Forum MUGENATION: Problema con uno stage - Forum MUGENATION

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Problema con uno stage Ryofu Stage (WHJ)

#1 L   Duke 

  • Kohai
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  • Iscritto: 26-May 06

Inviato 15 April 2008 - 21:04

Il problema è presto detto...
Non appena viene caricato lo stage per far iniziare il combattimento, crasha tutto ed il mugen si chiude senza darmi messaggi di errore...
Ho dato un'occhiata veloce al file .def ma mi sembra tutto in ordine...
A dire il vero è talmente tanto tempo che non ne prendo in mano uno che potrebbe essermi benissimo sfuggito qualcosa...
Non è che qualche anima pia potrebbe darmi una mano?

Quote

[BGdef]
spr = stages/ryofu.sff
debugbg = 1
;------------------------------------------------
[Camera]
startx = 0
starty = 0
boundleft = -196
boundright = 191
boundhigh = 0
boundlow = -0
verticalfollow = 0.30
floortension = 0
tension = 60
;------------------------------------------------
[PlayerInfo]
p1startx = -90
p1starty = 0
p1startz = 0
p1facing = 1
p2startx = 85
p2starty = 0
p2startz = 0
p2facing = -1
leftbound = -1000
rightbound = 1000
topbound = 0
botbound = 0
;------------------------------------------------
[Scaling]
topz = 0
botz = 50
topscale = 1
botscale = 1.1
;------------------------------------------------
[Bound]
screenleft = 15
screenright = 15
;------------------------------------------------
[StageInfo]
zoffset = 220
;zoffsetlink = 1
autoturn = 1
resetBG = 0
;------------------------------------------------
[Shadow]
color = 220, 225, 235
yscale = 0.2
reflect = 0
;------------------------------------------------
[BG background]
type = normal
spriteno = 0,0
layerno= 0
mask = 1
delta = 0.746,0.84
ID = 1
start =-154,0

[BGCtrlDef 1]
CtrlID = 1
looptime = 1536

[BGCtrl 1.1]
type = VelSet
time = 0.128
x = 0.125

[BGCtrl 1.2]
type = VelSet
time = 128.256
x = 0

[BGCtrl 1.3]
type = VelSet
time = 256.512
x = -0.125

[BGCtrl 1.4]
type = VelSet
time = 512.640
x = 0

[BGCtrl 1.5]
type = VelSet
time = 640.896
x = 0.125

[BGCtrl 1.6]
type = VelSet
time = 896.1024
x = 0

[BGCtrl 1.7]
type = VelSet
time = 1024.1280
x = -0.125

[BGCtrl 1.8]
type = VelSet
time = 1280.1408
x = 0

[BGCtrl 1.9]
type = VelSet
time = 1408.1536
x = 0.125

[BGCtrlDef 1]
CtrlID = 1
looptime = 1536

[BGCtrl 1.10]
type = VelSet
time = 0.128
y = -0.0625

[BGCtrl 1.11]
type = VelSet
time = 128.384
y = 0.0625

[BGCtrl 1.12]
type = VelSet
time = 384.640
y = -0.0625

[BGCtrl 1.13]
type = VelSet
time = 640.896
y = 0.0625

[BGCtrl 1.14]
type = VelSet
time = 896.1152
y = -0.0625

[BGCtrl 1.15]
type = VelSet
time = 1152.1408
y = 0.0625

[BGCtrl 1.16]
type = VelSet
time = 1408.1536
y = -0.0625


[BG dummy]
type = dummy
ID = 1
start = =-154,8
positionlink = 1

[BG flag]
type = anim
actionno = 10
layerno= 0
mask = 1
delta = 0.80,0.84
ID = 1
start = 0,0 ;-154,8
positionlink = 1

[Begin Action 10]
-1,0,0,0,7
10,0,0,0,7
10,1,0,0,7
10,2,0,0,7

[BG flame]
type = anim
actionno = 20
layerno= 0
mask = 1
delta = 0.80,0.84
ID = 1
start = 0,0 ;-154,8
positionlink = 1

[Begin Action 20]
-1,0,0,0,7
20,0,0,0,7
20,1,0,0,7
20,2,0,0,7

[BG water]
type = anim
actionno = 30
layerno= 0
mask = 1
delta = 0.80,0.84
ID = 1
start = 0,0 ;-154,8
positionlink = 1

[Begin Action 30]
-1,0,0,0,7
30,0,0,0,7
30,1,0,0,7
30,2,0,0,7
30,3,0,0,7
30,4,0,0,7
30,5,0,0,7
30,6,0,0,7


