Forum MUGENATION: cosa vuol dire? - Forum MUGENATION

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cosa vuol dire?

#1 L   demongorne 

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  Inviato 25 September 2008 - 16:39

trigger1 = AnimElemTime(12) = 0 || AnimElemTime(12) = 3 || AnimElemTime(12) = 4 || AnimElemTime(12) = 6 || AnimElemTime(12) = 8

questa è la stringa dell'hitdef dell'ultimo colpo del super pugno di svc_mr.karate con il quale colpisce il p2 ben 4 volte in un solo colpo sapete spiegarmi cosa ha fatto xkè sul mio personaggio nn funziona grazie
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#2 L   Manic 

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Inviato 25 September 2008 - 17:19

Puoi mettere una gif della mossa in questione? ho una mezza idea, e spiega anche cosa accade nel mugen quando effettui quella mossa o cosa dovrebbe accadere.
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#3 L   Squall LionHeart™ 

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Inviato 25 September 2008 - 17:29

Il trigger1, in questo caso, si attiva a quei tempi dell'animelem 12.

mi spiego.

considera un contatore di tempo, un cronometro, ok?
questo cronometro parte appena il char va nel 12esimo elemento dell'animazione corrente.
il trigger1 si attiverà quando il cronometro (che conta in ticks), segnerà 0, poi quando segnerà 3, poi quando segnerà 4, poi 6, poi 8.

probabilmente sul tuo char non funziona, perché non hai un 12esimo elemento dell'animazione o dura soltanto pochi ticks ;)

Saluti

Squall
0

#4 L   demongorne 

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Inviato 25 September 2008 - 17:37

un video vale + di mille parole

link
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#5 L   Squall LionHeart™ 

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Inviato 25 September 2008 - 17:40

beh, il video non cambia la situazione... quel codice funzica come ho spiegato su, e il problema può essere solamente il tuo elem 12

Saluti

Squall
0

#6 L   Manic 

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Inviato 25 September 2008 - 17:49

Nel tutorial expression nella cartella docs del mugen trovi il significato dei vari segni cmq è come ha detto Squall per scrupolo controlla il 12° elemento dell'animazione (intanto che ci sia) e poi guarda che duri almeno 8.
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#7 L   demongorne 

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Inviato 25 September 2008 - 17:59

ho messo il tempo a 12 ma nn succede niente intanto questo è l'air del mio personaggio

;0
[Begin Action 1130]
1100,0, 0,0, 3
1100,1, 0,0, 3
Clsn1: 1
Clsn1[0] = 32, -79, 59, -54
Clsn2: 1
Clsn2[0] = -3, -80, 40, -3
1100,2, 0,0, 3
Clsn1: 1
Clsn1[0] = 24, -77, 59, -53
Clsn2: 2
Clsn2[0] = 5, -95, 19, -75
Clsn2[1] = -5, -83, 36, -4
1100,3, 0,0, 3
Clsn1: 1
Clsn1[0] = 29, -102, 53, -58
Clsn2: 2
Clsn2[0] = 9, -93, 22, -73
Clsn2[1] = -5, -78, 40, -3
1100,4, 0,0, 3
Clsn1: 1
Clsn1[0] = 31, -102, 57, -66
Clsn2: 2
Clsn2[0] = 7, -97, 23, -77
Clsn2[1] = -2, -82, 33, -3
1100,5, 0,0, 3
Clsn1: 1
Clsn1[0] = 8, -131, 27, -86
Clsn2: 2
Clsn2[0] = -5, -111, 9, -89
Clsn2[1] = -12, -92, 17, -9
1100,6, 0,0, 11
Clsn1: 1
Clsn1[0] = -3, -144, 22, -79
Clsn2: 2
Clsn2[0] = -7, -109, 10, -88
Clsn2[1] = -16, -96, 15, -11
1100,7, 0,0, 3
Clsn2: 1
Clsn2[0] = -12, -102, 16, -11
1100,8, 0,0, 3
Clsn2: 1
Clsn2[0] = -23, -103, 11, -7
1100,9, 0,0, 3
1100,10, 0,0, 3
1100,11, 0,0, 3
1100,12, 0,0, 12
0

#8 L   Manic 

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Inviato 25 September 2008 - 18:03

Tu hai messo il 13° elemento dell'animazione a 12 tick non il dodicesimo.
0

#9 L   Nobun 

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Inviato 25 September 2008 - 18:51

... E, in ogni caso, non ci sono clsn1 attivi in quel frame quindi non funziona comunque a prescindere dal tempo di durata...

