Forum MUGENATION: Aumentare il numero di onde lanciabili - Forum MUGENATION

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Aumentare il numero di onde lanciabili Edit Char

#1 L   IceD_X 

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Inviato 30 June 2008 - 12:12

Ciau a tutti.

Avrei un quesito da porvi...

Ho intenzione di aumentare il numero di onde lanciabili.

In pratica il char che sto editando ha una mossa speciale,che si attiva quando si è in aria.

Pigiando(in aria) GIU' - DESTRA - GIU' - DESTRA E PUGNO lancia due onde in diagonale verso il char nemico.

Ora io vorrei aumentare quelle due onde, da due a 13, magari facendo spostare il mio char leggermente nella direzione opposta a dove sta lanciando le onde.

Se può aiutarvi, il char che sto modificando è Evil Ryu di Reu.

Grazie in anticipo a coloro che risponderanno.
0

#2 L   Menjoso 

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Inviato 30 June 2008 - 12:19

Prima di tutto, devi attivare il Debug del Mugen. Dopodichè, fai la mossa e guarda il valore numerico che appare a StateNo nel Debug. Ora sai qual è il numero della mossa che ti serve.

Apri il CNS, e cercati Statedef XXX (numero che c'era in StateNo). Poi postami il codice che trovi dallo Statedef in poi, fino ad un nuovo Statedef.
0

#3 L   IceD_X 

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Inviato 30 June 2008 - 13:40

Ciau Menjoso

Grazie per l'aiuto che mi stai dando! Te ne sono grato!Cmq scusami se non ho postato prima,sono tornato adesso dall'uni e ho pranzato.

Eccoti il codice:

