Forum MUGENATION: problema hyper - Forum MUGENATION

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problema hyper

#61 L   demongorne 

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Inviato 22 June 2008 - 14:39

ho proceduto in questo modo

[State 1000, Proj]
type = Projectile
trigger1 = Time = 1
projanim = 7250
Projhitanim = -1
projremanim = -1
projcancelanim = -1
projmisstime = 0
projhits = ifelse(!var(5), 2, ifelse(var(5) = 1, 3, 5))
offset = 0, 0
projpriority = 1
projsprpriority = 4
velocity = vel X, vel Y
attr = S, HP
damage=ceil(ifelse(((ifelse(!Var(5),81,ifelse(Var(5)=1,84,70)))*fvar(10))<7,7,((ifelse(!Var(5), 81,ifelse(Var(5)=1,84,70)))*fvar(10)))),ceil(ifelse((77*fvar(10)/8)<7,7,(77*fvar(10)/8)))
animtype = Heavy
hitflag = MAF
guardflag = MA
pausetime = 3,4
sparkno = -1
guard.sparkno = S8105
sparkxy = 0, 0
hitsound = S2,15
guardsound = S1,1
ground.type = Low
ground.slidetime = 18
ground.hittime = 18
air.hittime = 18
guard.ctrltime = 18
ground.velocity = -5, -6.67
guard.velocity = -8
air.velocity = -5, -6.67
airguard.velocity = -6.67,-1
air.juggle = ifelse(parent,fvar(4)||parent,fvar(27)>0||parent,fvar(35)=-1,0,8)
fall = 0
fall.recover = 0
air.fall = 0
air.recover = 0
envshake.time = 12
envshake.ampl = 2
ProjID = 3005
getpower = 0,0
givepower = 35, 35
palfx.time = 12*var(41)
palfx.add = 255,255,255
palfx.mul = 128,128,128
forcestand = 1
supermovetime = ifelse(!var(5), 3, ifelse(var(5) = 1, 5, 7))
yaccel = .5
p2stateno = 9999

[Statedef 7202] (sarebbe il nuovo proj l'solo ricopiato e rinominato)
type = S
movetype = I
physics = N
ctrl = 0
velset = 0,0
anim = 7201
sprpriority = 4

[State 9000, Assert]
type = AssertSpecial
trigger1 = 1
flag = noshadow
ignorehitpause = 1

[State 3001, VarSet]
type = VarSet
trigger1 = time = 0
ignorehitpause = 1
var(5) = parent,var(5)

[State 3001, VarSet]
type = VarSet
trigger1 = 1
ignorehitpause = 1
var(15) = parent,var(15)

[State 3001, VarSet]
type = VarSet
trigger1 = 1
ignorehitpause = 1
var(16) = parent,var(16)

[State 3001, VarSet]
type = VarSet
trigger1 = 1
ignorehitpause = 1
var(24) = parent,var(24)

[State 3001, VarSet]
type = VarSet
trigger1 = 1
ignorehitpause = 1
var(41) = parent,var(41)

[State 3001, VarSet]
type = VarSet
trigger1 = 1
ignorehitpause = 1
fvar(10) = parent,fvar(10)

[State 1100, Velocity]
type = VelSet
trigger1 = time = 1
x = 16

[State -3, Blocking5]
type = ParentVarAdd
trigger1 = root,projhittime(3005) = 1
fvar(26) = 1
persistent = 0

[State -3, Blocking5]
type = VarSet
trigger1 = root,projhittime(3005) = 1
var(4) = 1
persistent = 0

