Forum MUGENATION: cosa vuol dire? - Forum MUGENATION

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cosa vuol dire?

#21 L   demongorne 

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Inviato 27 September 2008 - 19:19

ho provato a usare quel trigger x altri colpi (ad es il pugno medio e il pugno debole) x verifcare se c'era qualke problema di programmazione nello statedef dell'hyper ma nn funziona nemmeno in questo caso quindi penso sia il trigger nn essere corretto (altrimenti nn vedo altra spiegazione)
0

#22 L   Squall LionHeart™ 

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Inviato 27 September 2008 - 20:06

beh, io sono sicuro che sia un trigger funzionante... e a scrupolo di coscienza l'ho inserito in un mio char (orione del cane maggiore). funzica perfettamente XD

Saluti

Squall
0

#23 L   demongorne 

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Inviato 27 September 2008 - 20:39

scusami ma allora come mai nel mio char nn funziona?
0

#24 L   Verza 

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Inviato 27 September 2008 - 21:04

Visualizza Messaggidemongorne, su Sep 27 2008, 21:39, detto:

scusami ma allora come mai nel mio char nn funziona?


Forse perchè c'è un'altra cosa che non va?
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#25 L   demongorne 

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Inviato 27 September 2008 - 21:13

il problema è capire cosa
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#26 L   Nobun 

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Inviato 28 September 2008 - 10:45

Ma il clsn1 in quel frame è presente? :rolleyes:

In ogni caso.... tieni presente che, essendo i due colpi molto ravvicinati, puoi riuscire a non percepirli... in ogni caso ti faccio presente che se vuoi VEDERE fare due colpi, questo non è il metodo corretto.

Visto che qui vengono dati due colpi durante lo stesso frame, il colpo è sì doppio, ma il momento del colpo è sempre unico... quindi, se vuoi vedere due diversi colpi in successione, tale metodo è totalmente sbagliato...

Se invece vuoi che uno stesso colpo DILAZIONI la sua forza (sottrae un tot di energia subito, un tot di energia dopo un po' di tempo, etc) allora il metodo è corretto e va solo calibrata la tempistica di durata del frame (eventualmente aumentandolo) e dei trigger in questione (una maggiore distanza temporale può permettere all'occhio umano di percepire la distinzione dei momenti di sottrazione di energia in maniera più marcata).

...spero di essermi spiegato... :wacko:
0

#27 L   demongorne 

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Inviato 28 September 2008 - 12:48

Visualizza MessaggiNobun, su Sep 28 2008, 11:45, detto:

Ma il clsn1 in quel frame è presente? :rolleyes:

In ogni caso.... tieni presente che, essendo i due colpi molto ravvicinati, puoi riuscire a non percepirli... in ogni caso ti faccio presente che se vuoi VEDERE fare due colpi, questo non è il metodo corretto.

Visto che qui vengono dati due colpi durante lo stesso frame, il colpo è sì doppio, ma il momento del colpo è sempre unico... quindi, se vuoi vedere due diversi colpi in successione, tale metodo è totalmente sbagliato...

Se invece vuoi che uno stesso colpo DILAZIONI la sua forza (sottrae un tot di energia subito, un tot di energia dopo un po' di tempo, etc) allora il metodo è corretto e va solo calibrata la tempistica di durata del frame (eventualmente aumentandolo) e dei trigger in questione (una maggiore distanza temporale può permettere all'occhio umano di percepire la distinzione dei momenti di sottrazione di energia in maniera più marcata).

...spero di essermi spiegato... :wacko:



certo certo la questione era kiara anke a me infatti ho impostato il codice al frame con clsn rosso attivo dandogli 10 tick di tempo e impostandolo in questo modo

trigger1 = AnimElemTime(7) = 2 || AnimElemTime(7) = 4 || AnimElemTime(7) = 6 || AnimElemTime(7) = 8 || AnimElemTime(7) = 10

ora ho provato il mio codice sia sul mio char ke su altri personaggi (compreso kfm) e ho notato ke su alcuni il codice lavora mentre su altri no (con quelli cvs programmati da Warusaki3 nn funziona) :unsure:
0

#28 L   Nobun 

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Inviato 28 September 2008 - 17:21

Probabilmente perché negli statedef negativi ci sono altri codici di controllo...

Comunque personalmente ritengo che, più che aggeggiare sui chars degli altri, sia meglio farne uno proprio partendo da 0... almeno sei SICURO di controllare il tuo char in ogni minimo dettaglio.

