Forum MUGENATION: Proggetto per Zilla Italia - Forum MUGENATION

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Proggetto per Zilla Italia

#1 L   Theclovermaster93 

  • Chan
  • Punto
  • Gruppo: Membro
  • Messaggi: 2
  • Iscritto: 28-August 08

Inviato 28 August 2008 - 12:04

Salve a tutti,sono Theclovermaster e sono un amministratore del forum di Zilla Italia( http://img504.imageshack.us/img504/3148/senzatitolo3copiasv2.jpg ),un forum dedicato a Godzilla.Da poco mi è venuto in mente un progetto;vorrei creare un mugen con tema godzilla;da quanto o letto in alcune vostre discussioni,è molto diffficile creare un mugen;quello che cerco è qualcuno che abbia una certa esperienza nel campo in modo che possa aiutarmi nel progetto.Vi dico già che o gli sprites,il problema e che non so utilizzare mcm.Ho provato a leggee i tutorials che si trovano nella cartella docs,ma non ci ho afferrato molto.Se qualcuno è disposto ad aiutarmi mi mandi un MP.Lo so che la maggior parte di voi non ha molto tempo,ma a me basterebbero anche 20 minuti;se qualcuno mi aiuto li sarò grato.
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#2 L   Nobun 

  • Horse Rider Skull Phantom. Rarely Here.
  • Gruppo: SuperModeratore
  • Messaggi: 4898
  • Iscritto: 11-July 04

Inviato 28 August 2008 - 19:05

Il problema è che non bastano 20 minuti per imparare a programmare.

L'errore comune è pensare che imparare ad usare MCM, Fighter Factory, etc sia imparare a programmare.

Invece MCM, Fighter Factory etc aiutano principalmente a fare i file binari (SFF in primis) e la definizione dei box di collisione per il file AIR...

ma il resto si scrive a mano (Fighter Factory aiuta con la sintassi colorata)
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#3 L   Theclovermaster93 

  • Chan
  • Punto
  • Gruppo: Membro
  • Messaggi: 2
  • Iscritto: 28-August 08

Inviato 28 August 2008 - 20:46

Visualizza MessaggiNobun, su Aug 28 2008, 20:05, detto:

Il problema è che non bastano 20 minuti per imparare a programmare.

L'errore comune è pensare che imparare ad usare MCM, Fighter Factory, etc sia imparare a programmare.

Invece MCM, Fighter Factory etc aiutano principalmente a fare i file binari (SFF in primis) e la definizione dei box di collisione per il file AIR...

ma il resto si scrive a mano (Fighter Factory aiuta con la sintassi colorata)

Non chiedo 20 min per imparare;ma 20 min al giorno;se qualcuno del forum puo aiutarmi a creare i personaggi piano piano.
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#4 L   Nobun 

  • Horse Rider Skull Phantom. Rarely Here.
  • Gruppo: SuperModeratore
  • Messaggi: 4898
  • Iscritto: 11-July 04

Inviato 29 August 2008 - 19:28

Bhe, questo sarebbe l'ideale... fare una cosa progressiva man mano...

Ma non credo nessuno possa fare tanto (spero per te che io mi sbagli) e comunque nessuno di noi ha imparato con tanto aiuto... e credimi, all'inizio è difficile per tutti (so cosa significa essere spaesati ed avere l'impressione di non imparare nulla).

Se hai provato a leggere i tutorials del Mugen ti invito a leggerli in un certo ordine ed in modo ragionato (io ho imparato così).

Prima di tutto devi capire come funzionano le altre componenti ECCETTO il CNS

1 - SFF, AIR

(tutorials AIR: AIR.txt - meglio scriverli a mano)

(tutorials SFF:
sff.txt - per alcune nozioni di base, non occorre tu capisca tutto
spr.gif - ti illustra le immagini obbligatorie e come vanno posizionate
)


imparando solo questi due files potrai scrivere già le mosse di base (camminata, salto,...) perché - a parte la corsa - non dovrai scrivere una riga di CNS in questa fase.
Ti consiglio di usare un char vuoto (ti consiglio il mio, che sebbene abbia qualche imperfezione dovuta al fatto che è stato pensato per il Mee che ora non usa più nessuno, ha già dentro una grande agevolazione per le cadute)

2 - prima parte del CMD (definizione dei comandi)

(tutorials PRIMA PARTE CMD:
i commenti nel file kfm.cmd contenuto nel personaggio KFM)

3 - solo dopo si passa al CNS e alla seconda parte del CMD.

