Forum MUGENATION: caricamento hyper - Forum MUGENATION

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caricamento hyper

#1 L   demongorne 

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  Inviato 21 October 2008 - 21:26

vorrei aggiungere all hyper in cui mr.karate lancia i wall energy un animazion di caricamento in modo tale ke possa caricare la palla di fuoco fino a 3 secondi prima del lancio

ecco cosa ho scritto

cns;
[Statedef 2999]
type = S
movetype= A
physics = S
ctrl = 0
velset = 0,0
anim =850

[State 1600,3]
type = Changestate
value = 3000
trigger1 = command != "holdx"
trigger2 = time > 150

cmd
;Charge
[State -1, 3019]
type = ChangeState
value = 3019
triggerall = command = "Max haoshookoken" - cioè il nome dell'hyper scelta
triggerall = power>=2000
triggerall = life<=300
trigger1 = (statetype = s) && ctrl

ma quando va a caricare l'hyper esegue la mossa senza l'animazione dl caricamento :moglie:
0

#2 L   Nobun 

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Inviato 22 October 2008 - 19:04

La parte CNS è corretta (o almeno pare corretta). La chiamata del CMD invece chiama lo state 3019 anziché lo state 2999

Forse è lì il problema :unsure:

PS: Posso permettermi di suggerirti di adottare lo "stile Nobun"? :P

Nel senso che noto che tu (come molti autori) tendi a fregartene di cosa scrivi nella riga [State X, Y] e quindi scrivi tranquillamente un codice come il seguente

[StateDef 1000]
...

[State 0, descrizione]
...

[State 25, 3]
...

[State 2099, 13]
...

[State 800, 1]
...

[StateDef 1100]
...


Ora non è che sia "sbagliato" (visto che la descrizione dei parametri State è totalmente libera) però secondo me rende il codice molto più difficile da leggere...
...in particolare è più difficile capire che tutte quelle righe [State X, Y] appartengono tutte allo state 1000... questo a maggior ragione quando uno state risulta particolarmente articolato.

Secondo me è buona abitudine abituarsi ad essere ordinati e fare attenzione a ciò che si scrive nelle descrizioni. In particolare io suggerisco sempre questo: nella riga [State X, Y] sforzarsi di controllare che X corrisponda sempre al numero EFFETTIVO di state impiegato, e al posto di Y O una descrizione O un numero PROGRESSIVO (non casuale)... nel senso... mai mettere [State 1000, 2] prima di [State 1000,1].

Riprendendo l'esempio di prima

[StateDef 1000]
...

[State 1000, descrizione]
...

[State 1000, 2]
...

[State 1000, 3]
...

[State 1000, 4]
...

[StateDef 1100]
...


Vedi come è molto più ordinato? subito alla prima occhiata si capisce subito che tutte le righe state X, Y si riferiscono allo [StateDef 1000].
0

#3 L   demongorne 

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Inviato 22 October 2008 - 19:16

ho modificato il cns
[Statedef 3002]
type = S
ctrl = 0
anim = 2990
velset = 0,0,0

[State 3000, Super A]
type = SuperPause
trigger1 = AnimElem = 2, 1
pos = 8, -57
sound = 20, 0
poweradd = -1000
time = 50
darken = 0
anim = -1

[State 3001, Super]
type = Helper
trigger1 = time = 2
id = 8000
name = "Super"
pos = 14,-75
postype = P1
stateno = ifelse((var(20)=[3,5]),8010,8000)
helpertype = normal
keyctrl = 0
ownpal = 1
ignorehitpause = 1
;pausemovetime = 999999
supermovetime = 999999
size.xscale = 1
size.yscale = 1

[State 0, PlaySnd_voice]
type = PlaySnd
trigger1 = time = 1
value = 3,6
;volume = 0
channel = -1

[State 1600,3]
type = Changestate
value = 3003
trigger1 = command != "holdy"
trigger2 = time > 150

e il cmd (mettendo come mi hai detto gli state del cmd con lo stesso valore dello statedef nel cns)