[State 1000, Proj]
type = Projectile
trigger1 = Time = 1
projanim = 7250
Projhitanim = -1
projremanim = -1
projcancelanim = -1
projmisstime = 0
projhits = ifelse(!var(5), 2, ifelse(var(5) = 1, 3, 5))
offset = 0, 0
projpriority = 1
projsprpriority = 4
velocity = vel X, vel Y
attr = S, HP
damage=ceil(ifelse(((ifelse(!Var(5),81,ifelse(Var(5)=1,84,70)))*fvar(10))<7,7,((ifelse(!Var(5), 81,ifelse(Var(5)=1,84,70)))*fvar(10)))),ceil(ifelse((77*fvar(10)/8)<7,7,(77*fvar(10)/8)))
animtype = Heavy
hitflag = MAF
guardflag = MA
pausetime = 3,4
sparkno = -1
guard.sparkno = S8105
sparkxy = 0, 0
hitsound = S2,15
guardsound = S1,1
ground.type = Low
ground.slidetime = 18
ground.hittime = 18
air.hittime = 18
guard.ctrltime = 18
ground.velocity = -5, -6.67
guard.velocity = -8
air.velocity = -5, -6.67
airguard.velocity = -6.67,-1
air.juggle = ifelse(parent,fvar(4)||parent,fvar(27)>0||parent,fvar(35)=-1,0,8)
fall = 1
fall.recover = 0
air.fall = 0
air.recover = 1
envshake.time = 12
envshake.ampl = 2
ProjID = 3005
getpower = 0,0
givepower = 35, 35
palfx.time = 12*var(41)
palfx.add = 255,255,255
palfx.mul = 128,128,128
forcestand = 1
supermovetime = ifelse(!var(5), 3, ifelse(var(5) = 1, 5, 7))
yaccel = .5

[State 3001, Super]
type = Explod
trigger1 = root,projhittime(3005) = 1
id = 8220
name = "projhit_s"
pos = 0,0
postype = P1
anim = 8220+(random%8)
ownpal = 1
ontop = 1
ignorehitpause = 1
pausemovetime = 99999
supermovetime = 99999
size.xscale = 1
size.yscale = 1

[State -3, Blocking5]
type = helper
triggerall = root,fvar(15)
trigger1 = root,projhittime(3005) = 1
id = 8130
name = "COUNTER HIT EFFECT"
pos = 0,0
postype = P1
stateno = 8130
helpertype = normal
keyctrl = 0
ownpal = 1
ignorehitpause = 1
pausemovetime = 99999
supermovetime = 99999
size.xscale = 1
size.yscale = 1

[State 3001, VarSet]
type = VarSet
trigger1 = var(1) = 4
ignorehitpause = 1
var(1) = 0

[State 3001, VarSet]
type = VarSet
trigger1 = root,ProjContactTime(3005) = 1
ignorehitpause = 1
var(1) = 1

[State 3001, VarSet]
type = VarAdd
trigger1 = var(1)
ignorehitpause = 1
var(1) = 1

[State 1000, 0]
type = PosFreeze
trigger1 = var(1)
value = 1
ignorehitpause = 1
persistent = 1

[State 4110, DestroySelf]
type = DestroySelf
triggerall = time > 1
trigger1 = FrontEdgeDist <= -40 && !var(1)

[State 900, 4]
type = ChangeState
triggerall = time > 1
trigger1 = !root,NumProjID(3005)
value = 7206

ho aggiunto il nuovo statedef

[statedef 9999]
type = S
movetype = I ; necessario per non farlo cadere
physics = S

[state 9999, 1]
type = changeanim2
trigger1 = time = 0
value = 5017

[state 9999, 2]
type = changeanim2
trigger1 = time = 8
value = 5300

[state 9999, 3]
type = selfstate
trigger1 = time = 120
value = 0

allo state 3036 dell'ultima palla di fuoco nell'helper messo stateno = 7202
0

#62 L   demongorne 

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Inviato 22 June 2008 - 14:49

si ora funziona grazie :birra: ..... solo un ultima cosa - quando subisce la prima e la seconda palla di fuoco appare la styessa anim del colpo subito (io ho messo 5002) ecco se voglio avere 2 anim diverse x il primo e il secondo secondo colpo (ad es quando subisce il primo ha l'anim 5300 mentre quando subisce il secondo ha l'anim 5002) se nn sono stato chiaro riguarda il video ke ho postato prima con svc karate
x vedere l'esecuzione della mossa

riposto il link del video

link
0

#63 L   PaToS 

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Inviato 22 June 2008 - 15:26

TATTARATATATA!!!!