Non vorrei sbagliare, ma ricordo di aver sentito che Warusaki3 inserisca diversi codici di controllo nel proprio codice (il che rende difficoltosa la modifica del char... se così fosse sarebbe una cosa voluta...)
0

#29 L   demongorne 

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Inviato 28 September 2008 - 17:45

quali sono questi codici (cioè come faccio a toglierli)?
0

#30 L   Squall LionHeart™ 

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Inviato 28 September 2008 - 18:43

gli unici state che possono interferire SEMPRE con il gioco sono quelli negativi (-1, -2 e -3).

controlla lì, ma al momento non saprei dirti con precisione cosa cercare..

Saluti

Squall
0

#31 L   demongorne 

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Inviato 28 September 2008 - 19:41

si ma questi state di controllo hanno una nominazione specifica?come faccio a riconoscerli(gli negativi programmati da warusaki sono una parte consistentente del cns e eliminando gli state indiscriminatamente si creano problemi x altre cose)
0

#32 L   Squall LionHeart™ 

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Inviato 28 September 2008 - 19:45

certo, devi cercare di capire cosa è che può dare problemi. ci sono talmente tante combinazioni di states controller che possono rompere che non hai idea...

anche se, come detto da nobun, la cosa migliore è sempre partire da 0 o partire da un char da te programmato da 0 XD. in questo modo non hai nè problemi di codice sconosciuto, nè tantomeno di copyright XD

Saluti

squall
0

#33 L   Nobun 

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Inviato 29 September 2008 - 18:58

Pensandoci meglio... mi sembra arduo che delle istruzioni CNS (seppure nello state -2) possano alterare il comportamento di un HitDef... in ogni caso ho formulato tale ipotesi perché non mi viene in mente alcun altro motivo valido per cui uno stesso codice in un char funzioni ed in un altro no...
0

#34 L   demongorne 

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  Inviato 29 September 2008 - 23:34

credo di aver fatto bene l'air cmnq lo riposto forse ho sbagliato qualcosa

;0
[Begin Action 1130]
1100,0, 0,0, 3
1100,1, 0,0, 3
Clsn1: 1
Clsn1[0] = 32, -79, 59, -54
Clsn2: 1
Clsn2[0] = -3, -80, 40, -3
1100,2, 0,0, 3
Clsn1: 1
Clsn1[0] = 24, -77, 59, -53
Clsn2: 2
Clsn2[0] = 5, -95, 19, -75
Clsn2[1] = -5, -83, 36, -4
1100,3, 0,0, 3
Clsn1: 1
Clsn1[0] = 29, -102, 53, -58
Clsn2: 2
Clsn2[0] = 9, -93, 22, -73
Clsn2[1] = -5, -78, 40, -3
1100,4, 0,0, 3
Clsn1: 1
Clsn1[0] = 31, -102, 57, -66
Clsn2: 2
Clsn2[0] = 7, -97, 23, -77
Clsn2[1] = -2, -82, 33, -3
1100,5, 0,0, 3
Clsn1: 1
Clsn1[0] = 11, -148, 52, -47
Clsn2: 2
Clsn2[0] = 1, -117, 15, -100
Clsn2[1] = -4, -101, 29, -19
1100,6, 0,0, 10
Clsn1: 1
Clsn1[0] = -3, -144, 22, -79
Clsn2: 2
Clsn2[0] = -7, -109, 10, -88
Clsn2[1] = -16, -96, 15, -11
1100,7, 0,0, 3
Clsn2: 1
Clsn2[0] = -12, -102, 16, -11
1100,8, 0,0, 3
Clsn2: 1
Clsn2[0] = -23, -103, 11, -7
1100,9, 0,0, 3
1100,10, 0,0, 3
1100,11, 0,0, 3
1100,12, 0,0, 3

questa è la sprite del frame n 7 con il box di collisione attivo della durata di 10 tick (nn so se è fatto bene)
http://img528.imageshack.us/img528/2042/imagefo4.png

nn se c'entri qualcosa ma ci sono questi valori ke impostano la velocità ke nn so se possono dar fastidio

[State 0, VelSet]
type = VelSet
trigger1 = AnimElem = 7
x = 0
y = -9


[State 0, VelMul]
type = VelMul
trigger1 = animelem = 11
x = -1
y = -1
0

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