cosa vuol dire?
#1
Inviato 25 September 2008 - 16:39
questa è la stringa dell'hitdef dell'ultimo colpo del super pugno di svc_mr.karate con il quale colpisce il p2 ben 4 volte in un solo colpo sapete spiegarmi cosa ha fatto xkè sul mio personaggio nn funziona grazie
#2
Inviato 25 September 2008 - 17:19
#3
Inviato 25 September 2008 - 17:29
mi spiego.
considera un contatore di tempo, un cronometro, ok?
questo cronometro parte appena il char va nel 12esimo elemento dell'animazione corrente.
il trigger1 si attiverà quando il cronometro (che conta in ticks), segnerà 0, poi quando segnerà 3, poi quando segnerà 4, poi 6, poi 8.
probabilmente sul tuo char non funziona, perché non hai un 12esimo elemento dell'animazione o dura soltanto pochi ticks ;)
Saluti
Squall
#5
Inviato 25 September 2008 - 17:40
Saluti
Squall
#6
Inviato 25 September 2008 - 17:49
#7
Inviato 25 September 2008 - 17:59
;0
[Begin Action 1130]
1100,0, 0,0, 3
1100,1, 0,0, 3
Clsn1: 1
Clsn1[0] = 32, -79, 59, -54
Clsn2: 1
Clsn2[0] = -3, -80, 40, -3
1100,2, 0,0, 3
Clsn1: 1
Clsn1[0] = 24, -77, 59, -53
Clsn2: 2
Clsn2[0] = 5, -95, 19, -75
Clsn2[1] = -5, -83, 36, -4
1100,3, 0,0, 3
Clsn1: 1
Clsn1[0] = 29, -102, 53, -58
Clsn2: 2
Clsn2[0] = 9, -93, 22, -73
Clsn2[1] = -5, -78, 40, -3
1100,4, 0,0, 3
Clsn1: 1
Clsn1[0] = 31, -102, 57, -66
Clsn2: 2
Clsn2[0] = 7, -97, 23, -77
Clsn2[1] = -2, -82, 33, -3
1100,5, 0,0, 3
Clsn1: 1
Clsn1[0] = 8, -131, 27, -86
Clsn2: 2
Clsn2[0] = -5, -111, 9, -89
Clsn2[1] = -12, -92, 17, -9
1100,6, 0,0, 11
Clsn1: 1
Clsn1[0] = -3, -144, 22, -79
Clsn2: 2
Clsn2[0] = -7, -109, 10, -88
Clsn2[1] = -16, -96, 15, -11
1100,7, 0,0, 3
Clsn2: 1
Clsn2[0] = -12, -102, 16, -11
1100,8, 0,0, 3
Clsn2: 1
Clsn2[0] = -23, -103, 11, -7
1100,9, 0,0, 3
1100,10, 0,0, 3
1100,11, 0,0, 3
1100,12, 0,0, 12
#8
Inviato 25 September 2008 - 18:03
#9
Inviato 25 September 2008 - 18:51
Oltretutto non è detto che inserire quel trigger1 sia la soluzione al tuo problema, perché l'effetto potrebbe essere bloccato da altri trigger...
...per il resto mi limito a confermare quanto detto da Squall...
#10
Inviato 25 September 2008 - 19:08
questo è quello di svc mr.karate
[State 1100, HitDef]
type = HitDef
trigger1 = AnimElemTime(12) = 0 || AnimElemTime(12) = 3 || AnimElemTime(12) = 4 || AnimElemTime(12) = 6 || AnimElemTime(12) = 8
attr = A, HA
animtype = Heavy
air.animtype = up
damage=ifelse(ceil(42/(2**var(10)))<5,5,ceil(42/(2**var(10)))),5
priority = 7, Hit
hitflag = MAF
guardflag = MA
pausetime = 0,0
sparkno = S83
guard.sparkno = S85
sparkxy = 0, -95
hitsound = S2,20
guardsound = S3,1
ground.type = Low
ground.slidetime = 15
ground.hittime = 16
guard.ctrltime = 34;17
ground.velocity = -2.8,-11
guard.velocity = -9
air.velocity = -2.8,-11
envshake.time = 10
envshake.ampl = 3
fall = 1
fall.recover = 0
air.fall = 1
air.recover = 0
yaccel = .5
persistent = 1
getpower = 0,0
ground.cornerpush.veloff = 0
air.cornerpush.veloff = 0
questo invece è quello del mio personaggio
[State 1100, HitDef]
type = HitDef
trigger1 = AnimElem = 5,= 7
attr = A, HA
animtype = Heavy
air.animtype = Back
