Forum MUGENATION: problema hyper - Forum MUGENATION

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problema hyper

#41 L   demongorne 

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Inviato 20 June 2008 - 20:06

ecco cosa ho modificato

[Statedef 3032]
type = S
movetype = H
pysics = N

[State 1110, 1]
type = ChangeAnim
value = 5300
trigger1 = SelfAnimExist(5300) && time = 0

[State 1110, 2]
type = ChangeAnim2
value = 1200
trigger1 = !SelfAnimExist(5300) && time = 0

[State 1110, Stordimento Portato a termine]
type = SelfState
value = 0
ctrl = 1
trigger1 = time = 30

[State 1110]
type = ChangeState
trigger1 = Pos Y >= 0 && Vel Y > 0
value = 3033

l'avversario cade a terra ugualmente...
0

#42 L   PaToS 

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Inviato 20 June 2008 - 20:11

Stavo editando il mio ultimo post, leggi quello, controlla e fammi sapere
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#43 L   demongorne 

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Inviato 20 June 2008 - 22:10

quale post?
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#44 L   PaToS 

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Inviato 20 June 2008 - 22:42

Te lo riscrivo

Allora, ho riscaricato il personaggio base che mi hai dato e ho riprovato per vedere se per caso avevo modificato qualcos'altro.

Le uniche modifiche che ho fatto al personaggio datomi da te sono queste:

File CNS:

1. Life = 300 (invece che 1000). Solo per comodità nel provare la mossa, non dovrebbe influire
2. [Statedef 3032]
[state 1110, stordimento portato a termine]
trigger1 = time = 30 (invece che 180)
Termina prima lo stato di stordimento dell'avversario
3. [Statedef 7201]
[state 1000, proj]
fall = 0
air.fall = 0
Non fa cadere l'avversario

Ho modificato solo queste tre cose nel CNS e la prima non dovrebbe centrare nulla, l'ho cambiata solo per far più facilmente la mossa. Allo stesso scopo ho cambiato il comando "Max_ryoku_rambu", ma anche questo non dovrebbe avere influenze.

Controlla che tu abbia fatto le modifiche necessarie. Non è possibile che cada ancora. A meno che tu non abbia cambiato altre cose da quando mi hai mandato il personaggio.

Se non cade ancora, fai la mossa e metti in pausa (tasto pause) tra l'ultimo colpo e la prima palla di fuoco, vai avanti frame per frame (tasto bloc scorr) e controlla se quando la prima palla colpisce l'avversario è ancora stordito o meno. Almeno sappiamo dove andare a ricercare altri eventuali problemi.

Mi è venuto in mente un altro possibile problema. Se per caso hai aumentato il valore di pausetime nel projectile, questo potrebbe ritardare o allungare lo stordimento. Tu comunque controlla come ti ho detto qui sopra!
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#45 L   demongorne 

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Inviato 21 June 2008 - 12:56

beh no in questo modo nn rimane + stordito e nn cade + a terra xò il mio obbiettivo era mantenerlo stordito fino al terzo colpo proprio come vedete nel video ke ho postato con svc mr.karate
0

#46 L   PaToS 

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Inviato 21 June 2008 - 13:12

Infatti ti ho già detto che secondo me dovresti:

o fare in modo che se stordito non cada (non so se si può fare, quindi devi provare tu o aspettare che qualcuno ti dica come fare)

oppure farlo restare stordito per finta. Mi spiego, tu gli disattivi il controllo, oppure gli togli il riconoscimento dei comandi, e gli fai usare la stessa animazione dello stordimento fino alla terza palla di fuoco. Però deve solamente usare la stessa animazione, non deve essere veramente stordito. Diciamo come se fosse una stand, senza possibilità di controllare il personaggio, e l'animazione fosse quella uguale a quella dello stordimento.

oppure modifichi il valore di pausetime della prima palla di fuoco, in modo che l'avversario rimanga bloccato fino a quando arriva la terza. Però in questo modo non lo vedrai traballare ma lo vedrai fisso.

Se a qualcuno vengono in mente altre soluzioni, ben venga!!

