Forum MUGENATION: problema hyper - Forum MUGENATION

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problema hyper

#101 L   Nobun 

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Inviato 08 July 2008 - 19:48

Non ho presente la caduta di cui parli (non ho molti char Mugen... anzi da quando ho resettato il PC non ho ancora inserito il Mugen)...

Però se vuoi controllare in toto l'animazione, l'unica soluzione che vedo sarebbe fare un altro p2stateno dove la caduta viene controllata in tutto e per tutto (compresa animazione da rifare).
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#102 L   PaToS 

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Inviato 08 July 2008 - 20:14

Ma fatemi capire avete risolto dunque?? Come avete fatto??
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#103 L   demongorne 

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Inviato 08 July 2008 - 22:39

beh no purtroppo il problema del p2 ke esce dallo skermo nn è stato risolto

x Nobun guarda il video qui sotto di mr.karate osserva la caduta del p2 dopo l'ultimo colpo(io ho provato ad aggiunge al proiettile dell'ultimo colpo il p2stateno ke rimandava allo statedef 9997 dell'animazione della caduta ma mi da problemi innanzi tutto il p2 quando viene colpito scompare x riapparirre in cima allo skermo e in secondo luogo rimane in piedi sospeso in aria)

link
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#104 L   Nobun 

  • Horse Rider Skull Phantom. Rarely Here.
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Inviato 08 July 2008 - 23:40

Quello perché hai riportato il char ad uno state non adatto per l'ultimo colpo visto che il 9997 era già usato per uno dei colpi che dovevano "tener fermo" il char e non farlo cadere...

... se si vuole regolare l'intero comportamento della caduta con un custom state bisogna farne uno ex-novo e non riutilizzare gli altri che avevamo usato per bloccare il char.

Ma non ho capito... togliendo il p2stateno dal proiettile finale e sostituendo i parametri che avevo indicato, l'effetto "uppercut" funzionava regolarmente?

Se la risposta è no vuol dire che qualcosa è sfuggito al controllo e che abbiamo visto solo parte del codice.

Io direi di fare una cosa del genere... non ho tempo, ma prova a passarmi via mail il char in questione via mail a

nobun@mugenation.com

oggetto mail -> [Mugen] NOME_CHAR da correggere

La mail deve avere come oggetto ciò che ho scritto dopo "oggetto mail ->"... al posto di NOME_CHAR metti il nome del char. (es. [Mugen] Mr Karate da correggere). Importante non scordare la parola [Mugen] altrimenti si cancella la mail prima di arrivarmi (una precauzione che ho preso per evitarmi un po' di SPAM).

All'interno della mail (nel corpo) scrivimi

1) La sequenza di comandi per attivare la hyper da correggere
2) Gli eventuali ulteriori requisiti di attivazioni (livelli di power, se da terra o da aria, etc)

Provo a vedere se ho un po' di tempo e darci un'occhiata... non prometto nulla.

PS: se è possibile mandami sia il CNS così come fino ora da te modificato, sia il CNS originale (magari mettendo un suffisso "original" sui sorgenti originali).
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#105 L   PaToS 

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Inviato 09 July 2008 - 00:17

Demon mi sto perdendo.... questa è la mossa dell'altra volta giusto?? In questa vuoi cambiare la caduta finale??

Mentre quella col p2 che vola fuori è un altra vero??

Comunque per fare la caduta con la capriola non c'è un modo sicuro al 100% (o almeno non credo). Dovresti creare un animazione che farai usare al p2, però devi sciegliere degli sprite che nella maggior parte dei personaggi siano simili, in modo che quando il p2 legge il tuo CNS e il tuo AIR e poi va a riprendere le sprite dal suo SFF, l'animazione che ne risulta sia simile all'effetto che vuoi. Il problema però è che l'effetto non sarà in tutti i casi quello che vuoi tu.

Per me potresti farlo cadere e permettergli il Recover prima che cada, potrebbe venir fuori bene per vari personaggi. Poi vedi tu! Io onestamente dopo una Hyper lo lascerei per terra!!
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#106 L   demongorne 

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Inviato 09 July 2008 - 08:52

si la caduta del p2 è un'altracosa e nn c'entra col problema ke stavamo affrontando

x nobun - la caduta in stile uppercut funziona a dovere solo ke io vorrei ottenere l'effetto ke ti ho spiegato....ke staedef devo scrivere x rimandare il p2 all'animazione della caduta ke mi interessa?
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#107 L   Nobun 

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Inviato 09 July 2008 - 18:17

Io ti consiglio di vedere i parametri HitDef della mossa considerata di Mr Karate.

Se rimanda ad un custom state con p2stateno, studiando il codice dello state di riferimento, devi riprodurre un codice simile su un nuovo state libero (da creare) dove inserire lo stesso codice (vedi anche animazione personalizzata).

