Forum MUGENATION: Counter Combo - Forum MUGENATION

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Counter Combo inserire una seconda striscia.

#1 L   Squall LionHeart™ 

  • Programmatore M.U.G.E.N.
  • Gruppo: Moderatore
  • Messaggi: 1097
  • Iscritto: 23-July 07

Inviato 23 October 2008 - 14:40

Salve a tutti U_U

sto moddando il mio mugen, in modo tale da aggiungere, sopra al "counter combo", un'altra riga, con scritto per esempio "debole", "forte", "fantastico" o simili.

il problema è che pur analizzando il codice nel file Fight.def, non riesco a capire come funziona per mettere le condizioni. mi spiego.

questo è il codice originario, leggermente moddato da me, ai fini del counter.

[Combo]
pos = 40,100
start.x = -40

counter.shake = 1

text.text = H%i
text.font = 7,0,0
text.offset = 0,0
text.layerno = 1
displaytime = 90


ora, prima domanda: le scritte le devo mettere in un altro font, oppure nello stesso?

seconda domanda. una volta che ho il font (che sia nello stesso dei numeri o in un altro), come metto la condizione per la quale, ad esempio, dopo 10 colpi esce scritto la frase?.
i trigger non credo funzionino qui, e non so come mettere la scritta.

grazie per chiunque mi possa aiutare.

Saluti

Squall
0

#2 L   Nobun 

  • Horse Rider Skull Phantom. Rarely Here.
  • Gruppo: SuperModeratore
  • Messaggi: 4898
  • Iscritto: 11-July 04

Inviato 25 October 2008 - 00:42

Allora... premesso che, come tu sai, non ho tempo, quindi posso dare solo delle risposte così "sulla carta" e non ho modo di verificare se ciò che dico sia giusto o meno (ci saranno sicuramente delle correzioni da predisporre), ecco come farei io.

1) Il counter numerico lo lascerei normale (solo con la scritta hitcombo ed il numero di colpi) lì nella lifebar come è già

2) per la seconda riga (quella con "debole", "forte, "fantastico") ripiegherei invece in una programmazione CNS (visto che il sistema combo non è predisposto per questo e più di tanto non si può giocare con un sistema rigido come quello)

Ecco come farei...

Prima di tutto aggiungerei in fightfx.air e fightfx.sff le immagini delle scritte "debole", "forte", "fantastico"... una immagine per ogni parola (fightfx.sff) e una animazione per ogni immagine (fightfx.air)

;fightfx.air

;debole
[Begin Action 8990]
8990,0, 0,0, 1

;forte
[Begin Action 8991]
8990,1, 0,0, 1

;fantastico
[Begin Action 8992]
8990,2, 0,0, 1

;anim inesistente
[Begin Action 8999]
-1,0, 0,0, 1


Poi un mio personale common1.cns da applicare a tutti i miei chars (valevole infatti per lo screenpack). In questo common1.cns aggiungerei un Helper su un gruppo di state dedicati a questo effetto (nel mio esempio 8990-...).

Ipotizziamo che la scritta "debole" vada da 2 a 7 colpi, "forte" da 8 a 12 colpi, "fantastico" oltre ai 12 colpi

; prima scritta: Debole
[StateDef 8990]
type = S
movetype = I
physics = N
vel = 0,0
sprpriority = 5
ctrl = 0

[State 8990, 0]
type = ChangeAnim
value = F8999;animazione 8999 presa da fightfx.air per l'helper (nessuna immagine)
trigger1 = time = 0

[State 8990, 1]
type = Explod;colui che fa apparire DAVVERO la scritta
anim = F8990;animazione 8990 presa da fightfx.air ("debole")
id = 8990
postype = left
pos = ... , ...;calibrare il posizionamento a seconda della scritta "combo" della lifebar (prima riga)
facing = 1
bindtime = -1
removetime = -1
ontop = 1
ownpal = 1
ignorehitpause = 1
trigger1 = time = 0

[State 8990, 2]
type = ChangeState
value = 8990
ctrl = 0
trigger1 = parent, hitcount = 8;la scritta "debole" deve diventare forte

[State 8990, 3]
type = ChangeState
value = 8999
ctrl = 0
trigger1 = parent, hitcount < 2;se, senza essere arrivati ad 8 colpi, il counter colpi si ferma, l'helper di supporto viene distrutto


; seconda scritta: Forte
[StateDef 8991]
type = S
movetype = I
physics = N
vel = 0,0
sprpriority = 5
ctrl = 0

[State 8991, 1 A]
type = RemoveExplod
id = 8990;la scritta precedente viene cancellata per essere sostituita dalla prossima istruzione
trigger1 = time = 0

[State 8991, 1 B]
type = Explod;colui che fa apparire DAVVERO la scritta
anim = F8991;animazione 8991 presa da fightfx.air ("forte")
id = 8990
postype = left
pos = ... , ...;calibrare il posizionamento a seconda della scritta "combo" della lifebar (prima riga)
facing = 1
bindtime = -1
removetime = -1
ontop = 1
ownpal = 1
ignorehitpause = 1
trigger1 = time = 0

[State 8991, 2]
type = ChangeState
value = 8992
ctrl = 0
trigger1 = parent, hitcount = 12;la scritta "forte" deve diventare "fantastico"

[State 8991, 3]
type = ChangeState
value = 8999
ctrl = 0
trigger1 = parent, hitcount < 2;se, senza essere arrivati ad 12 colpi, il counter colpi si ferma, l'helper di supporto viene distrutto


; ultima scritta: Fantastico
[StateDef 8992]
type = S
movetype = I
physics = N
vel = 0,0
sprpriority = 5
ctrl = 0

