Forum MUGENATION: problema hyper - Forum MUGENATION

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problema hyper

#21 L   PaToS 

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Inviato 19 June 2008 - 14:56

Dopo la prima palla di fuoco cade lo stesso???

Allora non so che dirti.
Prova a togliere la ground.velocity lungo l'asse Y nelle prime 2 palle.
Ora non ho tempo di controllare bene, magari guardo meglio stasera se non hai risolto.

Ciao
0

#22 L   demongorne 

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Inviato 19 June 2008 - 15:37

nn funziona :unsure:
0

#23 L   PaToS 

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Inviato 19 June 2008 - 19:03

ma il fall = 0 l'hai messo per tutte e due le palle di fuoco??
0

#24 L   demongorne 

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Inviato 19 June 2008 - 19:13

no solo nello state del projectile cioè il 7201 perkè glistate delle palle di fuoco hanno helper nn projectile
in pratica negli state delle palle di fuoco ho questo

[State -3,Super]
type = Helper
trigger1 = AnimElem = 21
id = 7201
name = "haou"
pos = 70,-65
postype = P1
stateno = 7201
helpertype = normal
keyctrl = 0
ownpal = 1
ignorehitpause = 1
persistent = 0
0

#25 L   PaToS 

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Inviato 19 June 2008 - 19:18

intendevo nel projectile dello statedef a cui fanno riferimento gli helper (il 7201 in questo caso).

Comunque ho scaricato il personaggio. la mossa come si fa??

(non ho voglia di cercarlo) :rolleyes:
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#26 L   demongorne 

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Inviato 19 June 2008 - 19:28

~D,DB,D,DF,c+b

devi stare a meno di 300 life points x effettuarla
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#27 L   Squall LionHeart™ 

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Inviato 19 June 2008 - 19:28

Allora, da quello che ho capito, tutte e 3 le palle di fuoco fanno riferimento allo stesso statedef (7201).

Iniziamo a vedere xkè con fall = 0 cade, cosa che non dovrebbe accadere...a meno che... muore con questo colpo?

se il nemico muore con questo colpo, non è più limitato dal valore fall = 0, questo potrebbe essere un motivo...

in questo caso, basta aggiungere al projectile la stringa "kill = 0", che significa "non può uccidere.

Ora, ti propongo una soluzione al problema che si è creato: essendo tutti e tre i projectili in effetti lo stesso, se dico ai primi 2 di non uccidere, lo dirò anche al terzo.

puoi risolvere così:

metti un VARSET del genere nello statedef 3036

[State 3036, kill]
type = VarSet
trigger1 = Time = 0
v = UNA A TUA SCELTA MAI USATA
value = 1


poi, vai nello statedef 7201, prendi il projectile, copia ed incollalo sotto (ne fai una copia, insomma). nel primo, metti il seguente triggerall:

triggerall = var(NUMERO) = 0


e lascia kill = 0

nell'altra, invece, metti:

triggerall = var(NUMERO) = 1


e metti kill = 1 (o cancella proprio la stringa):)

infine, vai nello statedef 0 (la stand) e metti il seguente varset


[State 3036, kill]
type = VarSet
trigger1 = Time = 0
v = QUELLO USATO
value = 0


tutto questo se e solo se il problema è che muore XD

facci sapere :)

Saluti

Squall
0

#28 L   demongorne 

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Inviato 19 June 2008 - 19:36

no purtroppo nn c'entra con il comando kil è una normale combo
0

#29 L   Squall LionHeart™ 

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Inviato 19 June 2008 - 19:37

non dico che c'entra, dico se muore sempre dopo il primo colpo projectile(o almeno muore quando lo provi tu xkè premi f2)

Saluti

Squall
0

#30 L   demongorne 

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Inviato 19 June 2008 - 19:46

no in questo caso muore dopo la prima palla di fuoco
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#31 L   PaToS 

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Inviato 19 June 2008 - 20:14

TROVATO!!!

Il problema sta nello stordimento. Quando lo colpisci mentre è stordito cade automaticamente.

[statedef 3032]
......
[State 1110, Stordimento Portato a termine]
type = SelfState
value = 0
ctrl = 1
trigger1 = time = 30 ; ho messo 30 invece che 180

così non cade più.
Però devi fare in modo che cada con l'ultima palla di fuoco! Credo tu sappia come fare.

Lo stordimento non so come funzioni, quindi non so dirti se c'è un modo per non farlo cadere anche se rimane stordito. Altrimenti dovresti fare in modo che l'avversario usi la stessa animazione senza che sia davvero stordito. Comunque vedi tu!

Io ho ancora molte lacune nel programmare, molte cose non ho ancora imparato a farle!!

