Forum MUGENATION: Trasformare Personaggi low res in hi-res - Forum MUGENATION

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Trasformare Personaggi low res in hi-res Si puo' fare?

#1 L   Hugoooo 

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  • Iscritto: 18-August 08

Inviato 24 August 2008 - 19:41

Ragazzi volevo sapere un metodo semplice e, diciamo, anche rapido per poter rendere i personaggi low res in personaggi hi-res...sempre se fattibile!
Confido in voi e vi ringrazio per eventuali risposte ciau!
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#2 L   Verza 

  • Guerriero Nero
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  • Iscritto: 20-January 08

Inviato 25 August 2008 - 12:48

Non è possibile perchè i char in high res hanno le immagini grandi il doppio rispetto ad un char low res(e quindi anche di maggiore qualità),quindi per poterlo fare dovresti disegnare il char dall'inizio.
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#3 L   williamwilson 

  • EvilMugen
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Inviato 25 August 2008 - 13:23

Visualizza MessaggiHugoooo, su Aug 24 2008, 20:41, detto:

Ragazzi volevo sapere un metodo semplice e, diciamo, anche rapido per poter rendere i personaggi low res in personaggi hi-res...sempre se fattibile!
Confido in voi e vi ringrazio per eventuali risposte ciau!

in teoria si può fare e si può raggiungere una qualità quasi pari all'high res ma è un procedimento non troppo immediato, almeno quello che ho sperimentato io.

dovresti estrarre tutte le immagini del char, e poi con un programma come s-spline(programma che ingrandisce le immagini con particolari algoritmi evitando di perdere in qualità) raddoppiare ogni immagine, e riassemblare l'sff.
io ho provato con gouki di pots e il risultato è stato soddisfacente.
naturalmente le immagini originali devono essere di buona qualità altrimenti anche il risultato sarà scarso.

p.s. è possibile che il processo di ingrandimento, sballi la paletta, ma cmq è possibile risolvere semplicemente forzando la paletta originale alle immagini con programmi come photoshop.
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#4 L   Hugoooo 

  • Chan
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  • Iscritto: 18-August 08

Inviato 26 August 2008 - 12:37

Hmm qualcuno ci capisce qualcosa qui (se il link non va bene ditelo che lo cancello subito)
http://mugenguild.co...p?topic=74365.0

@williamwilson
Ho provato come mi hai suggerito , pero' mi ritrovo poi il personaggio piu' grande rispetto prima ... grazie lo stesso comunque ^^

Piu' che altro ,secondo me, bisognerebbe solo filtrare le immagini per renderle meno pixelose...non so boh...grazie a tutti comunque...
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#5 L   Nobun 

  • Horse Rider Skull Phantom. Rarely Here.
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  • Iscritto: 11-July 04

Inviato 27 August 2008 - 08:45

Sbagliate. Il problema delle immagini è il minore.

Infatti si possono sfruttare le costanti CNS per aumantare o ridurre proporzionalmente le immagini dei chars SENZA dover alterare l'SFF (cosa invece non possibile negli stage che non hanno funzioni di aumento/riduzione proporzionale nel codice DEF dei layers).

Aumantando e diminuendo le immagini tramite le costanti ridimensiona automaticamente anche i clsnboxes.

Il problema però sta altrove... una volta fatta tale modifica, infatti:

1) gli Helpers (e forse anche i proiettili) NON si ridimensionano... lo stesso vale per gli Explod. Tutti questi elementi, a loro volta, possono essere ridimensionati proporzionalmente con apposito parametro nella dichiarazione del comando (una cosa tipo size... non ho la documentazione quindi non ricordo).

2) Sempre su Helpers, Sparks, proiettili ed Explod... rimangono posizionati dove erano all'inizio... il che significa che alterando le dimensioni dei chars risultano poi "disallineati" dal char stesso... pertanto vanno risistemati i posizionamenti ricalcolandoli.

