Forum MUGENATION: programmazione dei proiettili - Forum MUGENATION

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programmazione dei proiettili

#1 L   demongorne 

  • Senpai
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Inviato 13 September 2008 - 21:31

sto riprogrammando da capo la supermossa in cui mr.karate lancia tre proiettili aerei

questo è il cns in cui ho programmato tre projectile

[StateDef 3003]
type = S
movetype= A
physics = S
juggle = 1
velset = 0,0
ctrl = 0
anim = 3003
poweradd = 20

[State 3003, 1]
type = Projectile
trigger1 = AnimElem = 5
projanim = 7200
projhitanim = 7205
projpriority = 1
projheightbound = -240, 100
projedgebound = 100
projscreenbound = 100
projshadow = -1
offset = 67,-71
velocity = 16
attr = S, SP
damage = 98
animtype = heavy
guardflag = MA
hitflag = MAFDP
pausetime = 10,10
hitsound = 5,2
sparkxy = 500,500
guardsound = S6,0
ground.type = Low
ground.slidetime = 25
ground.hittime = 25
ground.velocity = -6
air.animtype = Back
air.velocity = -4,-6
air.juggle = 3
air.fall = 1
down.velocity = -4,-6
down.hittime = 30
down.bounce = 0

[State 3003, 1]
type = Projectile
trigger1 = AnimElem = 12
projanim = 7200
projhitanim = 7205
projpriority = 1
projheightbound = -240, 100
projedgebound = 100
projscreenbound = 100
projshadow = -1
offset = 67,-71
velocity = 16
attr = S, SP
damage = 98
animtype = heavy
guardflag = MA
hitflag = MAFDP
pausetime = 10,10
hitsound = 5,2
sparkxy = 500,500
guardsound = S6,0
ground.type = Low
ground.slidetime = 25
ground.hittime = 25
ground.velocity = -6
air.animtype = Back
air.velocity = -4,-6
air.juggle = 3
air.fall = 1
down.velocity = -4,-6
down.hittime = 30
down.bounce = 0

[State 3003, 1]
type = Projectile
trigger1 = AnimElem = 22
projanim = 7200
projhitanim = 7205
projpriority = 1
projheightbound = -240, 100
projedgebound = 100
projscreenbound = 100
projshadow = -1
offset = 67,-71
velocity = 16
attr = S, SP
damage = 98
animtype = heavy
guardflag = MA
hitflag = MAFDP
pausetime = 10,10
hitsound = 5,2
sparkxy = 500,500
guardsound = S6,0
ground.type = Low
ground.slidetime = 25
ground.hittime = 25
ground.velocity = -6
air.animtype = Back
air.velocity = -4,-6
air.juggle = 3
air.fall = 1
down.velocity = -4,-6
down.hittime = 30
down.bounce = 0


[State 3003, end]
type = ChangeState
trigger1 = AnimTime = 0
value = 0
ctrl = 1

mentre questo è il cmd

[command]
name = "max haoh"
command = D,DF,D,DF,y
time = 25

[Statedef -1]

;max haoh
[State -1, 3003]
type = ChangeState
value = 3003
triggerall = power>= 2000
triggerall = command = "max haoh"
trigger1 = (statetype = s) && ctrl

il problema è ke quando lancia i proiettili il p2 nn viene colpito come mai? :unsure:
0

#2 L   Nobun 

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Inviato 13 September 2008 - 22:46

Domanda sciocca:

1) il projettile ha attivi i clsn1 durante le sue animazioni?

