Forum MUGENATION: problema presa - Forum MUGENATION

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problema presa ho letto il tutorial di nobun ma..

#1 L   warriorz 

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Inviato 30 September 2008 - 00:14

ciao.. un problemino che non mi è chiaro nella guida di Nobun sulle prese..

allora ho analizzato tutto o la presa a video diciamo che esce..

mi capita però che nel momento che il p1 lascia il p2, questi dovrebbe cadere per terra e poi tornare in standing... invece a me, l'animazione la esegue tutta fino al tornare in standing ma non atterra all'altezza giusta ma scende nelle viscere della terra e mi risulta mezzo interrato ma cmq continua a camminare, attaccare ecc.. normalmente

dove sbaglio?

e nel tutorial non capisco bene a cosa servano e quindi come modicare in base al tipo di presa gli state control: velset, velmul, gravity.. (li ho copiati pari pari come nel tutorial :) )
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#2 L   Squall LionHeart™ 

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Inviato 30 September 2008 - 12:50

nello state dell'avversario, quando lo lanci devi mandarlo in un "selfstate" di caduta, in modo tale che sia stesso il common di quel char a farlo "sbattere" in terra.

Saluti

Squall
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#3 L   warriorz 

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Inviato 30 September 2008 - 13:21

seguendo il tutorial l'unico selfstate che mi dice esser necessario l'ho messo.. ma serve a far riacquistare il controllo al p2 e farlo tornare in standing..

[Statedef 1320]
type = A
movetype = H
ctrl = 0
physics = N

[State 1320, 1]
type = changeanim2
Trigger1 = time = 0
value = 1320

[State 1320, 2]
type = selfstate
Trigger1 = animtime = 0
value = 0
ctrl = 1

[state 1320, 3]
type = velset
trigger1 = time = 76
x = 5
y = 3.2

[state 1320, 4]
type = velmul
trigger1 = time = 76
x = .85

[state 1320, 5]
type = gravity
trigger1 = time = 76
0

#4 L   demongorne 

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Inviato 30 September 2008 - 13:25

allora prova a mettere in velset y = 0 in modo da far atterrrare il p2 al livello del suolo
0

#5 L   warriorz 

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Inviato 30 September 2008 - 13:45

ho provato e rimaneva a mezz'aria.. quindi testando un po' il velset, se metto al valore y 9.5 atterra preciso dove dovrebbe, ma gli ha aumentato la velocità di caduta, troppo!
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#6 L   Squall LionHeart™ 

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Inviato 30 September 2008 - 13:54

Beh io la presa la faccio un pò diversa... ad ogni modo, potresti mettere un selfstate non quando sta già a terra, che quindi riporta in stand, ma quando lo lanci, mettendo lo state di caduta, in modo che la caduta è gestita dal char in automatico...

Saluti

Squall
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#7 L   warriorz 

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Inviato 30 September 2008 - 14:17

ho risolto regolando i valori di velset e velmul in modo tale che atterri precisamente dove dovrebbe, cambiando il selfstate in un'animazione common che ha di caduta non risolvevo nulla xchè mi eseguiva per bene l'animazione ma sempre all'altezza sbagliata..

l'unica cosa che ancora non va e che cade al contrario (la testa verso il p1).. mi servirebbe invertirli con i piedi dal lato del p1 (solo quello xchè poi si rialza in standing per bene)
0

#8 L   Nobun 

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Inviato 30 September 2008 - 19:27

Nel tutorial mi sembrava di averlo detto.

Quando si programma una caduta, prima di tutto si applica il gravity, poi il codice di fermata della velocità.
A questo punto il char si può trovare al di sotto della linea di suolo. Per riposizionarlo in quell'istante si aggiunge un PosSet con y=0...

...queste cose sul tutorial ci dovrebbero essere, visto che riportava pari pari tutti i passaggi e tutto il codice di quella caduta di Akfm...

(velmul, velset, gravity servono per modificare la velocità dell'avversario... Gravity applica la forza di gravità)

---

Per flippare le immagine, basta aggiunge un , H nei frame da flippare

[Begin Action XXX]
3,1, 0,0, 1
3,2, 0,0, 2
3,3, 0,0, 3, H
3,4, 0,0, 3, H

... sempre che abbia capito il problema.
0

#9 L   warriorz 

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Inviato 01 October 2008 - 16:02

:o il fatto del posSet non ci sta nel tutorial o forse io non l'ho letto (strano) mentre il velset, velmul e gravity li ho inseriti e regolati e risolto il problema.. non avevo solo capito il loro reale funzionamento relativo alla velocità di caduta..

x il flippaggio:
- ho usato un'animazione di caduta già esistente nel common (5050).. non posso flipparla nell'air altrimenti il char cadrebbe al contrario anche quando non dovrebbe (quando ad esempio subisce un colpo normale), a me serve girarlo solo quando cade dopo aver subito la presa quindi andrebbe invertito nel cns, credo nello statedef di "subire la presa" (820 nel tutorial), ho provato diverse stringhe ma non hanno avuto risultato.. non so nemmeno se realmente si può fare..

altrimenti invece che il p1 prende dai piedi il p2 e lo lancia, lo prenderà dai capelli :P (starà male però)
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