attacchi non funzionanti
#1
Inviato 22 September 2008 - 11:16
premettendo che l'animazione in questione è ok nel file cns, air, sff..
come mai non la esegue se imposto nel cmd questo:
[Command]
name = "whip"
command = B, F, y
time = 15
---
[State -1, whip]
type = ChangeState
value = 3100
triggerall = (command = "whip") && (p2bodydist X >= 115)
trigger1 = statetype = S
triggerall = ctrl
invece se la inserisco così funziona bene:
[State -1]
type = ChangeState
value = 3100
triggerall = (command = "a") && (p2bodydist X <= 115)
trigger1 = statetype = S
triggerall = ctrl
[State -1, whip]
type = ChangeState
value = 3100
triggerall = (command = "a") && (p2bodydist X >= 115)
trigger1 = statetype = S
triggerall = ctrl
solo che così con il tasto A mi esegue 2 attacchi diversi a seconda della distanza, mentre preferirei che l'attacco base A sia eseguito sempre e poi l'attacco "whip" solo a una certa distanza con una combinazione di tasti...
cosa non va?
#2
Inviato 22 September 2008 - 12:29
Se non ho capito male, prova a mettere nella riga di comando del tasto y(che non so a cosa corrisponda nel tuo char)
triggerall = Command != "whip"
in modo che non ti faccia la mossa del tasto y quando stai eseguendo la mossa whip.
Fammi sapere se funziona o se ho sbagliato tutto. :P
#3
Inviato 22 September 2008 - 12:41
se non è questo il problema, e quindi non la provavi da vicino, c'è un'unica altra soluzione:
sei lento a fare la tecnica. prova a cambiare 15 con 30, e vedi cosa accade.
se nemmeno questo funziona, allora ci dev'essere in qualche altro files qualche blocco di qualche genere... vediamo prima se con le diritte date finora se funzica.
Saluti
Squall
#4
Inviato 22 September 2008 - 14:32
dunque
- se inserisco l'attacco "y" solo da media-corta distanza e l'attacco "whip" solo a lunga distanza con lo stesso tasto funge..
- se invece provo a mettere l'attacco "y" senza limitazioni di distanza e l'attacco "whip" solo da lontano con 2 comandi diversi non mi fa vedere il "whip".. e il problema succede con tutti gli altri attacchi..
- se elimino il p2bodydist a "whip" non va comunque.. mentre se lo aggiungo a "y" funziona.. sembra che l'attacco base "y" e l'attacco "whip" non vadano d'accordo..
ecco i 2 trigger nei 2 comandi che seppur separati creano scompiglio:
triggerall = (command = "whip") && (p2bodydist X >= 115) <-- se lo elimino sparisce "y" da lontano e sparisce "whip" da vicino
triggerall = (command = "y") && (p2bodydist X <= 115)
triggerall = (command = "whip") && (p2bodydist X >= 115)
triggerall = (command = "y") && (p2bodydist X <= 115) <-- se lo elimino sparisce "whip" completamente
#5
Inviato 22 September 2008 - 15:01
ho risolto.
nella seconda parte del file cmd quella degli state entry ( dopo statedef -1] ) ho semplicemente scritto prima il comando (o meglio lo state) della mossa "whip" e dopo quello della mossa "y".. evidentemente i single attack vanno inseriti per ultimo mentre combo, special e hyper vanno messi prima (sempre nella seconda parte del file cmd dico).. se non è così allora non so, però sta di fatto che ora funziona.. boh..
#6
Inviato 22 September 2008 - 15:41
Saluti
Squall
#7
Inviato 22 September 2008 - 16:59
Squall LionHeart™, su Sep 22 2008, 16:41, detto:
Saluti
Squall
Io non li ho scritti in questo ordine,ma il char funziona e non da errori nel debug mode,dici che sia un caso o può funzionare lo stesso?
#8
Inviato 22 September 2008 - 18:23
quindi se abbiamo
command = D, DF, F, a
e
command = F, a
(ipotizzando che il primo si chiami "comando 1" e il secondo "comando 2")...
[State -1, descrizione primo colpo] type = ChangeState value = .... ctrl = 0 trigger1 = "comando 1"; "D, DF, F, a" va per primo perché è una sequenza più lunga di "F, a" ... [State -1, descrizione secondo colpo] type = ChangeState value = ... ctrl = 0 trigger1 = "comando 2"; "F, a" va per secondo perché è una sequenza più corta di "D, DF, F, a"
Nell'esempio che ti mostro, se inverti l'ordine dei comandi può capitare che premendo "D, DF, F, a" il Mugen non sarà mai capace di attivare il secondo colpo proprio perché troverà e valuterà come vera anche la condizione "F, a" (perché se è vero il comando "D, DF, F, a" è anche vero il comando "F, a" che è parte del comando più lungo). Il Mugen infatti, nello state -1, si arresta alla prima istruzione che risulta vera in tutte le condizioni, trascurando le successive.
Come buona abitudine ti consiglio di scrivere anche l'elenco dei comandi [Command] in ordine decrescente di difficoltà...
(PS anche io aggiungo le mosse man mano che le faccio... basta avere l'accortezza di scegliere, ogni volta, in che punto collocare lo state -1... di solito, mettere i comandi [Command] in ordine decrescente ti può aiutare a mettere tutto nell'ordine corretto... se inserisci come me i comandi partendo dai colpi normali, per poi passare alle prese normali, per poi passare alle special ed alle hyper, spesso e volentieri ti basterà inserire il nuovo comando nella posizione più alta dello [statedef -1] facendo scorrere gli altri più in basso.
#9
Inviato 22 September 2008 - 18:36
Verza, su Sep 22 2008, 17:59, detto:
come risposto anche da Nobun, è una questione di "casi".
se nel tuo caso, non c'è nessun comando "semplificato" di uno complesso (guarda l'esempio di nobun per capire cosa intendo), allora non capiterà mai che il mugen faccia una tecnica rispetto ad un'altra.
Io, nonostante quanto ho detto io stesso, sono solito mettere un trigger speciale per le hypers.
una cosa tipo:
"triggerall = command != "comandosuper""
in modo tale che a scanso di equivoci, se faccio D, DF, F, a, per la mia hyper, il mugen non lo leggerà mai "F, a", per esempio, anche se questo è il comando di una super.
Saluti
Squall
#10
Inviato 22 September 2008 - 18:39
#11
Inviato 22 September 2008 - 18:43
Io preferisco sfruttare i principi dell'ordine di lettura (anche perché cerco sempre di scrivere meno codice possibile) e lo faccio NON solo nello state -1 ma a volte anche in altri casi.
In ogni caso sono personalmente convinto che, essere rigorosi e mantenere il proprio codice ordinato, contribuisca a diminuire le probabilità di errore e rende più facile operare eventuali modifiche.
#12
Inviato 23 September 2008 - 11:54
cmq tutto risolto.. grazie a tutti vois :D

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