[Statedef 4060]
type    = A
movetype= A
physics = N
poweradd=  (Var(10)=0)* -1000
juggle = 0
ctrl = 0
anim = 1024
velset = 0,0
sprpriority = 2
[State 181, Randomizer]
type = VarRandom
trigger1 = time = 0
v = 46
range = 0, 100
[State 3885, NotHitBy]
type = NotHitBy
trigger1 = Time = [0,81]
value = SCA
time = 1
[State 1710, FireB]
type = Explod
triggerall = (enemyNear, StateNo = [5000,5999])
triggerall = p2movetype = H
trigger1 = helper(11), movehit
trigger1 = numexplod(2500) < 2
ignorehitpause = 1
anim = 2501
id = 2500
scale = 0.5,0.5
postype = p2
pos = -10,-50
random = 50,30
bindtime = -1
sprpriority = 2
ownpal = 1
[State 1710, FireA]
type = Explod
triggerall = (enemyNear, StateNo = [5000,5999])
triggerall = p2movetype = H
trigger1 = helper(11), movehit
trigger1 = numexplod(2500) < 2
ignorehitpause = 1
anim = 2501
id = 2500
scale = 0.5,0.5
postype = p2
pos = 20,-80
random = 50,30
bindtime = -1
sprpriority = 2
ownpal = 1
[State 3885, Shadows]
type = Afterimage
trigger1 = Time = 0 && var(29) = 0
time = 999
length = 21
PalBright   =   0,  0,  0
PalContrast = 148,148,148
PalAdd      =   0,  0,  0
PalMul      =  0.9,0.9,0.9
FrameGap = 10
Trans = Add1
[State 3885, Shadows]
type = Afterimage
triggerall = Time = 0 && var(29) = 0
trigger1 = var(46) >= 90
trigger2 = var(28) >= 3
time = 999
length = 21
PalBright   =   0,  0,  0
PalContrast = 242,0,0
PalAdd      =   0,  0,  0
PalMul      =  0.9,0.9,0.9
FrameGap = 10
Trans = Add1
[state 3451, red fadeout]
type           = BGPalFx
triggerall = var(28) = 0
trigger1     = animelem = 1
add            = 100,100,100
mul = 200,200,300
sinadd         = 100,100,100,540
time           = 55
ignorehitpause = 1
invertall = 1
[state 3451, red fadein]
type           = BGPalFx
triggerall = var(28) = 1
trigger1     = animelem = 1
add            = 100,100,150
sinadd         = 305,-255,-355,180
time           = 55
invertall = 1
ignorehitpause = 1
[state 3451, white fadein]
type           = BGPalFx
triggerall = var(28) > 1
trigger1     = animelem = 1
add            = 255,-155,-155
sinadd         = -255,-255,-255,180
time           = 55
ignorehitpause = 1
invertall = 1
[State 3885, SuperPause]
type = Pause
triggerall = var(28) = 0
trigger1 = time = 0
anim = -1
time = 55
pos = -29, -63
sprpriority = 3
movetime = 55
[State 3885, Pause]
type = Pause
triggerall = var(28) > 0
trigger1 = time = 0
anim = -1
time = 55
pos = -29, -63
sprpriority = 3
movetime = 55
[State 3700, flame charge]
type = PlaySnd
trigger1 = AnimElem = 1,=4
value = 3,1
supermove = 1
[State 3700, SuperLight charge for hadouken] 
type = Explod
triggerall = var(28) = 0
trigger1 = AnimElem = 1
anim = 10086
pos = 56, -59
sprpriority = 4
postype = p1
supermove = 1
bindtime = 1
ownpal = 1
scale = 0.5,0.5
shadow = 100,50,0
pausemovetime = 9999
id = 112
[State 3700, SuperLight charge for hadouken] 
type = Explod
triggerall = var(28) > 0
trigger1 = AnimElem = 1
anim = 10087
pos = 56, -59
sprpriority = 4
postype = p1
supermove = 1
bindtime = 1
ownpal = 1
scale = 0.5,0.5
shadow = 100,50,0
pausemovetime = 9999
id = 112
[State 3885, SuperLight] 
type = Explod
triggerall = var(28) = 0
trigger1 = Animelem = 1
anim = 10060
pos = 56, -59
postype = p1
sprpriority = 4
postype = p1
supermove = 1
bindtime = 1
ownpal = 1
pausemovetime = 9999
[State 3885, SuperLight] 
type = Explod
triggerall = var(28) > 0
trigger1 = Animelem = 1
anim = 10061
pos = 56, -59
postype = p1
sprpriority = 4
postype = p1
supermove = 1
bindtime = 1
ownpal = 1
pausemovetime = 9999
[State 3885, A-ism]
type = PlaySnd
triggerall = var(28) = 0
trigger1 = AnimElem = 1
value = 7,3
volume = 255
