problema hyper
#21
Inviato 19 June 2008 - 14:56
Allora non so che dirti.
Prova a togliere la ground.velocity lungo l'asse Y nelle prime 2 palle.
Ora non ho tempo di controllare bene, magari guardo meglio stasera se non hai risolto.
Ciao
#24
Inviato 19 June 2008 - 19:13
in pratica negli state delle palle di fuoco ho questo
[State -3,Super]
type = Helper
trigger1 = AnimElem = 21
id = 7201
name = "haou"
pos = 70,-65
postype = P1
stateno = 7201
helpertype = normal
keyctrl = 0
ownpal = 1
ignorehitpause = 1
persistent = 0
#25
Inviato 19 June 2008 - 19:18
Comunque ho scaricato il personaggio. la mossa come si fa??
(non ho voglia di cercarlo) :rolleyes:
#27
Inviato 19 June 2008 - 19:28
Iniziamo a vedere xkè con fall = 0 cade, cosa che non dovrebbe accadere...a meno che... muore con questo colpo?
se il nemico muore con questo colpo, non è più limitato dal valore fall = 0, questo potrebbe essere un motivo...
in questo caso, basta aggiungere al projectile la stringa "kill = 0", che significa "non può uccidere.
Ora, ti propongo una soluzione al problema che si è creato: essendo tutti e tre i projectili in effetti lo stesso, se dico ai primi 2 di non uccidere, lo dirò anche al terzo.
puoi risolvere così:
metti un VARSET del genere nello statedef 3036
[State 3036, kill] type = VarSet trigger1 = Time = 0 v = UNA A TUA SCELTA MAI USATA value = 1
poi, vai nello statedef 7201, prendi il projectile, copia ed incollalo sotto (ne fai una copia, insomma). nel primo, metti il seguente triggerall:
triggerall = var(NUMERO) = 0
e lascia kill = 0
nell'altra, invece, metti:
triggerall = var(NUMERO) = 1
e metti kill = 1 (o cancella proprio la stringa):)
infine, vai nello statedef 0 (la stand) e metti il seguente varset
[State 3036, kill] type = VarSet trigger1 = Time = 0 v = QUELLO USATO value = 0
tutto questo se e solo se il problema è che muore XD
facci sapere :)
Saluti
Squall
#29
Inviato 19 June 2008 - 19:37
Saluti
Squall
#31
Inviato 19 June 2008 - 20:14
Il problema sta nello stordimento. Quando lo colpisci mentre è stordito cade automaticamente.
[statedef 3032]
......
[State 1110, Stordimento Portato a termine]
type = SelfState
value = 0
ctrl = 1
trigger1 = time = 30 ; ho messo 30 invece che 180
così non cade più.
Però devi fare in modo che cada con l'ultima palla di fuoco! Credo tu sappia come fare.
Lo stordimento non so come funzioni, quindi non so dirti se c'è un modo per non farlo cadere anche se rimane stordito. Altrimenti dovresti fare in modo che l'avversario usi la stessa animazione senza che sia davvero stordito. Comunque vedi tu!
Io ho ancora molte lacune nel programmare, molte cose non ho ancora imparato a farle!!
Facci sapere se sei riuscito a risolvere!
#32
Inviato 19 June 2008 - 20:44
se la risposta è SI, allora la mia potrebbe essere la soluzione... tu na volta mi dici no, na volta mi dici si bohXD
Saluti
Squall
#33
Inviato 19 June 2008 - 21:03
Comunque ti assicuro che non muore dopo la prima palla.
O magari si è dimenticato il non
#34
Inviato 19 June 2008 - 22:43
#35
Inviato 19 June 2008 - 22:59
Saluti
Squall
#36
Inviato 19 June 2008 - 23:31
Controlla che quando fai la mossa e colpisci l'avversario con la prima palla di fuoco, questo non sia più stordito!
Controlla anche se nel projectile dello statedef 7201 hai lasciato fall = 0 (non si sa mai)
#38
Inviato 20 June 2008 - 10:32
Intanto prova ad abbassare la durata dello stordimento e vedere se non cade più.
Poi si tratta di trovare una soluzione alternativa che potrebbe essere:
1. Fare in modo che non cada se colpito quando stordito (non so se è possibile e non so come si fa)
2. Invece che stordirlo effettivamente (metterlo nello state stordito), provare a togliergli il controllo e fargli eseguire l'animazione dello stordimento (non sarebbe stordito davvero quindi, ma a livello visivo sarebbe la stessa cosa)
3. BOH, a me sono venute in mente quelle 2
#40
Inviato 20 June 2008 - 19:48
Quello nello statedef 3032
Al minimo che intendi? 1 tick?
Allora, ho riscaricato il personaggio base che mi hai dato e ho riprovato per vedere se per caso avevo modificato qualcos'altro.
Le uniche modifiche che ho fatto al personaggio datomi da te sono queste:
File CNS:
1. Life = 300 (invece che 1000). Solo per comodità nel provare la mossa, non dovrebbe influire
2. [Statedef 3032]
[state 1110, stordimento portato a termine]
trigger1 = time = 30 (invece che 180)
Termina prima lo stato di stordimento dell'avversario
3. [Statedef 7201]
[state 1000, proj]
fall = 0
air.fall = 0
Non fa cadere l'avversario
Ho modificato solo queste tre cose nel CNS e la prima non dovrebbe centrare nulla, l'ho cambiata solo per far più facilmente la mossa. Allo stesso scopo ho cambiato il comando "Max_ryoku_rambu", ma anche questo non dovrebbe avere influenze.
Controlla che tu abbia fatto le modifiche necessarie. Non è possibile che cada ancora. A meno che tu non abbia cambiato altre cose da quando mi hai mandato il personaggio.
Se non cade ancora, fai la mossa e metti in pausa (tasto pause) tra l'ultimo colpo e la prima palla di fuoco, vai avanti frame per frame (tasto bloc scorr) e controlla se quando la prima palla colpisce l'avversario è ancora stordito o meno. Almeno sappiamo dove andare a ricercare altri eventuali problemi

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