Allora... premesso che, come tu sai, non ho tempo, quindi posso dare solo delle risposte così "sulla carta" e non ho modo di verificare se ciò che dico sia giusto o meno (ci saranno sicuramente delle correzioni da predisporre), ecco come farei io.
1) Il counter numerico lo lascerei normale (solo con la scritta hitcombo ed il numero di colpi) lì nella lifebar come è già
2) per la seconda riga (quella con "debole", "forte, "fantastico") ripiegherei invece in una programmazione CNS (visto che il sistema combo non è predisposto per questo e più di tanto non si può giocare con un sistema rigido come quello)
Ecco come farei...
Prima di tutto aggiungerei in fightfx.air e fightfx.sff le immagini delle scritte "debole", "forte", "fantastico"... una immagine per ogni parola (fightfx.sff) e una animazione per ogni immagine (fightfx.air)
;fightfx.air
;debole
[Begin Action 8990]
8990,0, 0,0, 1
;forte
[Begin Action 8991]
8990,1, 0,0, 1
;fantastico
[Begin Action 8992]
8990,2, 0,0, 1
;anim inesistente
[Begin Action 8999]
-1,0, 0,0, 1
Poi un mio personale common1.cns da applicare a tutti i miei chars (valevole infatti per lo screenpack). In questo common1.cns aggiungerei un Helper su un gruppo di state dedicati a questo effetto (nel mio esempio 8990-...).
Ipotizziamo che la scritta "debole" vada da 2 a 7 colpi, "forte" da 8 a 12 colpi, "fantastico" oltre ai 12 colpi
; prima scritta: Debole
[StateDef 8990]
type = S
movetype = I
physics = N
vel = 0,0
sprpriority = 5
ctrl = 0
[State 8990, 0]
type = ChangeAnim
value = F8999;animazione 8999 presa da fightfx.air per l'helper (nessuna immagine)
trigger1 = time = 0
[State 8990, 1]
type = Explod;colui che fa apparire DAVVERO la scritta
anim = F8990;animazione 8990 presa da fightfx.air ("debole")
id = 8990
postype = left
pos = ... , ...;calibrare il posizionamento a seconda della scritta "combo" della lifebar (prima riga)
facing = 1
bindtime = -1
removetime = -1
ontop = 1
ownpal = 1
ignorehitpause = 1
trigger1 = time = 0
[State 8990, 2]
type = ChangeState
value = 8990
ctrl = 0
trigger1 = parent, hitcount = 8;la scritta "debole" deve diventare forte
[State 8990, 3]
type = ChangeState
value = 8999
ctrl = 0
trigger1 = parent, hitcount < 2;se, senza essere arrivati ad 8 colpi, il counter colpi si ferma, l'helper di supporto viene distrutto
; seconda scritta: Forte
[StateDef 8991]
type = S
movetype = I
physics = N
vel = 0,0
sprpriority = 5
ctrl = 0
[State 8991, 1 A]
type = RemoveExplod
id = 8990;la scritta precedente viene cancellata per essere sostituita dalla prossima istruzione
trigger1 = time = 0
[State 8991, 1 B]
type = Explod;colui che fa apparire DAVVERO la scritta
anim = F8991;animazione 8991 presa da fightfx.air ("forte")
id = 8990
postype = left
pos = ... , ...;calibrare il posizionamento a seconda della scritta "combo" della lifebar (prima riga)
facing = 1
bindtime = -1
removetime = -1
ontop = 1
ownpal = 1
ignorehitpause = 1
trigger1 = time = 0
[State 8991, 2]
type = ChangeState
value = 8992
ctrl = 0
trigger1 = parent, hitcount = 12;la scritta "forte" deve diventare "fantastico"
[State 8991, 3]
type = ChangeState
value = 8999
ctrl = 0
trigger1 = parent, hitcount < 2;se, senza essere arrivati ad 12 colpi, il counter colpi si ferma, l'helper di supporto viene distrutto
; ultima scritta: Fantastico
[StateDef 8992]
type = S
movetype = I
physics = N
vel = 0,0
sprpriority = 5
ctrl = 0
[State 8992, 1 A]
type = RemoveExplod
id = 8990
trigger1 = time = 0
[State 8992, 1 B]
type = Explod;colui che fa apparire DAVVERO la scritta
anim = F8990;animazione 8990 presa da fightfx.air ("debole")
id = 8990
postype = left
pos = ... , ...;calibrare il posizionamento a seconda della scritta "combo" della lifebar (prima riga)
facing = 1
bindtime = -1
removetime = -1
ontop = 1
ownpal = 1
ignorehitpause = 1
trigger1 = time = 0
[State 8992, 2]
type = ChangeState
value = 8999
ctrl = 0
trigger1 = parent, hitcount < 2;quando il counter colpi si ferma, l'helper di supporto viene distrutto
;state finale dell'Helper: Routine di distruzione
[StateDef 8999]
type = S
movetype = I
physics = N
vel = 0,0
sprpriority = 5
ctrl = 0
[State 8999, 1]
type = RemoveExplod
id = 8990
trigger1 = numExplod(8990) > 0
[State 8999, 2]
type = DestroySelf
trigger1 = time = 0
----------
Nello [State -2] di ogni char aggiungere questo codice
[State -2, Counter]
type = Helper
stateno = 8990
id = 8990
postype = left
pos = 0, 0
facing = 1
ownpal = 1
trigger1 = roundstate = 2
trigger1 = HitCount >= 2
trigger1 = numHelper(8990) = 0
---------
Avvertenze:
1) Il trigger HitCount può presentare degli inconveninenti rispetto alle tue necessità (vedi "HitCount" in "trigger.htm") ma è l'unico trigger che si può usare per l'effetto... o almeno non ne vedo altri
2) Noterai che ho dedicato uno state apposito per la distruzione dell'Helper. Ovviamente si poteva distruggere direttamente negli altri state, ma per evitare problemi di "sfasature" durante la distruzione ed evitare al 100% ogni rischio di sopravvivenza dell'Explod con la distruzione dell'Helper, ho preferito suggerire di dedicare uno state a parte per la distruzione dell'Helper.