Oltretutto non è detto che inserire quel trigger1 sia la soluzione al tuo problema, perché l'effetto potrebbe essere bloccato da altri trigger...

...per il resto mi limito a confermare quanto detto da Squall...
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#10 L   demongorne 

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Inviato 25 September 2008 - 19:08

beh in questo caso posto l'intero hitdef
questo è quello di svc mr.karate

[State 1100, HitDef]
type = HitDef
trigger1 = AnimElemTime(12) = 0 || AnimElemTime(12) = 3 || AnimElemTime(12) = 4 || AnimElemTime(12) = 6 || AnimElemTime(12) = 8
attr = A, HA
animtype = Heavy
air.animtype = up
damage=ifelse(ceil(42/(2**var(10)))<5,5,ceil(42/(2**var(10)))),5
priority = 7, Hit
hitflag = MAF
guardflag = MA
pausetime = 0,0
sparkno = S83
guard.sparkno = S85
sparkxy = 0, -95
hitsound = S2,20
guardsound = S3,1
ground.type = Low
ground.slidetime = 15
ground.hittime = 16
guard.ctrltime = 34;17
ground.velocity = -2.8,-11
guard.velocity = -9
air.velocity = -2.8,-11
envshake.time = 10
envshake.ampl = 3
fall = 1
fall.recover = 0
air.fall = 1
air.recover = 0
yaccel = .5
persistent = 1
getpower = 0,0
ground.cornerpush.veloff = 0
air.cornerpush.veloff = 0

questo invece è quello del mio personaggio

[State 1100, HitDef]
type = HitDef
trigger1 = AnimElem = 5,= 7
attr = A, HA
animtype = Heavy
air.animtype = Back
damage=ceil(ifelse(((70+(var(5)*7))*fvar(10))<7,7,((70+(var(5)*7))*fvar(10)))),ceil(ifelse(((70+(var(5)*7))*fvar(10)/ 8)<7,7,((70+(var(5)*7))*fvar(10)/8)))
priority = 7, Hit
hitflag = MAF
guardflag = MA
pausetime = 0,0
sparkno = S8210+(random%8)
guard.sparkno = S8105
sparkxy = -10, -78
hitsound = S2,2
guardsound = S1,0
ground.type = Low
ground.slidetime = 20
ground.hittime = 20
guard.ctrltime = 20
ground.velocity = -2.5,-11
guard.velocity = -8
air.velocity = -2.5,-11
airguard.velocity = -6.67,-1
ground.cornerpush.veloff = 0
guard.cornerpush.veloff = -11.2
air.cornerpush.veloff = 0
airguard.cornerpush.veloff = 0
envshake.time = 10
envshake.ampl = 3
fall = 1
fall.recover = 0
air.fall = 1
air.recover = 0
yaccel = .5
persistent = 0
getpower = ifelse(var(17),70,143)*(1000+var(24))/1000*ifelse((var(15)||var(16)),0,1),35*(1000+var(24))/1000*ifelse((var(15)||var(16)), 0,1)
givepower = 35, 35
palfx.time = 12*var(41)
palfx.add = 255,255,255
palfx.mul = 128,128,128
forcestand = 1
ground.cornerpush.veloff = 0
air.cornerpush.veloff = 0
0

#11 L   Manic 

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Inviato 25 September 2008 - 20:04

Nel tuo trigger: trigger1 = AnimElem = 5,= 7 sostituisci la "," tra il 5 e l'= con uno spazio.
0

#12 L   demongorne 

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Inviato 25 September 2008 - 20:11

l'ho fatto pero cosi totalizza solo 2 colpi in una volta mentre svc mr karate ne totalizza 4 (o 5 cinque) nello stesso colpo
0

#13 L   Manic 

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Inviato 25 September 2008 - 20:17

allora metti un nuovo trigger al posto dell'altro e sistema i numeri dei tick (basta cha cambi le xx)così: trigger1 = AnimElemTime(12) = xx || AnimElemTime(12) = xx || AnimElemTime(12) = xx || AnimElemTime(12) = xx || AnimElemTime(12) = xx così colpisce 5 volte.
0

#14 L   demongorne 

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Inviato 25 September 2008 - 21:04

cioè nn ho capito dovrei dovrei mettere al posto delle x i tick di ogni frame con clsn attivo?

allora io ho ho messo Animelem(7) cioè il 7 elemento con cls attivo e con 10 tick di durata ma colpisce solo una volta :unsure:
0

#15 L   Manic 

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Inviato 26 September 2008 - 13:42