3) Il problema più grosso: le prese. Fino ai primi due punti si può anche pensare a fare un programma in grado di fare modifiche automatiche... per le prese però non sarebbe possibile.
Ci sarebbero infatti due cose da risolvere nelle prese

A - IL BINDING
Ovvero dove sta l'avversario quando afferrato dal giocatore... può risultare molto "staccato" dal corpo del char ridimensionato, perdendo quindi il "realismo" della presa

B - Il calcolo di posizionamento per l'attivazione.
Nei personaggi come i miei, dove è prevista l'attivazione della presa solo alla giusta distanza, altrimenti non deve essere attivata, ci potrebbero essere problemi.
Infatti, in caso di riduzione, l'area dei box clsn sarebbe minore (nel tentativo di presa) il che significa che l'area in cui la presa ha effetto si riduce... allo stesso tempo però, il comando di attivazione (basato sulla distanza) rimarrebbe inalterato e quindi il tentativo di presa si può attivare anche nello spazio di inattività creatosi nella riduzione. Ed è questo il punto pressoché impossibile da correggere con un programma automatico (si trova infatti nel CMD ed è difficile da individuare in maniera automatica). Nei miei chars non sarebbe un problema (perché in caso di fallimento del tentativo il char è programmato per eseguire quella mossa normale che normalmente eseguirebbe se non ci fosse stato il tentativo di presa a mettersi in mezzo) ma non posso sapere per gli altri chars...
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#6 L   Zanna 

  • Senpai
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Inviato 27 August 2008 - 15:01

mah...

Hugo, l'unico modo per "convertire" un personaggio da lowres a hires è ridisegnare gli sprites a mano uno per uno. Qualunque altro metodo (filtri, scalature) fa aumentare le dimensioni degli sprites, ma la qualità e il livello di dettaglio rimane pressappoco lo stesso.
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#7 L   Verza 

  • Guerriero Nero
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  • Iscritto: 20-January 08

Inviato 27 August 2008 - 20:18

In pratica non è possibile se non riprogrammando e ridisegnando il char da 0.
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#8 L   Hugoooo 

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Inviato 28 August 2008 - 08:43

Ok...grazie a tutti per i consigli e per il resto :roll:
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#9 L   williamwilson 

  • EvilMugen
  • Gruppo: Moderatore
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  • Iscritto: 30-September 06

Inviato 03 September 2008 - 13:16

Quote

@williamwilson
Ho provato come mi hai suggerito , pero' mi ritrovo poi il personaggio piu' grande rispetto prima ... grazie lo stesso comunque ^^


ovvio... poi devi mettere nel cns del personaggio... le dimensioni dell'asse x e di y pari a 0.5
come i char in high-res del resto che hanno le immagini grandi il doppio rispetto ai char normali.
ma forse è meglio passare ad un esempio dimostrativo...

gouki normale filtro bilineare
http://img359.imageshack.us/img359/6148/mugen0lu7.png

gouki normale filtro hi-res
http://img143.imageshack.us/img143/7894/mugen1mq3.png

e ora passiamo a gouki hi-res modificato col metodo "william wilson"
http://img359.imageshack.us/img359/3583/mugen0ob9.png

hires vs normal
http://img359.imageshack.us/img359/5509/mugen1va2.png

ora che ci sono i fatti... a voi i commenti positivi o negativi che siano,
in ogni caso io parlo di una modifica per ottenere una spritesheet per eventuali problemi nel codice andrebbero aggiustati, sicuramente è un processo lungo e sinceramente non ne vale la pena :D,
però si può fare.

http://img47.imageshack.us/img47/3200/mugen1yl1.png
certamente la grafica e il dettaglio di un char nativo per l'hires è migliore, ma la differenza come potete vedere dall'ultimo confronto c'è.
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#10 L   Florang 

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  Inviato 04 September 2008 - 21:13

ottimo ginger di belayr ottimo lavoro c'è tanto da imparare da te!! fenomenale prima di oggi non ero a conoscenza di questa possibilita... davvero eccellente! ... ;) hai ottenuto un ottimo risultato!
0

#11 L   giammo84 

  • Sensei
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Inviato 07 September 2008 - 10:53

come non quotare Florang :lol:
Wil, hai fatto un fantastico lavoro!!mamma mia non ho parole, :ehhh: la differenza si nota e anche moooolto bene!!
aspetto il tutorial del metodo Wil :D B)
0

#12 L   h3rmit 

  • Chan
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Inviato 08 September 2008 - 07:12