PaToS vs MUGEN

C'è da dire che il MUGEN ha vinto tante battaglie, ma alla fine.... è PaToS a vincere la guerra!!! :rulez: :rulez: :rotfl: :rotfl:

Allora per fare quello che vuoi tu devi fare degli statedef separati per ogni palla. Quindi avrai:

Statedef 7201 per 1° palla, che abbia p2stateno = 9998, con l'animazione del primo colpo subito
Statedef 7202 per 2° palla, che abbia p2stateno = 9999, con l'animazione del secondo colpo subito
Statedef 7203 per 3° palla.

Ti conviene rinominare quelli che hai creato in modo di averli in ordine.

Sto pensando ad una via più semplice, usando le variabili o i trigger, ma per ora nulla. Se mi viene in mente posto!
0

#64 L   demongorne 

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Inviato 22 June 2008 - 15:47

si in questo modo funziona (lo avevo appena fatto ank'io) :birra:
0

#65 L   demongorne 

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  Inviato 30 June 2008 - 18:31

scusate x il doppio post ma volevo segnalare un problema di mr. katrate quando lancia le tre palle di fuoco e il p2 salta e viene colpito a mezz'aria questt'ultimo esce fuori dallo skermo ho messo apposta un video dimosxtrazione di quello ke accade i questo caso

hyper problem
0

#66 L   PaToS 

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Inviato 30 June 2008 - 19:55

probabilmente succede perchè nel projectile della palla di fuoco c'è impostata una ground.velocity negativa sull'asse Y e il parametro yaccel = 0.

Quello che succede è quindi che l'avversario si muove sempre con la stessa velocità verso l'alto, come se non ci fosse la gravità.

Altrimenti, se con il projectile c'è il p2stateno, potrebbe essere che il il physics dello statedef in cui si mette l'avversario sia uguale a N. Se è questo il caso basta che metti al posto di N la A
0

#67 L   demongorne 

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Inviato 30 June 2008 - 20:07

Visualizza MessaggiPaToS, su Jun 30 2008, 20:55, detto:

probabilmente succede perchè nel projectile della palla di fuoco c'è impostata una ground.velocity negativa sull'asse Y e il parametro yaccel = 0.

Quello che succede è quindi che l'avversario si muove sempre con la stessa velocità verso l'alto, come se non ci fosse la gravità.

Altrimenti, se con il projectile c'è il p2stateno, potrebbe essere che il il physics dello statedef in cui si mette l'avversario sia uguale a N. Se è questo il caso basta che metti al posto di N la A


ho modificato i parametri del proj come mi hai detto

[State 1000, Proj]
type = Projectile
trigger1 = Time = 1
projanim = 7250
Projhitanim = -1
projremanim = -1
projcancelanim = -1
projmisstime = 0
projhits = ifelse(!var(5), 2, ifelse(var(5) = 1, 3, 5))
offset = 0, 0
projpriority = 1
projsprpriority = 4
velocity = vel X, vel Y
attr = S, HP
damage=ceil(ifelse(((ifelse(!Var(5),81,ifelse(Var(5)=1,84,70)))*fvar(10))<7,7,((ifelse(!Var(5), 81,ifelse(Var(5)=1,84,70)))*fvar(10)))),ceil(ifelse((77*fvar(10)/8)<7,7,(77*fvar(10)/8)))
animtype = Heavy
hitflag = MAF
guardflag = MA
pausetime = 3,4
sparkno = -1
guard.sparkno = S8105
sparkxy = 0, 0
hitsound = S2,15
guardsound = S1,1
ground.type = Low
ground.slidetime = 18
ground.hittime = 18
air.hittime = 18
guard.ctrltime = 18
ground.velocity = 5, 6.67
guard.velocity = 8
air.velocity = 5, 6.67
airguard.velocity = -6.67,-1
air.juggle = ifelse(parent,fvar(4)||parent,fvar(27)>0||parent,fvar(35)=-1,0,8)
fall = 1
fall.recover = 0
air.fall = 1
air.recover = 0
envshake.time = 12
envshake.ampl = 2
ProjID = 3005
getpower = 0,0
givepower = 35, 35
palfx.time = 12*var(41)
palfx.add = 255,255,255
palfx.mul = 128,128,128
forcestand = 1
supermovetime = ifelse(!var(5), 3, ifelse(var(5) = 1, 5, 7))
yaccel = .5

ho anke cambiato physics = N con physics = A ma mi da sempre lo stesso problema :unsure:
0

#68 L   PaToS 

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Inviato 30 June 2008 - 20:34

Ho io una domanda, cosa significa

damage = ceil(....) ????