[State 3885, A-ism]
type = PlaySnd
triggerall = var(28) > 0
trigger1 = AnimElem = 1
value = 0,12
volume = 255
[State 3865, chiargesound]
type = PlaySnd
trigger1 = AnimElem = 1
value = 2,2
channel = 0
[State 1500, 0]
type = Varadd
trigger1 = time = 0
v = 28
value = 1
[State 3700, Shadows]
type = Afterimage
triggerall = time = 0 && var(29) = 0
trigger1 = var(46) >= 90 || var(28) >= 3
time = 999
length = 21
PalBright   =   0,  0,  0
PalContrast = 242,0,0
PalAdd      =   0,  0,  0
PalMul      =  0.9,0.9,0.9
FrameGap = 10
Trans = Add1
[State 3885, HadokenVoice]
type = PlaySnd
trigger1 = time = 3
value = 1,5
channel = 0
volume = 255
[State 1700, hadouken hit helper]
type = Helper
triggerall = var(28) < 3
trigger1 = var(46) < 90
trigger1 = animelem = 6
helpertype = normal
name = "hadouken"
id = 11
pos = 56, -59
postype = p1
stateno =1040
ownpal = 1
size.xscale = 1.1
size.yscale = 1.1
[State 1700, hadouken hit helper]
type = Helper
triggerall = var(28) < 3
trigger1 = var(46) < 90
trigger1 = animelem = 9
helpertype = normal
name = "hadouken"
id = 11
pos = 56, -59
postype = p1
stateno =1040
ownpal = 1
size.xscale = 1.1
size.yscale = 1.1
[State 1710, FireB]
type = Explod
triggerall = (enemyNear, StateNo = [5000,5999])
triggerall = p2movetype = H
triggerall = (enemyNear, StateNo = [5000,5999])
triggerall = p2movetype = H
trigger1 = helper(3), movehit
trigger1 = numexplod(2500) < 1
ignorehitpause = 1
anim = 2501
id = 2500
scale = 0.5,0.5
postype = p2
pos = -10,-50
random = 50,30
bindtime = -1
sprpriority = 2
ownpal = 1
[State 1710, FireA]
type = Explod
triggerall = (enemyNear, StateNo = [5000,5999])
triggerall = p2movetype = H
triggerall = (enemyNear, StateNo = [5000,5999])
triggerall = p2movetype = H
trigger1 = helper(3), movehit
trigger1 = numexplod(2500) < 1
ignorehitpause = 1
anim = 2501
id = 2500
scale = 0.5,0.5
postype = p2
pos = 20,-80
random = 50,30
bindtime = -1
sprpriority = 2
ownpal = 1
[State 3885, HadokenWhiff]
type = playsnd
trigger1 = animelem = 6 || animelem = 9
value = 0,7
volume = 255
freqmul = 0.9
[State 3885, HadokenWhiff]
type = playsnd
trigger1 = animelem = 6 || animelem = 9
value = 0,7
volume = 255
freqmul = 1.1
[State 1500, 0]
type = Varset
triggerall = time >= 12
trigger1 = vel y > 0
trigger1 = pos y >= 2
v = 28
value = 0
[State 1852, 6d]
type = Velset
trigger1 = time = 56
x = -1.2
y = -7.3
[State 1710, FireA]
type = Explod
trigger1 = animelem = 6 || animelem = 9
ignorehitpause = 1
anim = 11242
scale = 0.5, 0.5
id = 2500
postype = p1
pos = 54, -59
bindtime = 1
sprpriority = 5
ownpal = 1
[State 1852, 6f]
type = veladd
trigger1 = time > 56 && var(28) = 1
y = 0.4
[State 1852, 6d]
type = veladd
trigger1 = time > 34
trigger1 = var(28) > 1
y = 0.4
[State 1852, 6a]
type = posfreeze
trigger1 = time = [0,55]
value = 1
[State 1000, Hadoken!]
type = PlaySnd
trigger1 = animelem = 5
value = 4, 8
channel = 0
volume = 255
[State 1852, 6]
type = posadd
trigger1 = pos y >= 17
x = -20
[State 1000, HadokenWhiff]
type = playsnd
trigger1 = animelem = 5
value = 0,7
volume = 50
[State 1852, 8]
type = ChangeState
trigger1 = pos y >= 17
value = 1874
ctrl = 0
[State 210, 1]
type = AfterImageTime
triggerall = time >= 12
trigger1 = vel y > 0
trigger1 = pos y >= 2
Time = 0
[State 1820, 1]
type = posadd
triggerall = time >= 12
trigger1 = vel y > 0
trigger1 = pos y >= 2
x = -20
[State 1510, 9]
triggerall = time = 55
trigger1 = var(46) >= 90
trigger2 = var(28) >= 3
type = ChangeState
value = 4061
ctrl = 0
[State 1510, 9]
triggerall = time >= 60
trigger1 = vel y > 0
trigger1 = pos y >= 2
type = ChangeState
value = 1874
ctrl = 0