----------

2) L'hitflag nei proiettili è invalido. La lettera P non è un valore valido

hitflag = MAFD
0

#3 L   demongorne 

  • Senpai
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Inviato 14 September 2008 - 12:13

questo è l'air della supermossa

;max haoh
[Begin Action 3003]
Clsn2: 2
Clsn2[0] = -10, -102, 7, -83
Clsn2[1] = -18, -86, 14, -8
3000,1, 0,0, 3
Clsn2: 2
Clsn2[0] = 17, -89, 28, -75
Clsn2[1] = -6, -76, 26, 0
3000,2, 0,0, 3
Clsn2: 3
Clsn2[0] = 27, -89, 47, -56
Clsn2[1] = -13, -34, 12, -6
Clsn2[2] = 5, -85, 34, -2
3000,3, 0,0, 3
Clsn2: 3
Clsn2[0] = 29, -95, 69, -47
Clsn2[1] = 14, -80, 37, -6
Clsn2[2] = -17, -33, 8, -5
3000,4, 0,0, 3
Clsn2: 3
Clsn2[0] = 35, -88, 64, -48
Clsn2[1] = 10, -79, 38, -5
Clsn2[2] = -17, -43, 13, -4
3000,5, 0,0, 3
Clsn1: 1
Clsn1[0] = 38, -85, 65, -55
Clsn2: 3
Clsn2[0] = 35, -88, 68, -50
Clsn2[1] = 7, -80, 34, -4
Clsn2[2] = -14, -35, 16, -5
3000,6, 0,0, 3
Clsn1: 1
Clsn1[0] = 33, -89, 66, -48
Clsn2: 2
Clsn2[0] = 23, -88, 65, -49
Clsn2[1] = -1, -77, 35, -7
3000,7, 0,0, 3
Clsn2: 1
Clsn2[0] = -13, -81, 25, -4
3000,8, 0,0, 3
Clsn2: 1
Clsn2[0] = -20, -82, 21, -4
3000,0, 0,0, 3
Clsn2: 1
Clsn2[0] = -19, -83, 12, -3
3000,1, 0,0, 3
Clsn2: 1
Clsn2[0] = -14, -80, 22, -7
3000,2, 0,0, 3
Clsn2: 3
Clsn2[0] = 8, -91, 51, -52
Clsn2[1] = -13, -31, 14, -2
Clsn2[2] = 2, -84, 33, -4
3000,3, 0,0, 3
Clsn1: 1
Clsn1[0] = 27, -93, 65, -46
Clsn2: 3
Clsn2[0] = 20, -92, 66, -48
Clsn2[1] = -16, -34, 16, -2
Clsn2[2] = 10, -84, 39, -3
3000,4, 0,0, 3
Clsn1: 1
Clsn1[0] = 26, -85, 66, -47
Clsn2: 3
Clsn2[0] = 23, -89, 67, -43
Clsn2[1] = 10, -80, 42, -3
Clsn2[2] = -14, -32, 14, -6
3000,5, 0,0, 3
Clsn1: 1
Clsn1[0] = 38, -84, 68, -49
Clsn2: 3
Clsn2[0] = 22, -86, 64, -50
Clsn2[1] = -18, -56, 25, -2
Clsn2[2] = 6, -83, 37, -7
3000,6, 0,0, 3
Clsn1: 1
Clsn1[0] = 37, -82, 63, -55
Clsn2: 3
Clsn2[0] = 23, -85, 67, -56
Clsn2[1] = 4, -82, 38, -3
Clsn2[2] = -16, -44, 29, -1
3000,7, 0,0, 3
Clsn2: 1
Clsn2[0] = -16, -83, 25, -1
3000,8, 0,0, 3
Clsn2: 1
Clsn2[0] = -17, -81, 20, -3
3000,0, 0,0, 3
Clsn2: 1
Clsn2[0] = -22, -88, 19, -3
3000,1, 0,0, 3
Clsn2: 1
Clsn2[0] = -14, -80, 21, -3
3000,2, 0,0, 3
Clsn2: 2
Clsn2[0] = -15, -43, 20, -1
Clsn2[1] = 8, -86, 37, -2
3000,3, 0,0, 3
Clsn1: 1
Clsn1[0] = 29, -86, 66, -45
Clsn2: 3
Clsn2[0] = 24, -92, 69, -40
Clsn2[1] = -17, -39, 16, -2
Clsn2[2] = 8, -83, 40, -3
3000,4, 0,0, 3
Clsn1: 1
Clsn1[0] = 29, -84, 65, -51
Clsn2: 2
Clsn2[0] = 28, -91, 68, -42
Clsn2[1] = 12, -83, 48, -3
3000,5, 0,0, 3
Clsn2: 3
Clsn2[0] = -14, -36, 26, -5
Clsn2[1] = 6, -85, 37, 0
Clsn2[2] = 25, -86, 66, -48
3000,6, 0,0, 3
Clsn2: 3
Clsn2[0] = -16, -31, 16, -3
Clsn2[1] = 3, -81, 39, -3
Clsn2[2] = 23, -86, 67, -49
3000,7, 0,0, 3
Clsn2: 1
Clsn2[0] = -13, -83, 25, -1
3000,8, 0,0, 3