Facci sapere se sei riuscito a risolvere!
0

#32 L   Squall LionHeart™ 

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Inviato 19 June 2008 - 20:44

bah, ma io non ho capito le risposte di demorgone... cioè MUORE SEMPRE DOPO LA PRIMA PALLA DIFUOCO?

se la risposta è SI, allora la mia potrebbe essere la soluzione... tu na volta mi dici no, na volta mi dici si bohXD

Saluti

Squall
0

#33 L   PaToS 

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Inviato 19 June 2008 - 21:03

Forse intendeva che se faceva come dicevi tu moriva sempre dopo la prima palla!! Ma non è così.... quindi BOOOOHHH

Comunque ti assicuro che non muore dopo la prima palla.

O magari si è dimenticato il non
0

#34 L   demongorne 

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Inviato 19 June 2008 - 22:43

ho provato a fare come mi hai detto ma nn funziona l'aversarrio cade aterra sempre alla prima palla dik fuoco :wacko:
0

#35 L   Squall LionHeart™ 

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Inviato 19 June 2008 - 22:59

basta, è una questione di principio ora, dimmi come si chiama sto char, avendo il codice davanti e potendolo provare io stesso lo dovrei risolvere in breve tempo :) (anche se domani non ho molto tempo, vedo di farcela)

Saluti

Squall
0

#36 L   PaToS 

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Inviato 19 June 2008 - 23:31

Allora il problema è quello!! Ho provato e a me non cade più!

Controlla che quando fai la mossa e colpisci l'avversario con la prima palla di fuoco, questo non sia più stordito!

Controlla anche se nel projectile dello statedef 7201 hai lasciato fall = 0 (non si sa mai)
0

#37 L   demongorne 

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Inviato 20 June 2008 - 08:57

nn capisco se levo lo stordimento poi nn subisce + la mossa.forse nn mi sono riuscito a spiegare il mio
scopo è di ottenere una mossa come quella di mr.karate svc(ke prevede lo stordimento

sto parla ndo di questa mossa

link
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#38 L   PaToS 

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Inviato 20 June 2008 - 10:32

Ho capito che il tuo scopo è quello, però nel tuo personaggio se la prima palla di fuoco colpisce quando l'avversario è stordito, questo cade. Tant'è che se abbassi la durata dello stordimento, in modo che quando colpisce non sia più stordito, rimane in piedi.

Intanto prova ad abbassare la durata dello stordimento e vedere se non cade più.

Poi si tratta di trovare una soluzione alternativa che potrebbe essere:

1. Fare in modo che non cada se colpito quando stordito (non so se è possibile e non so come si fa)

2. Invece che stordirlo effettivamente (metterlo nello state stordito), provare a togliergli il controllo e fargli eseguire l'animazione dello stordimento (non sarebbe stordito davvero quindi, ma a livello visivo sarebbe la stessa cosa)

3. BOH, a me sono venute in mente quelle 2
0

#39 L   demongorne 

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Inviato 20 June 2008 - 19:46

ho provaTO AD ABBASSARE lo stordimento al minimo ma cade lo stesso
0

#40 L   PaToS 

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Inviato 20 June 2008 - 19:48

mmmhhhh.... strano, molto strano! a me non cade più. Sei sicuro di aver cambiato il valore giusto?
Quello nello statedef 3032
Al minimo che intendi? 1 tick?

Allora, ho riscaricato il personaggio base che mi hai dato e ho riprovato per vedere se per caso avevo modificato qualcos'altro.

Le uniche modifiche che ho fatto al personaggio datomi da te sono queste:

File CNS:

1. Life = 300 (invece che 1000). Solo per comodità nel provare la mossa, non dovrebbe influire
2. [Statedef 3032]
[state 1110, stordimento portato a termine]
trigger1 = time = 30 (invece che 180)
Termina prima lo stato di stordimento dell'avversario
3. [Statedef 7201]
[state 1000, proj]
fall = 0
air.fall = 0
Non fa cadere l'avversario

Ho modificato solo queste tre cose nel CNS e la prima non dovrebbe centrare nulla, l'ho cambiata solo per far più facilmente la mossa. Allo stesso scopo ho cambiato il comando "Max_ryoku_rambu", ma anche questo non dovrebbe avere influenze.

Controlla che tu abbia fatto le modifiche necessarie. Non è possibile che cada ancora. A meno che tu non abbia cambiato altre cose da quando mi hai mandato il personaggio.

Se non cade ancora, fai la mossa e metti in pausa (tasto pause) tra l'ultimo colpo e la prima palla di fuoco, vai avanti frame per frame (tasto bloc scorr) e controlla se quando la prima palla colpisce l'avversario è ancora stordito o meno. Almeno sappiamo dove andare a ricercare altri eventuali problemi
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