damage=ceil(ifelse(((70+(var(5)*7))*fvar(10))<7,7,((70+(var(5)*7))*fvar(10)))),ceil(ifelse(((70+(var(5)*7))*fvar(10)/ 8)<7,7,((70+(var(5)*7))*fvar(10)/8)))
priority = 7, Hit
hitflag = MAF
guardflag = MA
pausetime = 0,0
sparkno = S8210+(random%8)
guard.sparkno = S8105
sparkxy = -10, -78
hitsound = S2,2
guardsound = S1,0
ground.type = Low
ground.slidetime = 20
ground.hittime = 20
guard.ctrltime = 20
ground.velocity = -2.5,-11
guard.velocity = -8
air.velocity = -2.5,-11
airguard.velocity = -6.67,-1
ground.cornerpush.veloff = 0
guard.cornerpush.veloff = -11.2
air.cornerpush.veloff = 0
airguard.cornerpush.veloff = 0
envshake.time = 10
envshake.ampl = 3
fall = 1
fall.recover = 0
air.fall = 1
air.recover = 0
yaccel = .5
persistent = 0
getpower = ifelse(var(17),70,143)*(1000+var(24))/1000*ifelse((var(15)||var(16)),0,1),35*(1000+var(24))/1000*ifelse((var(15)||var(16)), 0,1)
givepower = 35, 35
palfx.time = 12*var(41)
palfx.add = 255,255,255
palfx.mul = 128,128,128
forcestand = 1
ground.cornerpush.veloff = 0
air.cornerpush.veloff = 0
#11
Inviato 25 September 2008 - 20:04
#12
Inviato 25 September 2008 - 20:11
#13
Inviato 25 September 2008 - 20:17
#14
Inviato 25 September 2008 - 21:04
allora io ho ho messo Animelem(7) cioè il 7 elemento con cls attivo e con 10 tick di durata ma colpisce solo una volta :unsure:
#15
Inviato 26 September 2008 - 13:42
Così colpisce 5 volte (una ogni 2 tick). Provalo e fammi sapere.
#16
Inviato 26 September 2008 - 14:05
Manic, su Sep 26 2008, 14:42, detto:
Così colpisce 5 volte (una ogni 2 tick). Provalo e fammi sapere.
Ho fatto come mi hai detto ma colpisce sempre una sola volta (forse c'è qualke errore nell'hitdef)
cmnq posto l'ultimo hitdef x sicurezza
[State 1100, HitDef]
type = HitDef
trigger1 = AnimElemTime(7) = 2 || AnimElemTime(7) = 4 || AnimElemTime(7) = 6 || AnimElemTime(7) = 8 || AnimElemTime(7) = 10
attr = A, HA
animtype = Heavy
air.animtype = Back
damage=ceil(ifelse(((70+(var(5)*7))*fvar(10))<7,7,((70+(var(5)*7))*fvar(10)))),ceil(ifelse(((70+(var(5)*7))*fvar(10)/ 8)<7,7,((70+(var(5)*7))*fvar(10)/8)))
priority = 7, Hit
hitflag = MAF
guardflag = MA
pausetime = 0,0
sparkno = S8210+(random%8)
guard.sparkno = S8105
sparkxy = -10, -78
hitsound = S2,2
guardsound = S1,0
ground.type = Low
ground.slidetime = 40
ground.hittime = 40
guard.ctrltime = 20
ground.velocity = -2.5,-11
guard.velocity = -8
air.velocity = -2.5,-11
airguard.velocity = -6.67,-1
ground.cornerpush.veloff = 0
guard.cornerpush.veloff = -11.2
air.cornerpush.veloff = 0
airguard.cornerpush.veloff = 0
envshake.time = 10
envshake.ampl = 3
fall = 1
fall.recover = 0
air.fall = 1
air.recover = 0
yaccel = .5
persistent = 0
getpower = ifelse(var(17),70,143)*(1000+var(24))/1000*ifelse((var(15)||var(16)),0,1),35*(1000+var(24))/1000*ifelse((var(15)||var(16)), 0,1)
givepower = 35, 35
palfx.time = 12*var(41)
palfx.add = 255,255,255
palfx.mul = 128,128,128
forcestand = 1
ground.cornerpush.veloff = 0
air.cornerpush.veloff = 0
#17
Inviato 26 September 2008 - 14:17
il tuo elemento 7 dell'animazione, quanto dura?
ha un cnsl rosso ?
ci sono altri hitdef oltre questo (nel senso che il singolo colpo che va a segno viene dall'altro e questo non funzica proprio?)