l'ho scritta prestando attenzione di mettere clsn 1 attivi ma quando vado ad aggiungere l'hitdef i proiettili nn colpiscono il p2 :unsure: (nn avevo fatto caso all'hitflag il fatto è ke con ff gli state vengono aggiunti automaticamente con il tasto aggiungi state)
0

#4 L   Nobun 

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Inviato 14 September 2008 - 12:21

E' importante che l'animazione DEL PROIETTILE abbia un clsn1 attivo, quella che tu mi hai mostrato è l'animazione del PERSONAGGIO.

devi guardare l'animazione 7200
0

#5 L   demongorne 

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Inviato 14 September 2008 - 13:12

ho riscritto il il codice Air del proiettile mettendo il clsn 1 attivi (nn so se va bene nn ho messo i clsn 2)

[Begin Action 7200]
7200,0, 0,0, 1,, A
7200,1, 0,0, 1,, A
7200,2, 0,0, 1,, A
7200,3, 0,0, 1,, A
7200,4, 0,0, 1,, A
Clsn1: 1
Clsn1[0] = -43, -29, 15, 36
7200,5, 0,0, 1,, A
Clsn1: 1
Clsn1[0] = -43, -29, 9, 34
7200,6, 0,0, 1,, A
Clsn1: 1
Clsn1[0] = -37, -34, 10, 34
7200,7, 0,0, 1,, A
Clsn1: 1
Clsn1[0] = -36, -53, 11, 60
7200,8, 0,0, 1,, A
Clsn1: 1
Clsn1[0] = -31, -52, 11, 57
7200,9, 0,0, 1,, A

ora funziona ma c'è ancora un problema - quando il p1 è vicino al p2 le palle difuoco o vanno a vuoto o esplodono dopo aver sorpassato il p2 (invece dovrebbero esplodere appena questo viene toccato dalla palla di fuoco)

questo è l'hitdef del proiettile

[State 1100, HitDef]
type = HitDef
trigger1 = AnimElem = 5
attr = S, HA
animtype = hard
air.animtype = hard
damage=0,0
priority = 7, Hit
hitflag = MAFD
pausetime = 9,10
sparkno = S83
guard.sparkno = S85
sparkxy = 0, -35
hitsound = S6, 2
guardsound = S3,1
ground.type = Low
ground.slidetime = 15
ground.hittime = 16
guard.ctrltime = 34;17
ground.velocity = 0,0
guard.velocity = -10.5
air.velocity = 0,0
fall = 0
air.fall = 0
yaccel = .5
persistent = 0
getpower = 0,0
ground.cornerpush.veloff = 0
air.cornerpush.veloff = 0
P2facing = 1
sprpriority = 5
forcestand = 1
0

#6 L   demongorne 

  • Senpai
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Inviato 14 September 2008 - 18:38

scusate il doppio post ma ho messo un video della supermossa guardate cosa succede quando colpisco il p2 a distanza ravvicinata

link
0

#7 L   Verza 

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Inviato 14 September 2008 - 18:44

Guarda che il link lo puoi comunque aggiungere con un edit.
0

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