EDIT
Per fare quello di cui ti didevo nel 2° 'oppure' (stordito per finta), basta che metti nello [statedef 3032] movetype = I (invece che H).

E poi un consiglio, vedere il personaggio che sta traballando e ad un certo punto si immobilizza (prima della prima palla) non è bellissimo,.

Io farei così:
- Toglierei il blocco prima della 1° palla di fuoco
- Metterei il movetype = I (nello statedef 3032). Questo non fa più cadere il personaggio.
- Allungherei lo strodimento (statedef 3032, state stordimento portato a termine) di quanto mi serve (almeno fino alla 1° palla)
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#47 L   demongorne 

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Inviato 21 June 2008 - 15:25

ho modificato in questo modo ma cade lo stesso :unsure:

[Statedef 3032]
type = S
movetype = I
pysics = N

[State 1110, 1]
type = ChangeAnim
value = 5300
trigger1 = SelfAnimExist(5300) && time = 0

[State 1110, 2]
type = ChangeAnim2
value = 1200
trigger1 = !SelfAnimExist(5300) && time = 0

[State 1110, Stordimento Portato a termine]
type = SelfState
value = 0
ctrl = 1
trigger1 = time = 540

[State 1110]
type = ChangeState
trigger1 = Pos Y >= 0 && Vel Y > 0
value = 3033
0

#48 L   PaToS 

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Inviato 21 June 2008 - 15:50

Ma nel projectile dello statedef 7201 hai lasciato fall = 0 e air.fall = 0??

A me così non cade.
Ma cosa intendi esattamente per cadere?
Finisce proprio a terra?
Perchè il fatto che stia per cadere e poi recuperi e atterri in piedi è normale, dato che nel projectile tu hai messo la ground.velocity diversa da 0 sia per la x che per la y.

Per me ti conviene fare così:
- Lascia le modifiche che ti ho detto di fare prima
- Nel projectile dello statedef 7201, metti:
ground.velocity = -2, 0 ; così si sposta leggermente indietro, ma rimane a terra
p2stateno = 3032 ; così ritorna stordito dopo la palla di fuoco
- Per la terza palla di fuoco devi fare un altro projectile che abbia:
fall = 1
air.fall = 1
ground.velocity = sciegli le velocità con cui cade
non deve avere il p2stateno.

Così dovrebbe:
- Rimanere stordito dopo l'ultimo colpo
- Essere colpito dalla 1° palla di fuoco, usare l'animazione prevista e slittare un poco indietro
- Tornare stordito
- Essere colpito dalla 2° palla di fuoco, usare l'animazione prevista e slittare un poco indietro
- Tornare stordito
- Essere colpito dalla 3° palla di fuoco
- Cadere

Se invece vuoi che rimanga immobile dopo la 1°, 2° palla e cada dopo la terza devi:
- Lasciare le modifiche che ti ho detto di fare prima
- Aumentare nel projectile dello statedef 7201 il valore dopo la virgola di pausetime (deve essere abbastanza da farlo restare immobile fino a che non viene colpito dalla palla successiva)
- Per la terza palla di fuoco devi fare un altro projectile che abbia:
fall = 1
air.fall = 1
ground.velocity = sciegli le velocità con cui cade
0

#49 L   demongorne 

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Inviato 21 June 2008 - 16:27

cosi rimane immobile ma sembra ke subisca i colpi a vuoto...
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#50 L   PaToS 

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Inviato 21 June 2008 - 16:29

Allora usa la prima delle due possibilità che ti ho dato.
0

#51 L   demongorne 

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Inviato 21 June 2008 - 16:56

scusa ma a me sembra ke il primo e il secondo da te proposti siano uguali (comefaccio al secondo colpo a fargli assumere l'anim del colpo subito con la testa rivolt0a all'indietro?
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#52 L   PaToS 

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Inviato 21 June 2008 - 17:19

Non erano proprio uguali.... comunque può essere che l'effetto sia lo stesso (non le ho provate).

Ho trovato cosa ho sbagliato.
Il parametro p2stateno butta subito il p2 nello state 3032, saltando così l'animazione del colpo subito.