---------

Scusa, demongorne, ma non confondere troppo le acque, sennò si fa casino (non siamo nella tua testa). Se chiedi di affrontare un nuovo e diverso problema, cerca di essere esplicito e di dare dettagli, oltre a chiarire SE si tratta di un problema diverso, cosa coinvolge, quando si verifica, etc...

...altrimenti ci confondiamo tutti e basta
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#108 L   demongorne 

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Inviato 09 July 2008 - 19:04

ok d'accordo era x nn aprire troppi topic cmnq io cerco sempre di essere il + kiaro possibile
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#109 L   PaToS 

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Inviato 09 July 2008 - 19:50

Demon fare in modo che il p2 cada sempre con la capriola è impossibile. Se un personaggio non ha degli sprite che possono essere usati a tal proprosito non potrà mai fare una capriola. Inoltre ogni personaggio ha gli sprite con un nome diverso. Ci sono solo alcuni sprite che sono uguali per tutti (o almeno dovrebbero, la cosa non è obbligatoria) e tra quelli non ci sono quelli per la capriola, ma per le cadute per esempio. Per far cadere il p2 sempre con una capriola dovresti modificare tutti i personaggi che hai.
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#110 L   Nobun 

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Inviato 09 July 2008 - 20:30

Questo non è completamente esatto, scusami se ti correggo PaToS.
I Frame 5000+ SONO obbligatori e DEVONO essere inseriti come specificato nel file SPR.GIF... se qualche autore non lo fa il suo char non funzionerà bene.

Quello che intende demon con capriola (quello che si vede dal video di Mr Karate) è l'insieme dei frames con il gruppo 5032...
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#111 L   PaToS 

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Inviato 09 July 2008 - 22:53

Non è l'animazione a essere obbligatoria?? poi questa usa i frame che tu li dici e se li chiami con un altro nome. Comunque se poi uno va a sovrascrivere gli statedef del common1 può usare l'animazione che vuole, con numeri diversi.

Certo non avrebbe molto senso perchè sarebbe un personaggio su cui poi sarebbe più incasinato mettere le mani per un altro.

O vuoi dirmi che ci sono sprite indipendenti dal CNS e dal common1??

Per quel che mi ricordo non c'era un animazione per la capriola tra quelle obbligatorie. Quindi se nel caso di M.karate è una capriola negli altri può essere anche uno che si beve un te!! Giusto??

Al massimo può fare in modo che M.karate cada in quel modo. Non può aver la certezza che un p2 qualsiasi cada in quel modo.
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#112 L   demongorne 

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Inviato 10 July 2008 - 11:21

ma io cel'ho l'animazione della capriola (come hadetto nobun è la 5032) comnq ti assicuro ke la cosa è effettuabile xkè c'ho una versione di cvs ryo ke ha un hyper uguale alla mia ma usa la caduta con capriola

anzi no mi correggo l'animazione della caduta con capriola nel mio personaggio è la 5052

io ho provato a fare in questo modo ho creato un'altro proiettile nominato 7204 poi ho aggiunto questo state con il changeanim2 con l'anim della caduta(5052)

[statedef 9997]
type = S
movetype = A ; necessario per non farlo cadere
physics = S

[state 9998, 1]
type = changeanim2
trigger1 = time = 0
value = 5300

[state 9998, 2]
type = changeanim2
trigger1 = time = 8
value = 5052


[state 9998, 3]
type = selfstate
trigger1 = time = 120
value = 0

infine ho aggiunto nell'helper dell'ultima palla difuoco dell'hyper max ryoku rambu (statedef 3036) stateno = 7204

guardate cosa succede

mugen video - link
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#113 L   demongorne 

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Inviato 11 July 2008 - 19:00

scusate x il doppio post ma ho notato ke il mio personaggio ha una mossa con la caduta ke interessa a me lo statedef della mossa è il 3200 si tratta dell'hyper del super pugno(effettuabile a 3power bar -DF,F,DF,F + pugno)
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#114 L   Nobun 

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Inviato 11 July 2008 - 19:02

No demon
Non ho parlato della animazione 5032 (le singole animazioni non ricordo cosa fanno).

Se poi l'animazione 5032 è quella che tu cercavi, tanto meglio, ma onestamente non stavo pensando alla animazione... quindi se tale animazione racchiude ciò che cercavi, è stata una fortunata coincidenza... :rotfl:

...Io parlavo dei 6 frame obbligatori del gruppo 5032 che possono essere utilizzati per fare una animazione personalizzata sullo stile di quella pensata da demongorne (nota per PaToS... Demongorne parla di "capriola" ma non è propriamente una capriola... altrimenti avresti avuto ragione tu sulla infattibilità della cosa in maniera universale).
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#115 L   demongorne 

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Inviato 11 July 2008 - 20:25

no mi ero sbagliato l'anim era la 5052 cmnq come ho gia detto c'è un'hyper del mio personaggio ke adotta esattamente questa caduta

ci sono riuscito :birra:
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#116 L   PaToS 