La seconda perte del CMD è in realtà codice CNS, e precisamente lo state -1.
Generalmente in tale parte vi sono quasi solo dei ChangeState.

tutorials CNS (elenco ordinato dei tutorials):

A - cns.html
questo tutorial spiega:

- come è strutturato uno state
- i parametri sotto StateDef (riga che introduce un nuovo state)
- cosa sono gli statedef negativi (-1, -2 e -3... il -1 sta nel CMD).
- la trigger logic (i trigger sono le condizioni alle quali un singolo comando va eseguito). La trigger logic va capita, ma è semplice.

B - dopo che hai capito il tutorial precedente passa a sctrls (qui tradotto in italiano)
questo tutorial spiega i singoli comandi (le istruzioni successive a statedef, quelle introdutte da [State X,Y]) e i parametri di ogni comando.

C - triggers.html

ogni comando CNS poi deve contenere anche i trigger (condizioni di verità) che ne regolano l'esecuzione. qui vengono elencati tutti i trigger disponibili, come funzionano e a cosa servono.

D - exp.html

SOLO PER COSE AVANZATE E PARTICOLARI: spiega le espressioni. Non è necessario affrontarlo fin da subito (è particolarmente difficile come tutorial).

--------------------------------------

I tutorial vanno capiti, non conosciuti a memoria. Poi, quando prendi mano, i tutorials (specie sctrls e trigger) servono come fonte di consultazione... l'importante è che PRIMA DI TUTTO devi avere in mente cosa stai facendo, cosa devi fare e come devi farlo... devi imparare a progettare (io avendo l'hobby della programmazione ho avuto meno difficoltà in questa fase).

Se ad esempio devi fare una mossa come l'Hadunken di Ryu (il proiettile), devi sapere che devi:

1) specificare l'animazione che Ryu deve eseguire
2) stabilire il suono di Ryu che lancia il proiettile (dice "Haduunken" all'inizio della mossa).
3) stabilire il suono del proiettile quando parte
4) definire il proiettile con il comando apposito
5) stabilire quando la mossa è finita (cioè al termine della animazione, dopo che Ryu ha "riportato indietro le braccia", il personaggio deve tornare alla standing animation) ed il codice sarà una cosa del tipo

;Hadunken
[StateDef 1000]
type = S;mossa da terra
movetype = A; E' un attacco, perché il proiettile colpisce l'avversario
physics = S
anim = 1000;l'animazione della mossa
sprpriority = 2;la mossa è un attacco, quindi il char va messo più in evidenza
velset = 0,0; la mossa va fatta rimenendo fermi. questo comando ferma il char se stava camminando

ctrl = 0;durante l'esecuzione della mossa il char non ha controllo. Di solito comunque il ctrl=0 è già specificato nel ChangeState che chiama tale state

;altri eventuali parametri

[state 1000, Ryu dice "Haduunken" - punto 2 nel progetto]
type = PlaySnd
value = 1,0;al posto di 1,0 il valore del suono voluto nel file SND
trigger1 = time = 0;condizione: quando il time = 0 (ovvero solo quando si è appena entrati nello state)

[state 1000, Ryu Lancia il proiettile]
type = Projectile
...
trigger1 = time = 27;o altro trigger

[state 1000, suono del proiettile lanciato]
type = PlaySnd
value = 1,1;anche qui il valore va calibrato sul SND
trigger1 = time = 27;come vedi messo lo stesso trigger di attivazione del proiettile. In tal modo il suono del proiettile che si lancia parte contemporaneamente al lancio stesso

[state 1000, fine]
type = ChangeState
value = 0; torna a standing
ctrl = 1;fondamentale: ridà il controllo al char
trigger1 = animtime = 0;il tutto quando l'animazione 1000 è terminata (non vale per animazioni infinite)

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