Allora ho visto il codice:

- La velocità lungo l'asse Y deve essere negativa per far spostare l'avversario verso l'alto

- Per quanto riguarda il physics rimetti pure quello di prima.

Allora la cosa strana è che non mi sembra che tu decida in che state far andare il p2 quando colpito. A meno che non lo fai nel resto dello statedef.
Il fatto è che se non sei tu col tuo p1 a dire in che state mettere il p2, questo dovrebbe usare il proprio state di caduta. Quindi potrebbe esserci un errore nel codice dell'avversario che hai usato.

Tu prova a controllare se lo fa anche con altri personaggi. Se sì allora posta il codice di tutto lo statedef e vediamo un po' se ci capiamo qualcosa.
0

#69 L   demongorne 

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Inviato 30 June 2008 - 21:24

l'ho provato con diversi personaggi ma mi da lo stesso problema(nn ho capito qual'è lo statedef ke devo postatre?)
0

#70 L   PaToS 

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Inviato 30 June 2008 - 21:39

Posta lo statedef della mossa
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#71 L   demongorne 

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Inviato 30 June 2008 - 21:52

questo è lo statedef della palla di fuoco normale ke viene ripetuto poi negli statedef di quella a ripetizione

[Statedef 3000]
type = S
movetype = A
physics = S
ctrl = 0
velset = 0,0

[State 220, Position]
type = PosSet
trigger1 = Time = 0
y = 0

[State 3000, VarSet(varnum)]
type = VarSet
v = 29
value = power
trigger1 = time = 0

[State 1100, VarSet]
type = VarSet
triggerall = var(59)
triggerall = !var(15) && !var(16)
triggerall = !var(20) || var(20) = 6
triggerall = !var(17)
trigger1 = Time = 0
var(5) = ifelse(power>=2000&&P2movetype=A, floor(power*.001)-1, random%(1+(power>=2000)))

[State 1100, VarSet]
type = VarSet
triggerall = var(59)
triggerall = !var(15) && !var(16)
triggerall = !var(20) || var(20) = 6
triggerall = var(17)
trigger1 = Time = 0
var(5) = ifelse((floor(power*.001)-(P2life<120)-(P2life<240)-1)<0,0,floor(power*.001)-(P2life<120)- (P2life<240)-1)

[State 1100, VarSet]
type = VarSet
triggerall = !var(15) && !var(16)
triggerall = var(20) = 1 || (var(20) = 3 && (100*life/const(data.life))>30) || (var(20) = 3 && (100*life/const(data.life))<=30 && !var(14)) || var(20) = 4
trigger1 = Time = 0
var(5) = 0

[State 1100, VarSet]
type = VarSet
triggerall = !var(15) && !var(16)
triggerall = var(20) = 2 || (var(20) = 3 && (100*life/const(data.life))<=30 && var(14)) || var(20) = 5
trigger1 = Time = 0
var(5) = 2

[State 1100, VarSet]
type = VarSet
triggerall = var(15)
trigger1 = Time = 0
var(5) = 2

[State 1100, VarSet]
type = VarSet
triggerall = var(16)
trigger1 = Time = 0
var(5) = 0

[State 902, 1]
type = ChangeAnim
Trigger1 = Time = 0
value = ifelse(!var(5), 3000, ifelse(var(5) = 1, 3010, 3020))

[State 170, 1]
type = NotHitBy
trigger1 = Time = 0
value = SCA
time = ifelse(!var(5), 53, ifelse(var(5) = 1, 59, 64))

[State 3000, Superpause]
type = SuperPause
trigger1 = Time = 4
time = 50+(var(5)*2)
movetime = 50+(var(5)*2)
anim = -1
sound = -1
pos = 0,0
darken = 0
p2defmul = 1
poweradd = 0
unhittable = 0