Saluti
Squall
#18
Inviato 26 September 2008 - 15:32
2)si ha un box di collisine rosso
3)si ci sono altri 3 hitdef oltre a quello dell'ultimo colpo sono questi
[State 1100, HitDef]
type = HitDef
trigger1 = AnimElem = 3
trigger2 = AnimElem = 5
attr = S, HA
animtype = Heavy
air.animtype = Back
damage=ceil(ifelse(((105+(var(5)*7))*fvar(10))<7,7,((105+(var(5)*7))*fvar(10)))),ceil(ifelse(((105+(var(5)*7))*fvar(10)/ 8)<7,7,((105+(var(5)*7))*fvar(10)/8)))
priority = 7, Hit
hitflag = MAF
guardflag = MA
pausetime = 24,25
sparkno = S8210+(random%8)
guard.sparkno = S8105
sparkxy = -10, -57
hitsound = S2,2
guardsound = S1,0
ground.type = Low
ground.slidetime = 20
ground.hittime = 20
guard.ctrltime = 20
ground.velocity = -2.5,-11
guard.velocity = -8
air.velocity = -2.5,-11
airguard.velocity = -6.67,-1
ground.cornerpush.veloff = 0
guard.cornerpush.veloff = -11.2
air.cornerpush.veloff = 0
airguard.cornerpush.veloff = 0
envshake.time = 25
envshake.ampl = 6
fall = 1
fall.recover = 0
air.fall = 1
air.recover = 0
yaccel = .5
persistent = 0
getpower = ifelse(var(17),70,143)*(1000+var(24))/1000*ifelse((var(15)||var(16)),0,1),35*(1000+var(24))/1000*ifelse((var(15)||var(16)), 0,1)
givepower = 35, 35
palfx.time = 12*var(41)
palfx.add = 255,255,255
palfx.mul = 128,128,128
forcestand = 1
ground.cornerpush.veloff = 0
air.cornerpush.veloff = 0
[State 1100, HitDef]
type = HitDef
trigger1 = AnimElem = 4
attr = A, HA
animtype = Heavy
air.animtype = Back
damage=ceil(ifelse(((70+(var(5)*7))*fvar(10))<7,7,((70+(var(5)*7))*fvar(10)))),ceil(ifelse(((70+(var(5)*7))*fvar(10)/ 8)<7,7,((70+(var(5)*7))*fvar(10)/8)))
priority = 7, Hit
hitflag = MAF
guardflag = MA
pausetime = 18,17
sparkno = S8210+(random%8)
guard.sparkno = S8105
sparkxy = -10, -78
hitsound = S2,2
guardsound = S1,0
ground.type = Low
ground.slidetime = 20
ground.hittime = 20
guard.ctrltime = 20
ground.velocity = -2.5,-11
guard.velocity = -8
air.velocity = -2.5,-11
airguard.velocity = -6.67,-1
ground.cornerpush.veloff = 0
guard.cornerpush.veloff = -11.2
air.cornerpush.veloff = 0
airguard.cornerpush.veloff = 0
envshake.time = 10
envshake.ampl = 3
fall = 1
fall.recover = 0
air.fall = 1
air.recover = 0
yaccel = .5
persistent = 0
getpower = ifelse(var(17),70,143)*(1000+var(24))/1000*ifelse((var(15)||var(16)),0,1),35*(1000+var(24))/1000*ifelse((var(15)||var(16)), 0,1)
givepower = 35, 35
palfx.time = 12*var(41)
palfx.add = 255,255,255
palfx.mul = 128,128,128
forcestand = 1
ground.cornerpush.veloff = 0
air.cornerpush.veloff = 0
[State 1100, HitDef]
type = HitDef
trigger1 = AnimElem = 5
attr = A, HA
animtype = Heavy
air.animtype = Back
damage=ceil(ifelse(((70+(var(5)*7))*fvar(10))<7,7,((70+(var(5)*7))*fvar(10)))),ceil(ifelse(((70+(var(5)*7))*fvar(10)/ 8)<7,7,((70+(var(5)*7))*fvar(10)/8)))
priority = 7, Hit
hitflag = MAF
guardflag = MA
pausetime = 0,0
sparkno = S8210+(random%8)
guard.sparkno = S8105
sparkxy = -10, -78
hitsound = S2,2
guardsound = S1,0
ground.type = Low
ground.slidetime = 20
ground.hittime = 20
guard.ctrltime = 20
ground.velocity = -2.5,-11
guard.velocity = -8
air.velocity = -2.5,-11
airguard.velocity = -6.67,-1
ground.cornerpush.veloff = 0
guard.cornerpush.veloff = -11.2
air.cornerpush.veloff = 0
airguard.cornerpush.veloff = 0
envshake.time = 10
envshake.ampl = 3
fall = 1
fall.recover = 0
air.fall = 1
air.recover = 0
yaccel = .5
persistent = 0
getpower = ifelse(var(17),70,143)*(1000+var(24))/1000*ifelse((var(15)||var(16)),0,1),35*(1000+var(24))/1000*ifelse((var(15)||var(16)), 0,1)
givepower = 35, 35
palfx.time = 12*var(41)
palfx.add = 255,255,255
palfx.mul = 128,128,128
forcestand = 1
ground.cornerpush.veloff = 0
air.cornerpush.veloff = 0
#19
Inviato 26 September 2008 - 15:56
senti ma una domanda... quei valori al damage li hai fatti tu o li hai copiati? se li hai copiati, metti un valore di danno, datoc he tutta quella trafila è inutile...dici semplicemente quanto vuoi che infligga e risparmia codice...
Saluti
Squall
#20
Inviato 26 September 2008 - 18:00

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