;Charge
[State -1, 3002]
type = ChangeState
value = 3002
triggerall = command = "max haoh"
triggerall = power>=2000
triggerall = life<=300
trigger1 = (statetype = s) && ctrl

ma mi da lo stesso problema :unsure:
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#4 L   demongorne 

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Inviato 23 October 2008 - 15:32

ho provato acambiare il codice in questo modo
cns
[State 192, 2]
type = ChangeState
trigger1 = AnimTime = 0
trigger1 = Command ="holdb"
trigger3 = Time > 150
value = 3003

cmd
[State -1, max haoh]
type = ChangeState
value = 3002
triggerall = power>= 2000
trigger1 = command = "max haoh"
triggerall = life<=450
trigger1 = (statetype = s) && ctrl

ma cosi facendo l'animazione si blocca nella posa di caricamento :moglie:
0

#5 L   Nobun 

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Inviato 23 October 2008 - 19:00

CNS

Nell'ultima tua modifica c'è sicuramente un errore:

dopo 2 trigger1 segue un trigger3. Ma un trigger3 non può esistere se non ci sono trigger2 (vedi il funzionamento dei trigger nel file cns.html che trovi nella cartella docs del Mugen).

prova a cambiare il secondo trigger1 in

trigger1 = command != "holdb"

Poi

cambia il trigger3 in trigger2

Ed infine elimina il primo trigger1 (quello animtime = 0)

----

PS non ho tempo da dedicare alla risoluzione dei problemi. Non dovete dimenticare che io ho ABBANDONATO il Mugen (vedere firma e topic di qualche tempo fa). In questo periodo non ho proprio tempo, quindi non riesco a dedicare il giusto tempo alle problematiche che vengono sottoposte.
0

#6 L   demongorne 

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Inviato 23 October 2008 - 19:13

ho cambiato i valori nel cns come hai detto

[State 192, 2]
type = ChangeState
trigger1 = Command! ="holdb"
trigger2 = Time > 150
value = 3003

ma si blocca durante l'animazione di caricamento(o meglio ripete di continuo i 2 frame del caricamento)
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#7 L   Nobun 

  • Horse Rider Skull Phantom. Rarely Here.
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Inviato 25 October 2008 - 00:47

Mi dispiace, ma (anche perché non metti ordine al tuo codice) mi è assolutamente impossibile capire dove sbagli.

Purtroppo non ho il tempo di spiegarti passo-passo... spero che qualcun altro possa darti una mano... (io posso darti solo le indicazioni, ed è quello che ho fatto).
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#8 L   Squall LionHeart™ 

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  • Iscritto: 23-July 07

Inviato 25 October 2008 - 12:45

senti il cns mi sembra corretto... mi è venuta un'idea strana, però è giusto un controllo da fare.

Nel Mugen, se porti un char da un'animazione ad un'altra che non esiste, questo rimane nella vecchia animazione mettendola in loop.

quindi prova a controllare se, una volta passato nello statedef 3003, lì esiste l'animazione indicata.

fammi sapere :)

Saluti

Squall
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#9 L   demongorne 

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Inviato 25 October 2008 - 14:57

Visualizza MessaggiSquall LionHeart™, su Oct 25 2008, 13:45, detto:

senti il cns mi sembra corretto... mi è venuta un'idea strana, però è giusto un controllo da fare.

Nel Mugen, se porti un char da un'animazione ad un'altra che non esiste, questo rimane nella vecchia animazione mettendola in loop.

quindi prova a controllare se, una volta passato nello statedef 3003, lì esiste l'animazione indicata.

fammi sapere :)

Saluti

Squall


Sono riuscito a risolvere il problema mettendo nel changestate trigger2 = time = 150 anzikè trigger2 = time > 150 e trigger1 = Command! = "holdc" anzikè "holdb" inoltre l'animazionne sembrava rallentata a causa della voce nel super pause trigger1 = animelem = 2,1 (ho copiato il syperpause come stava dall'hyper della palla di fuoco normale) e questo rallentava l'animazione e la sua fluidità quindi ho messo animelem = 2 in modo da
rendere + fluida l'animazione, in questo adesso funziona correttamente
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