Allora, per Vegetto ho creato la modalità SSJ2 (una trasformazione - Var 29).
Vorrei che, una volta attivata la trasformazione, si mantenesse nei round successivi, a meno che non si venga sconfitti in uno di questi.
Ovvero, se trasformo e vinco l'incontro, rimango trasformato.
Se invece trasformo ma perdo, mi si detrasforma al round successivo.
C'è un modo per farlo?
Pagina 1 di 1
Trasformazione mantenuta nei round successivi Come?
#2
Inviato 26 April 2008 - 11:47
In primo luogo vanno modificati, nelle costanti CNS, il valore
IntPersistIndex = 60
in
IntPersistIndex = 0
(motivo? IntPersistIndex = 60 resetta tutte le var (di tipo INT) a 0 a prescindere da ogni diversa indicazione.
IntPersistIndex = 0 invece non resetta alcuna var).
2) Andare sullo state 5900 del common1.cns e
-> Se hai un common1 personalizzato = modificarlo direttamente
-> Se non hai un common1 personalizzato, oppure quello personalizzato deve valere per ogni chars perché sta nello screenpack = fai un Override di State (banalmente copialo nel tuo CNS personale e modificalo all'interno del tuo CNS personale).
3) Ora le modifiche dello state 5900 (che è lo state di inizializzazione del char)
DOPO
inserire queste righe (lasciare come ultime righe quelle che seguivano il comando sopra indicato)
Questo per MANTENERE la trasformazione da un round all'altro.
Per controllare invece l'effetto di PERDERE lo stato di trasformazione in caso di sconfitta, consiglio questo inserimento nello [Statedef -2]
Ovviamente questo avviene nel round precedente (quello in cui si perde). Quindi la variabile viene riportata a 0 PRIMA di passare al round successivo (il codice dello state 5900 infatti resetta a 0 tutte le variabili eccetto la 29, di cui mantiene comunque in memoria il valore... e visto che non è possibile sapere, al round successivo, ciò che era successo nel round precedente, questa mi sembra l'unica soluzione possibile).
Quindi, alla fine, quando cade morto sdraiato (nel round precedente), il char potrebbe rimanere sdraiato già avendo perso la trasformazione (e, visto che ha perso, sarebbe pure logico)...
IntPersistIndex = 60
in
IntPersistIndex = 0
(motivo? IntPersistIndex = 60 resetta tutte le var (di tipo INT) a 0 a prescindere da ogni diversa indicazione.
IntPersistIndex = 0 invece non resetta alcuna var).
2) Andare sullo state 5900 del common1.cns e
-> Se hai un common1 personalizzato = modificarlo direttamente
-> Se non hai un common1 personalizzato, oppure quello personalizzato deve valere per ogni chars perché sta nello screenpack = fai un Override di State (banalmente copialo nel tuo CNS personale e modificalo all'interno del tuo CNS personale).
3) Ora le modifiche dello state 5900 (che è lo state di inizializzazione del char)
DOPO
Quote
[State 5900, 1] ;Clear all int variables
type = VarRangeSet
trigger1 = roundsexisted = 0
value = 0
type = VarRangeSet
trigger1 = roundsexisted = 0
value = 0
inserire queste righe (lasciare come ultime righe quelle che seguivano il comando sopra indicato)
[State 5900, 1b] type = VarRangeSet first = 0 last = 28 trigger1 = roundsexisted > 0 value = 0 [State 5900, 1c] type = VarRangeSet first = 30 last = 59 trigger1 = roundsexisted > 0 value = 0
Questo per MANTENERE la trasformazione da un round all'altro.
Per controllare invece l'effetto di PERDERE lo stato di trasformazione in caso di sconfitta, consiglio questo inserimento nello [Statedef -2]
[State -2, Non più SSJ se sconfitto] type = VarSet v = 29 value = 0 trigger1 = lose trigger1 = var(29) != 0
Ovviamente questo avviene nel round precedente (quello in cui si perde). Quindi la variabile viene riportata a 0 PRIMA di passare al round successivo (il codice dello state 5900 infatti resetta a 0 tutte le variabili eccetto la 29, di cui mantiene comunque in memoria il valore... e visto che non è possibile sapere, al round successivo, ciò che era successo nel round precedente, questa mi sembra l'unica soluzione possibile).
Quindi, alla fine, quando cade morto sdraiato (nel round precedente), il char potrebbe rimanere sdraiato già avendo perso la trasformazione (e, visto che ha perso, sarebbe pure logico)...
