello...ad ogni modo se hai risolto, tanto meglio ^^

Saluti

Squall
0

#15 L   Italincredible 

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Inviato 11 November 2008 - 20:49

Ok. Un'ultima cosa non mi è chiara....il trigger attiva lo state in cui è posto e fino a qui ci sono. Ma il trigger può essere un numero infinito; quindi che cambia se metto 2 o 1 o 3 o 4 o 5.....cioè essendo l'attivazione non dovrebbe avere i valori 1 per "attivo" e 0 per "disattivo"? Se così perché stava 36? Che cosa significa?
0

#16 L   Manic 

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Inviato 11 November 2008 - 21:16

No, a seconda del parametro che viene dopo "trigger =" cambia il valore che può veniere assegnato a questo che può variare e non sempre si limita a numeri positivi in alcuni casi, vengono utilizzati anche i numeri negativi in genere fino al -3.
0

#17 L   Squall LionHeart™ 

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Inviato 11 November 2008 - 21:28

No, aspetta manic, non è propriamente vero.

i numeri negativi vengono inseriti negli STATEDEF, non nei trigger.

@ Italincredibile:

trigger1 = var(13) >= 36.

te lo spiego, cosicché tu possa capire la presenza del 36.
questo trigger dice:

Attiva il controller in cui è posto SE la variabile "13" (è un "nome", un identificazione) ha un valore maggiore o uguale a 36.

facciamo caso, che io setti nello statedef del pugno semplice che ogni volta che va in quello statedef (quindi ogni volta che premo il pugno debole) la variabile 13 aumenti il suo valore di 1.

in questo caso, il trigger su citato, attiverà il controller dove è posto solo dopo che il giocatore avrà tirato 36 volte il pugno debole.

spero di essermi chiarito... quello del pugno era solo un esempio. le variabili hanno utilizzi pressoché infiniti ;)

Saluti

Squall
0

#18 L   Italincredible 

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Inviato 11 November 2008 - 21:53

Ok grazie. Ora è tutto chiaro. Grazie a tutti. ^_^
0

#19 L   Manic 

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Inviato 11 November 2008 - 21:57

Squall a me sembra che anche in alcuni trigger si possa scendere coi valori negativi...
0

#20 L   Squall LionHeart™ 

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Inviato 11 November 2008 - 22:27

fammi un esempio... xkè almeno al momento non ricordo nessun trigger che abbia una denominazione numerica negativa, nè che permetta un valore negativo...

il time, animelem...tutti positivi... forse potrebbe ammetterlo nel p2bodidist, ma non l'ho mai provato e non posso accertare che funzioni...

Saluti

Squall
0

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