Allora se ti interessa il 7° elemento dell'animazione, che dura 10 tick e vuoi che colpisca metti questo come trigger: trigger1 = AnimElemTime(7) = 2 || AnimElemTime(7) = 4 || AnimElemTime(7) = 6 || AnimElemTime(7) = 8 || AnimElemTime(7) = 10
Così colpisce 5 volte (una ogni 2 tick). Provalo e fammi sapere.
0

#16 L   demongorne 

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Inviato 26 September 2008 - 14:05

Visualizza MessaggiManic, su Sep 26 2008, 14:42, detto:

Allora se ti interessa il 7° elemento dell'animazione, che dura 10 tick e vuoi che colpisca metti questo come trigger: trigger1 = AnimElemTime(7) = 2 || AnimElemTime(7) = 4 || AnimElemTime(7) = 6 || AnimElemTime(7) = 8 || AnimElemTime(7) = 10
Così colpisce 5 volte (una ogni 2 tick). Provalo e fammi sapere.


Ho fatto come mi hai detto ma colpisce sempre una sola volta (forse c'è qualke errore nell'hitdef)

cmnq posto l'ultimo hitdef x sicurezza

[State 1100, HitDef]
type = HitDef
trigger1 = AnimElemTime(7) = 2 || AnimElemTime(7) = 4 || AnimElemTime(7) = 6 || AnimElemTime(7) = 8 || AnimElemTime(7) = 10
attr = A, HA
animtype = Heavy
air.animtype = Back
damage=ceil(ifelse(((70+(var(5)*7))*fvar(10))<7,7,((70+(var(5)*7))*fvar(10)))),ceil(ifelse(((70+(var(5)*7))*fvar(10)/ 8)<7,7,((70+(var(5)*7))*fvar(10)/8)))
priority = 7, Hit
hitflag = MAF
guardflag = MA
pausetime = 0,0
sparkno = S8210+(random%8)
guard.sparkno = S8105
sparkxy = -10, -78
hitsound = S2,2
guardsound = S1,0
ground.type = Low
ground.slidetime = 40
ground.hittime = 40
guard.ctrltime = 20
ground.velocity = -2.5,-11
guard.velocity = -8
air.velocity = -2.5,-11
airguard.velocity = -6.67,-1
ground.cornerpush.veloff = 0
guard.cornerpush.veloff = -11.2
air.cornerpush.veloff = 0
airguard.cornerpush.veloff = 0
envshake.time = 10
envshake.ampl = 3
fall = 1
fall.recover = 0
air.fall = 1
air.recover = 0
yaccel = .5
persistent = 0
getpower = ifelse(var(17),70,143)*(1000+var(24))/1000*ifelse((var(15)||var(16)),0,1),35*(1000+var(24))/1000*ifelse((var(15)||var(16)), 0,1)
givepower = 35, 35
palfx.time = 12*var(41)
palfx.add = 255,255,255
palfx.mul = 128,128,128
forcestand = 1
ground.cornerpush.veloff = 0
air.cornerpush.veloff = 0
0

#17 L   Squall LionHeart™ 

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Inviato 26 September 2008 - 14:17

allora... ricapitoliamo...

il tuo elemento 7 dell'animazione, quanto dura?
ha un cnsl rosso ?
ci sono altri hitdef oltre questo (nel senso che il singolo colpo che va a segno viene dall'altro e questo non funzica proprio?)

Saluti

Squall
0

#18 L   demongorne 

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Inviato 26 September 2008 - 15:32

1)il frame 7 dura 10 tick
2)si ha un box di collisine rosso
3)si ci sono altri 3 hitdef oltre a quello dell'ultimo colpo sono questi

[State 1100, HitDef]
type = HitDef
trigger1 = AnimElem = 3
trigger2 = AnimElem = 5
attr = S, HA
animtype = Heavy
air.animtype = Back
damage=ceil(ifelse(((105+(var(5)*7))*fvar(10))<7,7,((105+(var(5)*7))*fvar(10)))),ceil(ifelse(((105+(var(5)*7))*fvar(10)/ 8)<7,7,((105+(var(5)*7))*fvar(10)/8)))
priority = 7, Hit
hitflag = MAF
guardflag = MA
pausetime = 24,25
sparkno = S8210+(random%8)
guard.sparkno = S8105
sparkxy = -10, -57
hitsound = S2,2
guardsound = S1,0
ground.type = Low
ground.slidetime = 20
ground.hittime = 20
guard.ctrltime = 20
ground.velocity = -2.5,-11
guard.velocity = -8
air.velocity = -2.5,-11
airguard.velocity = -6.67,-1
ground.cornerpush.veloff = 0
guard.cornerpush.veloff = -11.2
air.cornerpush.veloff = 0
airguard.cornerpush.veloff = 0
envshake.time = 25
envshake.ampl = 6
fall = 1
fall.recover = 0
air.fall = 1
air.recover = 0
yaccel = .5
persistent = 0
getpower = ifelse(var(17),70,143)*(1000+var(24))/1000*ifelse((var(15)||var(16)),0,1),35*(1000+var(24))/1000*ifelse((var(15)||var(16)), 0,1)
givepower = 35, 35
palfx.time = 12*var(41)
palfx.add = 255,255,255
palfx.mul = 128,128,128
forcestand = 1
ground.cornerpush.veloff = 0
air.cornerpush.veloff = 0

