ho aggiunto queste istruzioni allo state 1810 x far si ke subito dopo l'attaco facesse un balzo all'indietro
[State 1801, fall]
type = StateTypeSet
trigger1 = AnimElem = 17, = 1
type = A
physics = A
[State 1801, fall]
type = VelSet
trigger1 = AnimElem = 17, = 1
x = -4
y = -7.5
persistent = 0
ignorehitpause = 1
[State 1801, fall]
type = veladd
trigger1 = AnimElem = 18, > 0
y = 0.35
ma quando il p1 salta il p2 rimane incollato vicino al piede del p1 invece di cadere dalla parte opposta dello skermo :unsure:
problema risolto :birra:
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il p2 rimane attaccato
#2
Inviato 01 September 2008 - 21:17
Non ho capito... ma alla fine hai risolto il problema della presa?
PS Meglio un doppio post che un secondo topic così avulso (incomprensibile per chi non conosce la discussione originaria).
PS Meglio un doppio post che un secondo topic così avulso (incomprensibile per chi non conosce la discussione originaria).
#3
Inviato 02 September 2008 - 16:36
beh si sono riuscito arisolvere i problemi ke mi dava il p2 copiando alcune istruzioni dalla presa originaria di svc mr.karate (ho aperto un nuovo topic x evitare altri doppi post)
#4
Inviato 02 September 2008 - 19:13
Si, ma sei riuscito a CAPIRE ciò che hai fatto. In questi frangenti è importante cercare di imparare a camminare con le proprie gambe...
#5
Inviato 02 September 2008 - 19:58
beh in realtà ho fatto solo un copia incolla degli state ke mi servivano (purtroppo dopo vari tentativi con bind e target state nn sono riuscito arisolvere il problema cosi mi sono limitato copiare alcuni srate da un altro personaggio cmnq quello ke aggiunto e questo
nello statedef 1810 ho aggiunto
[STate 901,1]
type = BindToTarget
trigger1 = animelemtime(2) > 0
trigger1 = animelemtime(16) < 0
pos = 18,99,head
time = 1
[State 1801, fall]
type = StateTypeSet
trigger1 = AnimElem = 16, = 1
type = A
physics = A
[State 1801, fall]
type = VelSet
trigger1 = AnimElem = 16, = 1
x = -6.5
y = -8
persistent = 0
ignorehitpause = 1
[State 1801, fall]
type = veladd
trigger1 = AnimElem = 18, > 0
y = 0.35
nello statedef 1821 ho aggiunto questo
[State 1201, screenbound]
type = screenbound
trigger1 = AnimElemTime(16) < 0
value = 1
[State 1100, StateType]
type = StateTypeSet
trigger1 = AnimElem = 16
StateType = A
[State 903, Vel]
type = VelSet
trigger1 = AnimElem = 16
x = -4.5
y = -7.5
[State 903, Vel]
type = veladd
trigger1 = AnimElemTime(16) > 0
y = 0.49
nello statedef 1810 ho aggiunto
[STate 901,1]
type = BindToTarget
trigger1 = animelemtime(2) > 0
trigger1 = animelemtime(16) < 0
pos = 18,99,head
time = 1
[State 1801, fall]
type = StateTypeSet
trigger1 = AnimElem = 16, = 1
type = A
physics = A
[State 1801, fall]
type = VelSet
trigger1 = AnimElem = 16, = 1
x = -6.5
y = -8
persistent = 0
ignorehitpause = 1
[State 1801, fall]
type = veladd
trigger1 = AnimElem = 18, > 0
y = 0.35
nello statedef 1821 ho aggiunto questo
[State 1201, screenbound]
type = screenbound
trigger1 = AnimElemTime(16) < 0
value = 1
[State 1100, StateType]
type = StateTypeSet
trigger1 = AnimElem = 16
StateType = A
[State 903, Vel]
type = VelSet
trigger1 = AnimElem = 16
x = -4.5
y = -7.5
[State 903, Vel]
type = veladd
trigger1 = AnimElemTime(16) > 0
y = 0.49
#6
Inviato 02 September 2008 - 20:02
Questo NON va bene. Lo dico per te, visto che credo tu voglia imparare...
lo so che rompo, ma ora che hai capito come si fa il tentativo di presa (mea culpa nell'averlo dato per scontato perché rinviavo semplicemente al codice di KFM) prova ora a seguire il mio tutorial facendo passo passo quello che dice e cercando di capirne le dinamiche...
lo so che rompo, ma ora che hai capito come si fa il tentativo di presa (mea culpa nell'averlo dato per scontato perché rinviavo semplicemente al codice di KFM) prova ora a seguire il mio tutorial facendo passo passo quello che dice e cercando di capirne le dinamiche...
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