[State 8992, 1 A]
type = RemoveExplod
id = 8990
trigger1 = time = 0

[State 8992, 1 B]
type = Explod;colui che fa apparire DAVVERO la scritta
anim = F8990;animazione 8990 presa da fightfx.air ("debole")
id = 8990
postype = left
pos = ... , ...;calibrare il posizionamento a seconda della scritta "combo" della lifebar (prima riga)
facing = 1
bindtime = -1
removetime = -1
ontop = 1
ownpal = 1
ignorehitpause = 1
trigger1 = time = 0

[State 8992, 2]
type = ChangeState
value = 8999
ctrl = 0
trigger1 = parent, hitcount < 2;quando il counter colpi si ferma, l'helper di supporto viene distrutto


;state finale dell'Helper: Routine di distruzione
[StateDef 8999]
type = S
movetype = I
physics = N
vel = 0,0
sprpriority = 5
ctrl = 0

[State 8999, 1]
type = RemoveExplod
id = 8990
trigger1 = numExplod(8990) > 0

[State 8999, 2]
type = DestroySelf
trigger1 = time = 0


----------

Nello [State -2] di ogni char aggiungere questo codice

[State -2, Counter]
type = Helper
stateno = 8990
id = 8990
postype = left
pos = 0, 0
facing = 1
ownpal = 1
trigger1 = roundstate = 2
trigger1 = HitCount >= 2
trigger1 = numHelper(8990) = 0


---------

Avvertenze:

1) Il trigger HitCount può presentare degli inconveninenti rispetto alle tue necessità (vedi "HitCount" in "trigger.htm") ma è l'unico trigger che si può usare per l'effetto... o almeno non ne vedo altri

2) Noterai che ho dedicato uno state apposito per la distruzione dell'Helper. Ovviamente si poteva distruggere direttamente negli altri state, ma per evitare problemi di "sfasature" durante la distruzione ed evitare al 100% ogni rischio di sopravvivenza dell'Explod con la distruzione dell'Helper, ho preferito suggerire di dedicare uno state a parte per la distruzione dell'Helper.
0

#3 L   Squall LionHeart™ 

  • Programmatore M.U.G.E.N.
  • Gruppo: Moderatore
  • Messaggi: 1097
  • Iscritto: 23-July 07

Inviato 25 October 2008 - 12:38

Ho capito, grazie mille per il tempo dedicatomi Nobun :D

Il mio cruccio era nell'inserire la stringa direttamente nel fight.def, ma a quanto pare non è possibile (o facilmente fattibile)...quindi procederò con piacere ad impiegare il tuo suggerimento ^_^ grazie

Saluti

Squall
0

#4 L   Nobun 

  • Horse Rider Skull Phantom. Rarely Here.
  • Gruppo: SuperModeratore
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  • Iscritto: 11-July 04

Inviato 25 October 2008 - 19:02

Figurati, è un piacere. :rulez:

In ogni caso ti ricordo che è una soluzione data "alla buona", senza alcun test... quindi il mio codice può contenere errori (o essere radicalmente sbagliato)... non prenderlo per oro colato, mi raccomando...
0

#5 L   EMILIUX 

  • Senpai
  • PuntoPuntoPunto
  • Gruppo: Membro
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  • Iscritto: 09-September 06

Inviato 25 October 2008 - 19:48

ma quel codice è universale o varia a seconda dello screenpack!?

cioè posso fare copia-incolla oppure devo modificare qualcosa!?

se io volessi prendere lo screenpack del broken-mugen che anche quello ha le scritte alle combo come dovrei fare!? basterebbe semplicemente sostituire il "fightfx.air" e "fightfx.sff" nel mio screenpack!!? :unsure:
0

#6 L   Nobun 

  • Horse Rider Skull Phantom. Rarely Here.
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  • Iscritto: 11-July 04

Inviato 26 October 2008 - 00:05

NO il codice cambia, ma la struttura è più o meno la stessa... solo che AL POSTO degli explod devi metterci i playsnd con i suoni che ti interessano...

Nel fight.air basta che tu metta una animazione inesistente es

[Begin 8900]
-1,0, 0,0, 1

----------

Comunque il codice che suggerisco dovrebbe valere per ogni screenpack

Fatti spiegare da squall, se hai dubbi... io non posso testare il codice che suggerisco. Ho preferito dare a lui la risposta principale perché è esperto e quindi è in grado di individuare gli errori e suggerirti come adattare il codice da me proposto alle tue esigenze. Purtroppo il mio tempo è quello che è.

Soprattutto in questi giorni non posso sprecare energie mentali, quindi non risponderò più a nessuna domanda fino a prossimo comunicato (più o meno 2 mesi).
0

#7 L   EMILIUX 

  • Senpai
  • PuntoPuntoPunto
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  • Iscritto: 09-September 06

Inviato 26 October 2008 - 10:11

ok, allora domando a Squall come faccio a mettere il counter combo del broken mugen nel mio screenpack!?
0

#8 L   Nobun 

  • Horse Rider Skull Phantom. Rarely Here.
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  • Iscritto: 11-July 04

Inviato 26 October 2008 - 13:23

Aspetta un paio di giorni (non è detto che abbia testato il codice né che sia giusto). Eventualmente manda un PM a Squall di tornare a guardare questo topic (per semplicità ti consiglio di richiamare il testo della domanda che avevi altrove posto).

Mi dispiace, ma non avendo tempo di fare test, preferisco dare indicazioni sommarie ad un utente esperto, in quanto può sfruttare la propria esperienza per correggere eventuali falle senza chiedermi ulteriore aiuto. In altri tempi avrei fatto i test del caso e riproposto la stessa risposta (con le dovute varianti) sia per te che per Squall, relazionata con l'oggetto specifico della domanda.
0

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