Ti do due strade:

1. Metti nello statedef 7021 questo state

[State 7201]
type = targetstate
trigger1 = time = (gethitvar(hitshaketime) + gethitvar(slidetime))
; così dovrebbe andare allo state 3032 quando è finito lo slide
value = 3032
id =
PROBLEMA: non so quale ID dare per farlo agire sul p2 (se si può). Altrimenti potresti provare a mettere -1 e vedere che fa.
Comunque io non ho ancora mai usato questo state, tantomeno gli ID, quindi più di questo non so che dirti.

2. Crei uno statedef di passaggio per arrivare al 3032. Quindi i passaggi sono questi:

[StateDef 000] ; sciegli tu il numero
......
[State 000]
type = changestate
trigger1 = time = (gethitvar(hitshaketime) + gethitvar(slidetime))
value = 3032

Devi mettere poi nel projectile del 7201

p2stateno = 000

NB: pausetime e slidetime devono durare in totale meno del tempo tra una palla di fuoco e l'altra.

Ora dovrebbe essere giusto.
Nel 2° caso dovrebbe succedere questo:
- 1° palla colpisce
- Il p2 subisce il colpo (vedrai l'animazione) ed entra nello state 000
- Quando è finito lo slittamento del p2, questo va allo state 3032
- p2 stordito
- colpito da 2° palla
- e così via, si ripete il ciclo

Stavolta deve essere quella buona
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#53 L   demongorne 

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Inviato 21 June 2008 - 18:43

Visualizza MessaggiPaToS, su Jun 21 2008, 18:19, detto:

Non erano proprio uguali.... comunque può essere che l'effetto sia lo stesso (non le ho provate).

Ho trovato cosa ho sbagliato.
Il parametro p2stateno butta subito il p2 nello state 3032, saltando così l'animazione del colpo subito.

Ti do due strade:

1. Metti nello statedef 7021 questo state

[State 7201]
type = targetstate
trigger1 = time = (gethitvar(hitshaketime) + gethitvar(slidetime))
; così dovrebbe andare allo state 3032 quando è finito lo slide
value = 3032
id =
PROBLEMA: non so quale ID dare per farlo agire sul p2 (se si può). Altrimenti potresti provare a mettere -1 e vedere che fa.
Comunque io non ho ancora mai usato questo state, tantomeno gli ID, quindi più di questo non so che dirti.

2. Crei uno statedef di passaggio per arrivare al 3032. Quindi i passaggi sono questi:

[StateDef 000] ; sciegli tu il numero
......
[State 000]
type = changestate
trigger1 = time = (gethitvar(hitshaketime) + gethitvar(slidetime))
value = 3032

Devi mettere poi nel projectile del 7201

p2stateno = 000

NB: pausetime e slidetime devono durare in totale meno del tempo tra una palla di fuoco e l'altra.

Ora dovrebbe essere giusto.
Nel 2° caso dovrebbe succedere questo:
- 1° palla colpisce
- Il p2 subisce il colpo (vedrai l'animazione) ed entra nello state 000
- Quando è finito lo slittamento del p2, questo va allo state 3032
- p2 stordito
- colpito da 2° palla
- e così via, si ripete il ciclo

Stavolta deve essere quella buona


adesso qundo viene colpito al terza palla di fuoco compare l'anim dllo stordimento sia a p1 ke a p2 ma sen(ho usato il secondo metodo col primo mi dava messaggio di errore)za cadere al suolo....andava meglio prima
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#54 L   PaToS 

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Inviato 21 June 2008 - 19:05

Visualizza Messaggidemongorne, su Jun 21 2008, 19:43, detto:

adesso qundo viene colpito al terza palla di fuoco compare l'anim dllo stordimento sia a p1 ke a p2 ma sen(ho usato il secondo metodo col primo mi dava messaggio di errore)za cadere al suolo....andava meglio prima


Non direi... almeno ora le prime due funzionano. Un passo alla volta ci stiamo avvicinando al traguardo.

Ma hai creato un projectile diverso per la terza palla??
Devi farne uno che non abbia il parametro p2stateno, e che abbia fall = 1 e air.fall = 1 e ground.velocity come vuoi tu.