[State 3000, VarSet]
type = VarSet
triggerall = Time = 4
trigger1 = enemynear,stateno != [120,155]
trigger2 = enemynear,authorname = "warusaki3" && enemynear,fvar(39) = 1 && ((enemynear,stateno != [120,155]) && (enemynear,stateno != [4100,4120]))
trigger3 = enemynear,authorname = "mouser" && enemynear,name = "Hibiki Takane" && ((enemynear,stateno != [120,155]) && (enemynear,stateno != [4100,4120]))
fvar(36) = 50+(var(5)*2)

[State 860, 4]
type = PowerAdd
triggerall = !var(15) && !var(16)
triggerall = !var(20) || var(20) = 6
trigger1 = time = 0
value = ifelse(!var(5), -1000, ifelse(var(5) = 1, -2000, -3000))

[State 860, 4]
type = PowerAdd
triggerall = !var(15) && !var(16)
triggerall = var(20) = 4
trigger1 = time = 0
value = -1000

[State 860, 4]
type = PowerAdd
triggerall = !var(15) && !var(16)
triggerall = var(20) = 1
trigger1 = time = 0
value = -1500

[State 860, 4]
type = PowerAdd
triggerall = !var(15) && !var(16)
triggerall = var(20) = 2 || (var(20) = 3 && (100*life/const(data.life))>30) || (var(20) = 3 && (100*life/const(data.life))<=30 && var(14)) || var(20) = 5
trigger1 = time = 0
value = -3000

[State 860, 4]
type = PowerAdd
triggerall = var(16)
trigger1 = time = 0
value = -3000

[State 860, 4]
type = PowerAdd
triggerall = var(15)
trigger1 = time = 0
value = -1000

[State 860, 5]
type = Varset
trigger1 = time = 0
fvar(13) = 0

[State 860, 5]
type = Varset
trigger1 = time = 0
var(14) = 0

[State 860, 5]
type = Varset
trigger1 = time = 0
var(15) = 0

[State 860, 5]
type = Varset
trigger1 = time = 0
var(16) = 0

[State 3000, AfterImage]
type = AfterImage
triggerall = !var(18) && prevstateno != [3000,3999]
trigger1 = time = 4
time = 999
TimeGap = 3
FrameGap = 4
length = 10
PalBright = 1,1,1
PalContrast = ifelse(!var(5), 128, ifelse(var(5) = 1, 50, 150)),ifelse(!var(5), 128, ifelse(var(5) = 1, 50, 50)),ifelse(!var(5), 128, ifelse(var(5) = 1, 150, 50))
PalAdd = 0,0,0
PalMul = .5,.5,.5
trans = add1

[State 3001, Super]
type = Helper
trigger1 = Time = 2
id = 8000
name = "Super"
pos = 0,-75
postype = P1
stateno = ifelse((var(20)=[3,5]),8010,8000)
helpertype = normal
keyctrl = 0
ownpal = 1
ignorehitpause = 1
pausemovetime = 999999
supermovetime = 999999
size.xscale = 1
size.yscale = 1

[State 1100, Voice]
type = PlaySnd
trigger1 = AnimElem = 1
value = 3,6
channel = 0

[State 1100, Voice]
type = PlaySnd
trigger1 = AnimElem = 19
value = 3000,1
channel = 0

[State 1000, Effect]
type = PlaySnd
trigger1 = AnimElem = 19
value = 3000, 2

[State -3,Super]
type = Helper
trigger1 = AnimElem = 21
id = 7200
name = "haou"
pos = 70,-65
postype = P1
stateno = 7200
helpertype = normal
keyctrl = 0
ownpal = 1
ignorehitpause = 1
persistent = 0

[State 1000, ChangeState]
type = ChangeState
trigger1 = AnimTime = 0
value = 0
ctrl = 1
0

#72 L   PaToS 

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Inviato 30 June 2008 - 22:17

Allora come al solito invece che usare direttamente il projectile, usa un helper. Qui ne usa due, uno che entra nello state o 8010 o 8000, l'altro nello state 7200. Il primo che entra in scena è quello che si rifà allo state 8010 oppure 8000. Quindi penso tu debba andare a controllare il projectile che si trova in questi 2 state (non so dirti quale dei due entra effettivamente in gioco, dipende dal valore della variabile 20). Controlla la yaccel dei projectile in quei due statedef (8010 e 8000).
0

