mugen 2.5D sarebbe possibile!?
#1
Inviato 27 July 2008 - 21:42
cmq sarebbe possibile fare un mugen come lo conosciamo noi anziche però di usare gli sprite per lo scenario e gli stages usare i poligoni, però fare in modo che rimanga tutto 2D (cioè avere la possibiltà di spostarsi solo avanti e indietro senza andare in diagonale!?
esempio:
http://www.youtube.c...h?v=AUHmTSJ7b-Q
:ph34r:
non come tekken!!
#2
Inviato 27 July 2008 - 23:28
Allegro qualche funzione di grafica 3D ce l'ha, ma non ci provo nemmeno a studiarla, visto che non so nemmeno su quali principi la grafica 3D si basa...
#3
Inviato 28 July 2008 - 09:32
Allega File
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prova.jpg (727.52K)
Numero di scaricamenti: 22
#4
Inviato 28 July 2008 - 15:07
(ma boh, ho fatto poco con il 3D e quindi probabilmente ho scritto pure qualche cazzata..)
Però... 2D RULEZ!
#6
Inviato 30 July 2008 - 10:00
per il semplice fatto che non basta solo fare una singola immagine, ma vanno creati diversi oggetti, e che tali oggetti dovrebbero essere preparati e mostrati nei punti scritti in codice...
faccio un esempio che spero conosciate tutti... GTA...
l'omino che gioca, qualsiasi skin sia...
1) ha delle mosse determinate sempre =, si chiamano animazioni. per creare un animazione 3d possono volerci dalle 24 ore alle 2 settimane, dipende da quanto esse devono essere fluide.
2) usa un engine pre-creato, che fa si che creando i personaggi con certi punti speciali, accadano azioni standard che hanno effetto su tutti ugualmente... (un po' come il common1, ma qui si parla di comportamento PRIMARIO...)
3) la citta'... qualsiasi essa sia la cita' e' prima di tutto una matrice.
la matrice definisce in 4 e 4 = 8 il terreno di gioco... ovvero la superfice teoricamente "camminabile"
secndariamente un mapping, che divide settori della matrice e li colora diveri applicando i tile del terreno...
poi ci sono gli oggetti, come palazzi. questi sono posizionati sulla mappa in certi punti, e vengono creati al volo... ogni palazzo e' di per se un oggetto differente.
poi ci sono le macchine, i mezzi, le armi e i pedoni...
la citta' si comparerebbe ad uno stage, e quindi capisci che non si tratta piu' di dire
usa animazione 5 e vai a destra a velocita 3 per muovere una persona,
diventerebbe piu' del tipo
carica animazione, mustra animazione e e' applica velocita' in termini di matrice...
e qui sono convinto che nessu saprebbe come fare, perche neanche io saprei digli dove andare a questo modo...
poi ci sta' anche il problema dei tile, che spesso fan schifo, e il problema dei mapping, bumpmaps, selflightning maps e tutti gli altri cavoli,
per non parlare delle luci, e del problema della camera, del fatto che se ci sta' una dimenzione Z i personaggi sono sempre a 0 in dimensione Y ecc. ec...
pi ONESTAMENTE, i gioci para 3d fan proprio schifo, perche sono poligoni fatti in 4 minuti... la qualita' del gioco prodotto amatorialmente sarebbe anche peggio...
hai presente il primo virtualfighter ? ecco... immagina quello e peggora ANCORA i personaggi!
#8
Inviato 30 July 2008 - 19:11
LarryHazard, su Jul 30 2008, 19:40, detto:
Si,Dragon Claw è più unico che raro,infatti è stato fatto con Maya se non sbaglio(avevo visto il make of su you tube).Creando tutto il char e poi rendendolo snodabile e mettendolo nelle varie pose desiderate(detto qui sembra facile,ma non lo è per niente).
#9
Inviato 30 July 2008 - 19:50
#10
Inviato 31 July 2008 - 20:20
cioè tutto poligonale che però ti puoi spostare solo in avanti e indietro, senza la profondità!!
#12
Inviato 31 July 2008 - 23:07
Il Mugen NON supporta la grafica poligonale. Si può realizzare un char partendo da un modello poligonale, ma alla fine bisogna sempre convertire tutto in PCX.
Anche a pensare di costruire un nuovo engine basato su modelli poligonali, bisognerebbe conoscere il funzionamento della grafica 3D. Il fatto che la MODALITA' DI GIOCO come risultato finale debbe essere comunque un 2D come nella demo da te indicata, non cambia che si tratta comunque un gioco sviluppato con grafica 3D e con le regole della grafica 3D.
Quello che volevo dire è che, anche volendo considerare la proposta, ci sarebbero non pochi problemi a fare una sorta di clone Mugen su modelli poligonali
1) La realizzazione personalizzata dei chars. Lo sviluppatore deve essere in possesso dei programmi per lo sviluppo grafico 3D e saperlo usare per poi implementarlo.
Problemi:
- programmi gratuiti per la creazioni di modelli 3D credo ce ne siano pochi, e comunque non tutti sono in grado di usarli
2) La creazione di un eventuale engine: bisogna conoscere come funziona la grafica 3D, come viene materialmente gestita ed utilizzata, anche se poi il gioco alla fine funzionerebbe come un 2D. Quello che ho detto è che io personalmente non saprei farlo né saprei indicare un progetto che stia pensando a questa eventualità.
#13
Inviato 07 August 2008 - 10:13
a partire dai pinti dei vettori a finire con le animazioni e le rotazioni...
qullo che e' difficile non e' fa l'engine grafico, e' fare l'engine dei movimenti per quando vieni colpito...
difatti si puo' A) fare in modo che il char risponda sempre con la stessa animazione come ora con il mugen B) fare in modo che l'animazione deriva dalla fisica... ovvero potenza del pugno + se stai a terra o se stai leggermente alzato + se andavi avanti o indietro... ecc... e ottenere un animazione che e' sempre differente in base a questi dati... quindi si tratta di un animazione fatta al volo... che ovviamente rispetta leggi della fisica...
ad ogni modo il "venir colpito" sarebbe la parte + difficile di tutte proprio per il fatto dell'animazione...
a programmare per usare i poligoni ci metteresti 30 secondi...
considera pero' che allegro fa il "3d" disegnandolo su un bmp (da quanto ho capito...) quindi nn sarebbe utilizzabile cosi'...
#14
Inviato 08 August 2008 - 07:04
#15
Inviato 12 August 2008 - 10:42
Manic, su Jul 28 2008, 10:32, detto:
quel disegno è una proiezione ortogonale! :roll: :rotfl: :roll: :rotfl: :roll: :rotfl: :roll:
me lo ricordo xkè ce l'ha fatto studiare il prof d tecnologia!
#16
Inviato 13 August 2008 - 21:24

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