Quello che mi sembra strano è che anche il tuo personaggio rimanga stordito. Mi vengono in mente 2 possibili cause:

1. Hai dato allo statedef di passaggio lo stesso numero che hai dato a quello successivo alla 3° palla (anche se non so se è possibile), ovvero 0 (non gli avrai dato 000?!?)

2. Nello statedef 3032, tu hai messo uno state changeanim2. Ma se è il p2 a essere in quello statedef, allora il changeanim2 penso abbia effetto sul p1. Se è così non capisco perchè non dava problemi anche prima.
Questa ipotesi però potrebbe essere vera solo se non hai fatto il projectile per la 3° palla diverso, o l'hai fatto ma hai lasciato p2stateno = numero da te usato per lo state di passaggio.

Queste sono due ipotesi un po' così. Magari posta il codice dello state di passaggio e del projectile della 3° palla di fuoco. (solo questi 2)
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#55 L   demongorne 

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Inviato 21 June 2008 - 20:18

usando il secondo metodo ho scritto

[State 1000, Proj]
type = Projectile
trigger1 = Time = 1
projanim = 7250
Projhitanim = -1
projremanim = -1
projcancelanim = -1
projmisstime = 0
projhits = ifelse(!var(5), 2, ifelse(var(5) = 1, 3, 5))
offset = 0, 0
projpriority = 1
projsprpriority = 4
velocity = vel X, vel Y
attr = S, HP
damage=ceil(ifelse(((ifelse(!Var(5),81,ifelse(Var(5)=1,84,70)))*fvar(10))<7,7,((ifelse(!Var(5), 81,ifelse(Var(5)=1,84,70)))*fvar(10)))),ceil(ifelse((77*fvar(10)/8)<7,7,(77*fvar(10)/8)))
animtype = Heavy
hitflag = MAF
guardflag = MA
pausetime = 3,4
sparkno = -1
guard.sparkno = S8105
sparkxy = 0, 0
hitsound = S2,15
guardsound = S1,1
ground.type = Low
ground.slidetime = 18
ground.hittime = 18
air.hittime = 18
guard.ctrltime = 18
ground.velocity = -5, -6.67
guard.velocity = -8
air.velocity = -5, -6.67
airguard.velocity = -6.67,-1
air.juggle = ifelse(parent,fvar(4)||parent,fvar(27)>0||parent,fvar(35)=-1,0,8)
fall = 1
fall.recover = 0
air.fall = 1
air.recover = 0
envshake.time = 12
envshake.ampl = 2
ProjID = 3005
getpower = 0,0
givepower = 35, 35
palfx.time = 12*var(41)
palfx.add = 255,255,255
palfx.mul = 128,128,128
forcestand = 1
supermovetime = ifelse(!var(5), 3, ifelse(var(5) = 1, 5, 7))
yaccel = .5
p2stateno = 000


[State 3040]
type = changestate
trigger1 = time = (gethitvar(hitshaketime) + gethitvar(slidetime))
value = 3032

ma succede questo p1 lancia solo la prima palla di fuoco , p2 cade a terra subito e p1 passa in stato di stordimento dopo aver colpito....
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#56 L   PaToS 

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Inviato 21 June 2008 - 21:43

Allora.... questa volta ho trovato davvero!! E TESTATO!!!
Non può non funzionare. Ti elenco le modifiche da fare partendo dal personaggio di cui mi hai dato il link! Quindi senza tutte le modifiche che abbiamo fatto fin'ora. E' più semplice da spiegare in questo modo.
Tra parentesi metterò i valori originali.
NB: al posto delle xxxx metti tu un qualsiasi numero, solo non devi già averlo usato per uno statedef. Deve usare lo stesso numero ogni volta che troverai scritto xxxx.