#3
Inviato 26 April 2008 - 12:20
Perfetto, funziona alla grande! Ti ringrazio ancora una volta :rulez:
Oltretutto, il fatto che si detrasformi quando viene sconfitto è ottimo: Tra il Super Saiyan e il Super Saiyan 2, non c'è alcuna differenza fisica; L'unica cosa che li distingue sono le scosse intorno.
In pratica, quando muoio spariscono le scosse, il che è ottimo :P
Oltretutto, il fatto che si detrasformi quando viene sconfitto è ottimo: Tra il Super Saiyan e il Super Saiyan 2, non c'è alcuna differenza fisica; L'unica cosa che li distingue sono le scosse intorno.
In pratica, quando muoio spariscono le scosse, il che è ottimo :P
#4
Inviato 26 April 2008 - 13:17
mi viene una voglia matta di giocare con vegetto anche se non è ancora uscito! :ehhh:
ma già stai al 75%? in pratica programmi solo? WOW!
Ma non dimenticare il mio bu!
ma già stai al 75%? in pratica programmi solo? WOW!
Ma non dimenticare il mio bu!
#5
Inviato 26 April 2008 - 14:09
OT :moglie: :rotfl:
Beh, allora... di lavoro da fare ce n'è ancora... mi mancano 2 Hyper:
-Ki Sword (che sto ancora ideando)
-Final Kamehameha (ma + potente - Questa l'ho gia iniziata)
Poi mi manca il sistema di combo, che avevo gia fatto, ma non era venuto esattamente come volevo, quindi lo rifaccio (quì non anticipo nulla, è gia tanto che vi ho lasciato un video :moglie:).
Poi mi mancano 5 palettes, ma questa è roba di pochi minuti, è tutta svoglia la mia :P
Poi... poi? Ah gia:
-Una presa
-Una mossa con i teletrasporti (ideata da me)
-Upward kamehameha
...penso basti :huh:
Invece Buu è sospeso a tempo indefinito. Presto mi ci rimetterò a lavoro, dato che Stig mi ha fornito i permessi per usare le sue sprites (felicitàààà).
Beh, allora... di lavoro da fare ce n'è ancora... mi mancano 2 Hyper:
-Ki Sword (che sto ancora ideando)
-Final Kamehameha (ma + potente - Questa l'ho gia iniziata)
Poi mi manca il sistema di combo, che avevo gia fatto, ma non era venuto esattamente come volevo, quindi lo rifaccio (quì non anticipo nulla, è gia tanto che vi ho lasciato un video :moglie:).
Poi mi mancano 5 palettes, ma questa è roba di pochi minuti, è tutta svoglia la mia :P
Poi... poi? Ah gia:
-Una presa
-Una mossa con i teletrasporti (ideata da me)
-Upward kamehameha
...penso basti :huh:
Invece Buu è sospeso a tempo indefinito. Presto mi ci rimetterò a lavoro, dato che Stig mi ha fornito i permessi per usare le sue sprites (felicitàààà).
#6
Inviato 26 April 2008 - 14:12
Dannazione, ho dormito troppo stamane... alle 12 e 47 mi ero appena svegliato XD
complimenti a Nobun per la completa spiegazione ;) io questo sistema l'avevo programmato un 6 mesi fa, x migliorare i chars della vecchia beta, e ora ce l'ho nel "cassetto" in attesa di programmare un char con trasformazionexD
Saluti
Squall
complimenti a Nobun per la completa spiegazione ;) io questo sistema l'avevo programmato un 6 mesi fa, x migliorare i chars della vecchia beta, e ora ce l'ho nel "cassetto" in attesa di programmare un char con trasformazionexD
Saluti
Squall
#7
Inviato 26 April 2008 - 14:15
Squall LionHeart™, su Apr 26 2008, 15:12, detto:
Dannazione, ho dormito troppo stamane... alle 12 e 47 mi ero appena svegliato XD
complimenti a Nobun per la completa spiegazione ;) io questo sistema l'avevo programmato un 6 mesi fa, x migliorare i chars della vecchia beta, e ora ce l'ho nel "cassetto" in attesa di programmare un char con trasformazionexD
Saluti
Squall
complimenti a Nobun per la completa spiegazione ;) io questo sistema l'avevo programmato un 6 mesi fa, x migliorare i chars della vecchia beta, e ora ce l'ho nel "cassetto" in attesa di programmare un char con trasformazionexD
Saluti
Squall
Ieri mi sono alzato all'1 e qualcosa XDXD
Comunque, il metodo per la detrasformazione di quando perdi, lo avevo azzeccato + o meno. Invece quello per mantenerla non lo conoscevo :P
Condividi questa discussione:
Pagina 1 di 1

Aiuto