[quote name='williamwilson' date='Sep 3 2008, 14:16' post='92954']
ovvio... poi devi mettere nel cns del personaggio... le dimensioni dell'asse x e di y pari a 0.5
come i char in high-res del resto che hanno le immagini grandi il doppio rispetto ai char normali.
ma forse è meglio passare ad un esempio dimostrativo...


ottimo lavoro! ma un rogramma he fa tutte le sprite in automatico? o chiedo troppo?
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#13 L   williamwilson 

  • EvilMugen
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Inviato 08 September 2008 - 19:29

puoi fare così:

con mcm o fighterfactory estrai tutti gli sprites del char, poi ti crei la spritesheet in un'unica immagine(bpm per esempio).
poi con s-spline raddoppi le dimensioni di questa immagine.
successivamente con photoshop dal menu immagine -> scala colore.
palette -> personale -> carica, e vai a prendere la paletta del char, solitamente quella standard è la prima. (questo procedimento va applicato perchè s-spline sballa la paletta).
infine salva tutto in pcx.
in questo modo hai la spritesheet completa in highres(quasi)
0

#14 L   HokutoRulez 

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Inviato 09 September 2008 - 09:00

Visualizza Messaggiwilliamwilson, su Sep 8 2008, 20:29, detto:

puoi fare così:

con mcm o fighterfactory estrai tutti gli sprites del char, poi ti crei la spritesheet in un'unica immagine(bpm per esempio).
poi con s-spline raddoppi le dimensioni di questa immagine.
successivamente con photoshop dal menu immagine -> scala colore.
palette -> personale -> carica, e vai a prendere la paletta del char, solitamente quella standard è la prima. (questo procedimento va applicato perchè s-spline sballa la paletta).
infine salva tutto in pcx.
in questo modo hai la spritesheet completa in highres(quasi)

sembra piuttosto lungo ma non impossibile!grande Will! ;)
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#15 L   danny2 

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Inviato 19 December 2008 - 10:58

Visualizza Messaggiwilliamwilson, su Sep 8 2008, 19:29, detto:

puoi fare così:

con mcm o fighterfactory estrai tutti gli sprites del char, poi ti crei la spritesheet in un'unica immagine(bpm per esempio).


Vorrei che mi chiarissi il punto evidenziato..
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#16 L   Squall LionHeart™ 

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Inviato 19 December 2008 - 13:36

nel senso che in un singolo file immagine, ci metti tutti i frames precedentemente estratti.

insomma, fai il processo a ritroso: per fare un char, prendi la spritesheet, e ritagli man mano i frames per inserirli. qui invece li rincolli tutti nella spritesheet.

Saluti

Squall
0

#17 L   EMILIUX 

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Inviato 20 December 2008 - 20:25

siccome non sono molto ferrato in inglese cosa dice in pratica!?

devo aprire photoshop e poi!? :unsure:
0

#18 L   danny2 

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Inviato 21 December 2008 - 11:49

Visualizza MessaggiSquall LionHeart™, su Dec 19 2008, 13:36, detto:

nel senso che in un singolo file immagine, ci metti tutti i frames precedentemente estratti.

insomma, fai il processo a ritroso: per fare un char, prendi la spritesheet, e ritagli man mano i frames per inserirli. qui invece li rincolli tutti nella spritesheet.

Saluti

Squall


ciao,squall perdonami però continua a nn capire,nn sono ferrato nel linguaggio del mugen,ricapitoliamo:
estraggo tutte le immagini del char,ma le salva tutte,tu mi stai dicendo che in un solo file ci metto tutte le immagini del char?se è così puoi spiegarmi come?
0

#19 L   Squall LionHeart™ 

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  • Iscritto: 23-July 07

Inviato 21 December 2008 - 12:22

ti faccio un esempio:

apri un file nuovo con paint, e in contemporanea apri un "altro" paint, con uno delle immagini estratte. selezioni l'immagine, fai copia, vai nel nuovo foglio paint, e fai incolla.

questo lo fai con tutte le immagini, e alla fine avrai un singolo file immagine, con tutte le pose.

esempio di spritesheet (foglio con tutte le immagini):Qui

Saluti

Squall
0

#20 L   jak 

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  • Iscritto: 17-March 08

Inviato 22 December 2008 - 20:24

interessante.. però hai dimenticato una cosa... Paint non apre le Pcx.. dovresti prima convertirle..
a me viene più facile farne una per una con photoshop..
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