#73 L   demongorne 

  • Senpai
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Inviato 01 July 2008 - 09:12

Visualizza MessaggiPaToS, su Jun 30 2008, 23:17, detto:

Allora come al solito invece che usare direttamente il projectile, usa un helper. Qui ne usa due, uno che entra nello state o 8010 o 8000, l'altro nello state 7200. Il primo che entra in scena è quello che si rifà allo state 8010 oppure 8000. Quindi penso tu debba andare a controllare il projectile che si trova in questi 2 state (non so dirti quale dei due entra effettivamente in gioco, dipende dal valore della variabile 20). Controlla la yaccel dei projectile in quei due statedef (8010 e 8000).


ho controllato ma in quei statedef nn ci sono projectile ma soltanto helper
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#74 L   PaToS 

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Inviato 01 July 2008 - 13:54

WOW....

Bè devi riuscire a risalire alla parte di codice che comanda la palla di fuoco.

Dovrebbe essere un projectile, ma se usa gli helper penso che possa anche essere un hitdef. Purtroppo senza sapere esattamente qual'è il codice di quella mossa si può fare poco.
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#75 L   demongorne 

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  Inviato 01 July 2008 - 14:55

mm.... andrò a controlare
volevo kidere anke un altra cosa.... ecco nell'ultima palla di fuoco quando il p2 viene colpito in svc karate prima viene spinto all'inditro poi fa una capriola in aria e cade a terra.
Come fare x ottenere quest'effetto?
0

#76 L   demongorne 

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Inviato 01 July 2008 - 18:07

Cmnq per le palle di fuoco credo ke il problema sia negli statedef ke abbiamo aggiunto x bloccare l'avversario infatti togliendo i p2stateno dai projectile nn da + quel problema ma ovviamente nn rimane bloccato al suolo
0

#77 L   Menjoso 

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Inviato 01 July 2008 - 18:33

Edita il precedente messaggio la prossima volta che devi aggiungere qualcosa (anche perchè è un doppio post fatto a distanza di poche ore). E inoltre così facendo scendono di priorità gli altri topic della sezione...
0

#78 L   PaToS 

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Inviato 02 July 2008 - 10:45

Ma la mossa è sempre la stessa? Perchè dal video non mi sembrava uguale.
Comunque se togliendo p2stateno va a posto almeno sappiamo che il problema è in quegli statedef. a cosa è uguale p2stateno?? Controlla in quello statedef se c'è physics = N, e se è così metti A. Altrimenti prova a postare il codice.
0

#79 L   demongorne 

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Inviato 02 July 2008 - 11:11

i p2stateno ke ho aggiunto ai projectile sono uguali 9999 e 9998 cioè gli state ke abbiamo usato x mantenere il p2 bloccato mentre subiva le prime 2 palle di fuoco


[statedef 9999]
type = S
movetype = I ; necessario per non farlo cadere
physics = S

[state 9999, 1]
type = changeanim2
trigger1 = time = 0
value = 5002

[state 9999, 2]
type = changeanim2
trigger1 = time = 40
value = 5300

[state 9999, 3]
type = selfstate
trigger1 = time = 120
value = 0

----------------------------------------------------------------------------------------
[statedef 9998]
type = S
movetype = I ; necessario per non farlo cadere
physics = S

[state 9998, 1]
type = changeanim2
trigger1 = time = 0
value = 5300

[state 9998, 2]
type = changeanim2
trigger1 = time = 8
value = 5012


[state 9998, 3]
type = selfstate
trigger1 = time = 120
value = 0
0

#80 L   PaToS 

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Inviato 03 July 2008 - 00:17

Allora il problema penso che sia proprio il physics. Mettendo physics S in poche parole applica l'attrito ma non la accelerazione verticale. Infatti il p2 continua ad andare in alto e si sposta di pochissimo sull'asse orizzontale.

Al posto di S metti U (che sta per unchanged), in modo che mantiene lo stesso physics cha aveva nello state precedente (S se è colpito quando è a terra, A se in aria).
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