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Inviato 11 July 2008 - 21:02

Visualizza Messaggidemongorne, su Jul 11 2008, 21:25, detto:

no mi ero sbagliato l'anim era la 5052 cmnq come ho gia detto c'è un'hyper del mio personaggio ke adotta esattamente questa caduta

ci sono riuscito :birra:


Ma non ho capito una cosa.... vuoi che il tuo personaggio cada così?? O vuoi che quando colpisci sia l'altro a fare la capriola??
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#117 L   demongorne 

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Inviato 11 July 2008 - 21:11

Visualizza MessaggiPaToS, su Jul 11 2008, 22:02, detto:

Ma non ho capito una cosa.... vuoi che il tuo personaggio cada così?? O vuoi che quando colpisci sia l'altro a fare la capriola??


no ke sia il p2 a fare la capriola ma come ho detto ho risolto il problema (purtroppo la capriola nn funziona su tutti i char ad es. a me funziona su tutti i chars di Warusaki3)

bisognava aggiungere all'ultimo projectile questo air.animtype = diugup poi x avere aumentare distanza a cui il p2 viene catapultato ho sostituito al projectile questi valori

ground.slidetime = 20
ground.hittime = 20
guard.ctrltime = 20
ground.velocity = -10.5,-8.5
guard.velocity = -8
air.velocity = -10.5,-8.5
airguard.velocity = -6.67,-1
ground.cornerpush.veloff = 0
guard.cornerpush.veloff = -11.2
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#118 L   PaToS 

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Inviato 12 July 2008 - 14:34

Appunto come ho detto è impossibile fare in modo che sia così per tutti.... a meno che non si metta le mani su tutti i personaggi, a volte dovendo creare degli sprite apposta (direi una cosa impossibile).
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#119 L   demongorne 

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Inviato 12 July 2008 - 14:44

si certo però in questo modo cadono tutti in alto e in senso diagonale rendendo la caduta + spettacolare quello ke nn hanno tutti invece è la giravolta prima di cadere
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#120 L   Nobun 

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Inviato 13 July 2008 - 11:10

Per PaToS stai facendo ora confusione tra cose diverse...

Allora il Mugen ha varie cose obbligatorie...

- ci sono alcuni comandi da inserire obbligatoriamente nel CMD perché vengono gestiti direttamente dall'eseguibile

- ci sono diverse (molte) animazioni obbligatorie per la gestione normale delle cadute (servono anche perché vengono gestite dagli HitDef)

- ci sono anche i frames obbligatori che vanno inseriti nell'SFF (e di quello io stavo parlando, visto che le animazioni non le ricordo, sono tante)...

I frames obbligatori hanno un loro preciso scopo... servono per dare la garanzia che alcune immagini dei personaggi siano presenti sicuramente in TUTTI i personaggi, che siano strutturate in una certa maniera e posizionate in maniera precisa (vedi file "spr.gif")... a differenza delle altre immagini qui vi sono non solo il posizionamento dei piedi, ma anche quello del busto e della testa... il tutto è pensato per avere tre possibili punti di riferimento alternativi per le prese...

I frames obbligatori servono proprio per poter creare delle animazioni personalizzate (utili ad esempio per le prese) in maniera tale da gestire in maniera più controllata e specifica un eventuale comportamento dell'avversario che subisce il colpo (SENZA dover toccare il common1.cns e in maniera tale che TUTTI i chars eseguano correttamente l'animazione... visto che i frame sono obbligatori, sono presenti in tutti gli SFF). Ma l'applicazione di questa tecnica (che si basa sulla creazione dei "custom states") non è limitata alle sole prese, ben potendo essere usata anche per altri attacchi

(la tecnica è sempre quella... si passa ad un codice CNS contenuto nel tuo char che deve essere letto dall'avversario per il tramite di un parametro p2stateno presente in un HitDef... un altro modo è usare TargetState che porta sempre ad uno state interno a quello del char che sta eseguendo il colpo, ma destinato ad essere letto dall'avversario).

In questi custom states normalmente si usa una animazione chiamata con ChangeAnim2, che è quindi contenuta nell'AIR del personaggio che esegue la mossa, ma che viene letta dal personaggio che la riceve - che poi guarderà nel PROPRIO PERSONALE sff per trovare quei frames.
Nelle animazioni destinate ad essere lette dall'avversario, quindi, si usano SOLO i frames obbligatori (quelli indicati in spr.gif) proprio perché SICURAMENTE saranno presenti anche nell'SFF avversario esattamente come nel tuo char... calcolando un effetto con il tuo char otterrai lo stesso effetto con gli altri, proprio perché quei frame sono presenti in TUTTI i personaggi...

Per maggiori dettagli consiglio la lettura del mio tutorial sulla programmazione delle prese (nella sezione tutorials del forum).
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