[State 1100, HitDef]
type = HitDef
trigger1 = AnimElem = 4
attr = A, HA
animtype = Heavy
air.animtype = Back
damage=ceil(ifelse(((70+(var(5)*7))*fvar(10))<7,7,((70+(var(5)*7))*fvar(10)))),ceil(ifelse(((70+(var(5)*7))*fvar(10)/ 8)<7,7,((70+(var(5)*7))*fvar(10)/8)))
priority = 7, Hit
hitflag = MAF
guardflag = MA
pausetime = 18,17
sparkno = S8210+(random%8)
guard.sparkno = S8105
sparkxy = -10, -78
hitsound = S2,2
guardsound = S1,0
ground.type = Low
ground.slidetime = 20
ground.hittime = 20
guard.ctrltime = 20
ground.velocity = -2.5,-11
guard.velocity = -8
air.velocity = -2.5,-11
airguard.velocity = -6.67,-1
ground.cornerpush.veloff = 0
guard.cornerpush.veloff = -11.2
air.cornerpush.veloff = 0
airguard.cornerpush.veloff = 0
envshake.time = 10
envshake.ampl = 3
fall = 1
fall.recover = 0
air.fall = 1
air.recover = 0
yaccel = .5
persistent = 0
getpower = ifelse(var(17),70,143)*(1000+var(24))/1000*ifelse((var(15)||var(16)),0,1),35*(1000+var(24))/1000*ifelse((var(15)||var(16)), 0,1)
givepower = 35, 35
palfx.time = 12*var(41)
palfx.add = 255,255,255
palfx.mul = 128,128,128
forcestand = 1
ground.cornerpush.veloff = 0
air.cornerpush.veloff = 0

[State 1100, HitDef]
type = HitDef
trigger1 = AnimElem = 5
attr = A, HA
animtype = Heavy
air.animtype = Back
damage=ceil(ifelse(((70+(var(5)*7))*fvar(10))<7,7,((70+(var(5)*7))*fvar(10)))),ceil(ifelse(((70+(var(5)*7))*fvar(10)/ 8)<7,7,((70+(var(5)*7))*fvar(10)/8)))
priority = 7, Hit
hitflag = MAF
guardflag = MA
pausetime = 0,0
sparkno = S8210+(random%8)
guard.sparkno = S8105
sparkxy = -10, -78
hitsound = S2,2
guardsound = S1,0
ground.type = Low
ground.slidetime = 20
ground.hittime = 20
guard.ctrltime = 20
ground.velocity = -2.5,-11
guard.velocity = -8
air.velocity = -2.5,-11
airguard.velocity = -6.67,-1
ground.cornerpush.veloff = 0
guard.cornerpush.veloff = -11.2
air.cornerpush.veloff = 0
airguard.cornerpush.veloff = 0
envshake.time = 10
envshake.ampl = 3
fall = 1
fall.recover = 0
air.fall = 1
air.recover = 0
yaccel = .5
persistent = 0
getpower = ifelse(var(17),70,143)*(1000+var(24))/1000*ifelse((var(15)||var(16)),0,1),35*(1000+var(24))/1000*ifelse((var(15)||var(16)), 0,1)
givepower = 35, 35
palfx.time = 12*var(41)
palfx.add = 255,255,255
palfx.mul = 128,128,128
forcestand = 1
ground.cornerpush.veloff = 0
air.cornerpush.veloff = 0
0

#19 L   Squall LionHeart™ 

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Inviato 26 September 2008 - 15:56

sembra che nulla interferisca...

senti ma una domanda... quei valori al damage li hai fatti tu o li hai copiati? se li hai copiati, metti un valore di danno, datoc he tutta quella trafila è inutile...dici semplicemente quanto vuoi che infligga e risparmia codice...

Saluti

Squall
0

#20 L   demongorne 

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Inviato 26 September 2008 - 18:00

ho messo x ogni hitdef damage = 50 ma colpisce sempre una volta sola :unsure:
0

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