1. Nello Statedef 3032

Movetype = I (H) ; necessario per non farlo cadere

2. Nello Statedef 7201, nello state del projectile

fall = 0 (1) ; necessario per non farlo cadere
air.fall = 0 (1) ; necessario per non farlo cadere
p2stateno = xxxx ; il p2 passa allo state xxxx

3. Aggiungi lo statedef xxxx

[statedef xxxx]
type = S
movetype = I ; necessario per non farlo cadere
physics = S

[state xxxx, 1]
type = changeanim2
trigger1 = time = 0
value = 5017
; questo fa in modo che il p2 esegua l'animazione di quando subisce un
; colpo basso forte. Se ne vuoi usare un'altra, scrivi il numero
; dell'animazione che ti interessa. Usa però solo quelle obbligatorie,
; altrimenti rischi che l'avversario non abbia le sprite corrispondenti

[state xxxx, 2]
type = changeanim2
trigger1 = time = 8
value = 5300
; Il p2 esegue l'animazione dello stordimento. Se vuoi che la inizi prima o
; dopo, cambia il valore di time.

[state xxxx, 3]
type = selfstate
trigger1 = time = 120
value = 0
; Riporta il p2 a leggere il proprio CNS, finendo così lo stordimento

4. Creare un projectile diverso da quello nello statedef 7201 (che usi per le prime due palle) per la 3° palla di fuoco, che non abbia il parametro p2stateno e abbia fall = 1 e air.fall = 1

Con questi passaggi io sono riuscito a far quello che volevi tu partendo dal personaggio iniziale. Io l'ho fatto fino al 3° compreso. Il 4° passaggio non dovrebbe crearti problemi.

Ora DEVE funzionare!! O almeno, a me fino al 3° funziona tutto!
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#57 L   demongorne 

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Inviato 22 June 2008 - 10:09

nn funziona...
scusa spotresti postare esattamente le modifike ke hai apportato (mi sa ke io sbaglio qualcosa)...inoltre lo statedef xxxxx egli state change anim2 tra quali state devo metterli (esattamente tu dove li hai collocati potrebbe eseere questo il motivo x cui a me nn funziona)
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#58 L   PaToS 

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Inviato 22 June 2008 - 12:03

lo statedef xxxx lo devi mettere dove vuoi, tra la fine di uno statedef e l'inizio di un altro. Io l'ho messo in fondo

Gli state changeanim2 li metti subito sotto lo statedef xxxx

Stai attento che il numero xxxx che gli dai tu non l'abbia già usato per altri statedef (io gli ho dato 9999).

Le modifiche che ho apportato sono esattamente quelle.

Però falle partendo dal personaggio come me l'hai dato tu, senza tutte le modifiche abbiamo fatto dopo. Fai solo queste.
0

#59 L   demongorne 

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Inviato 22 June 2008 - 13:04

ho fatto quello ke mi hai detto ma nn funziona :unsure:

ma poi lo statedef da aggiungere 9999 l'hai collegato con gli statedef precente e quello successivo(ad es io l'messo tra 3035 e 3036 quinmdi al change state del 3035 ho messo value = 9999 mentre al changestate 9999 ho messo value= 3036)
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#60 L   PaToS 

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Inviato 22 June 2008 - 13:42

No no!!
Rileggiti bene le modifiche che ti ho detto di fare.

Il changestate non devi cambiarlo.

In sostanza lo state 9999 è quello in cui vogliamo che vada il p2 quando è colpito dalla palla di fuoco. Quindi nel projectile dello statedef 7201 ci deve essere il parametro p2stateno = 9999.

I changestate rimettili come prima.

Comunque la cosa migliore è che tu faccia così:

Parti dal personaggio che mi hai dato (senza modifiche)
Fai solo le modifiche che ti ho detto di fare nel post di ieri alle 22:43, non cambiare altro (al massimo cambi una volta che funziona tutto) in quest'ordine:
- Fai il punto 1
- Fai il punto 2 senza però aggiungere il parametro p2stateno
- Prova, se il p2 non cade più, allora vuol dire che fin'ora è corretto
- Completa il punto 2 aggiungendo il p2stateno
- Fai il punto 3
- Prova, se il p2 dopo ogni palla di fuoco viene colpito e rimane stordito, allora fin qui funziona.
- Fai il punto 4
- Prova, se il p2 dopo la 3° palla cade, allora è coretto.

I primi tre punti devi fare solo quello che ti dico, non hai bisogno di far nulla in più. L'unico in cui dovrai fare un po' da solo è il 4°.
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