Se riesco ad editare questo personaggio,finalmente potrò avere il pg che cerco! Praticamente ieri avevo postato nella sezione Richiesta Chars, ma visto che non ha risposto nessuno,mi sono dato da fare io.

Ho colorato fulmini ed onde di rosso usando Photoshop CS3 e ora voglio renderlo + perfetto,modificandone le mosse!

Grazie ancora Menj
0

#4 L   Menjoso 

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Inviato 30 June 2008 - 16:58

Figurati :D

Oddio, è bruttissimo sto fatto che non ci sono spazi tra un codice ed un altro, ci si confonde... in tanto sistemo questo.

Comunque, se si tratta dell'EvilRyu di Reu lo ho, e provo a vedere che riesco a fare. Tu vuoi 13 proiettili, giusto? E come si fa la mossa in questione? Mai usato sto char in vita mia XD

Appena mi dici mi ci metto a lavoro.
0

#5 L   IceD_X 

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Inviato 30 June 2008 - 18:31

Praticamente si deve per prima cosa saltare, e poi premere velocemente Giu sinistra giu sinistra e pugno e ti lancia due ondette

Cmq purtroppo il codice è così...

Ho provato un poketto a smanettarci ma onestamente ci capisco pokino...
0

#6 L   Menjoso 

  • Sensei
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Inviato 30 June 2008 - 19:35

Ok, ho visto gia. Forse ho gia trovato un metodo per fare in fretta, ovvero fare la mossa in loop (ripetuta). Più tardi controllo meglio, ora non ho tempo.
0

#7 L   PaToS 

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Inviato 01 July 2008 - 14:27

Allora i due hadouken dovrebbero essere lanciati nei frame 6 e 9 dell'animazione. Il problema è cosa vuoi fare tu. Se vuoi che i 13 hadouken siano tutti uguali, solo con ritardo rispetto al precedente, o se vuoi che abbiano tutti caratteristiche diverse. Se vuoi che siano tutti diversi allora devi fare altri 11 helper che modifichi come vuoi.
Se invece vuoi che siano tutti uguali, innanzitutto devi scegliere (si scrive così??) se modificare gli helper (quelli nel codice che hai postato), oppure lo statedef 1040 (quello a cui l'helper fa riferimento) che dovrebbe contenere un projectile.

Se vuoi che sia diversa solo la posizione, potresti randomizzarla entro un certo range, in modo che ogni hadouken parta da una posizione diversa.

Se invece quello che ti interessa è solo che siano 13, dovresti modificare il

trigger1 = animelem = 6 (o 9)
con
trigger1 = animelem >= 6 (o 9)

e aggiungere il

trigger1 = time%x = 0 (se per esempio vuoi che faccia un hadouken ogni x tick)

Così dovrebbe lanciare un hadouken ogni x tick. Devi però anche aggiungere un trigger che limiti gli hadouken, per esempio time < t, solo devi decidere tu il valore di t, in modo che non lanci più hadouken dopo che na ha lanciati 13.

Ora devi decidere però cosa modificare:
puoi agire o sugli helper (nel codice che hai postato), oppure andare a cercare nello statedef 1040 un projectile (o al massimo un hitdef) e agire su quello.

Spero di essere stato chiaro!
0

#8 L   Menjoso 

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  • Iscritto: 16-August 07

Inviato 01 July 2008 - 15:06

Beh, avevamo gia provato un'altra cosa e pare funzionasse. Ovvero...

Ho modificato il codice così nell'ultima parte:

[State 1510, 9]
triggerall = time = 110 ;Raddoppiato
trigger1 = var(46) >= 90
trigger2 = var(28) >= 3
type = ChangeState
value = 4061
ctrl = 0

[State 1510, 9]
triggerall = time >= 120 ;Raddoppiato
trigger1 = vel y > 0
trigger1 = pos y >= 2
type = ChangeState
value = 1874
ctrl = 0

E poi aggiunto questo, per far si che il char lanci di nuovo le sfere:

[State 0, ChangeAnim]
type = ChangeAnim
trigger1 = Animelem = 11
value = 1024
elem = 5

PS: Agire sull'helper non sarebbe stata una buona idea: lo stesso helper è usato per più mosse.
0

#9 L   PaToS 

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Inviato 02 July 2008 - 10:35

ma quello che hai aggiunto sei sicuro che è un changeanim e non un changestate??
Comunque non avendo il personaggio non c'ho capito molto, però se vi è riuscito tanto meglio!!

Ciao
0

#10 L   Menjoso 

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Inviato 02 July 2008 - 12:47

Ti spiego bene...

In pratica il char lancia le onde ad animelem 6/9 se non ricordo male, e quindi con il changeanim lo faccio tornare ad animelem 5, in modo che si ripeta e le lanci ancora.

Invece raddoppiare il tempo dei changestate non serviva ad altro che far rimanere il char in quello state per più tempo, in maniera tale da permettere la ripetizione del tutto.

Eh beh si, io avevo il personaggio e quindi ho fatto presto :P
0

#11 L   PaToS 

  • Kohai
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Inviato 03 July 2008 - 00:12

Furba come soluzione!!
Ammetto che non ci avevo pensato!!
Grande Menjo!

Comunque se si vogliono tutti hadouken diversi bisonga per forza mettere le mani sugli helper!!

Vabbè ciaooo
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