[BG soldier]
type = anim
actionno = 40
layerno= 0
mask = 1
delta = 0.80,0.84
start =-154,16

[Begin Action 40]
40,0,0,0,9
40,1,0,0,9
40,2,0,0,9
40,3,0,0,9

[BG base1]
type = normal
spriteno = 50,0
layerno= 0
mask = 1
delta = 0.80,0.84
start =-154,16

[BG base2]
type = parallax
spriteno = 60,0
layerno= 0
mask = 1
delta = 0.80,0.84
start =-154,16
xscale = 0.790,0.84


Grazie in anticipo!
0

#2 L   Squall LionHeart™ 

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  • Iscritto: 23-July 07

Inviato 15 April 2008 - 21:13

Premetto che non me ne intendo molto di stages, ma devo dire che mi sembra tutto in ordine... quando crasha ti esce qualche genere di errore? se si, magari postandolo potremmo capire meglio ;)

Saluti

Squall
0

#3 L   Verza 

  • Guerriero Nero
  • Gruppo: Moderatore
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  • Iscritto: 20-January 08

Inviato 15 April 2008 - 21:13

Prova a cambiare così:

[BGdef]
spr = ryofu.sff
debugbg = 1

Edit:
cambia come ti ho detto io nel caso in cui tu abbia sia il .def che il .sff dello stage nella stessa cartella.(cioè stages)
Se non va posta anche il select.def che vediamo se è scritto bene.
0

#4 L   Squall LionHeart™ 

  • Programmatore M.U.G.E.N.
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  • Iscritto: 23-July 07

Inviato 15 April 2008 - 21:16

Quello che dici tu dipende... forse sta proprio lì l'errore, bravo verzatore :D

dipende però: alcuni mugen hanno una sottocartella, nella cartella stages, chiamata anch'essa stages.
lì ci vanno i file .sff degli stages. se tu non hai questa cartella, è possibile che non ti funzioni per quanto detto da verza...

Saluti

Squall
0

#5 L   Verza 

  • Guerriero Nero
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  • Iscritto: 20-January 08

Inviato 15 April 2008 - 21:22

L'unica cosa che mi fa venire un dubbio è che non gli venga fuori nessuna scritta,perchè nel caso non trovi il file .sff il mugen dà un errore e viene fuori la scritta ,per quello ho detto che se non va provi a mettere cosa ha scritto nel select.def.
0

#6 L   Duke 

  • Kohai
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Inviato 15 April 2008 - 21:53

Cavoli ragazzi.. che velocità!
Grazie per l'aiuto....
Allora, andiamo per ordine:

1- Non mi dà nessun messaggio di errore, altrimenti lo avrei già individuato e sistemato, maledetto bug! (solo in teoria comunque, visto che sono almeno un paio d'anni che non fixo uno stage o un char)

2- Ho sia il .def che il .sff nella stessa cartella ma non mi ha mai dato nessun problema con nessun altro stage... Domani quando riavvio su win provo a togliere la sottocartella "stages" come consigliato da Verza (adesso sono su linux)...

3- Il select credo sia corretto...
Mi dà lo stesso problema sia come stage singolo (quindi elencato negli stage extra) che come stage abbinato ad un char... Al momento il select è così:

Quote

whp_ryofu,stages/ryofu.def,ORDER=1; Ryofu CharaName[097]

Non so che dire... :huh:
0

#7 L   Verza 

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Inviato 15 April 2008 - 22:03

Si il select.def è giusto,guarda l'unica cosa che mi viene in mente è quella,anche perchè se è un altro errore e non hai nessuna scritta quando ti esce dal mugen non so proprio cosa possa essere.
Prova e facci sapere.
0

#8 L   Duke 

  • Kohai
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Inviato 16 April 2008 - 18:27

Ehm.. niente da fare ragazzi...
Oggi ho provato di tutto ma lo stage continua a far morire il mugen senza motivo apparente...
Ho controllato tutto un centinaio di volte e ormai mi sento di dire che il problema deve essere nella programmazione del def o nel sff.... Mi sento di eliminare categoricamente "l'errore umano" nell'inserimento dello stage...
Credo che lo stage sia di BadDarkness... Qualcun'altro ce l'ha e gli funziona normalmente?
0

#9 L   Nobun 

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Inviato 19 April 2008 - 10:28

bhe visto che hai linux, provalo pure sotto il linuxmugen che è migliore del winmugen per la segnalazione degli errori (esegui il mugen dal terminale dei comandi. Il terminale dei comandi ti riporterà SEMPRE il messaggio di errore. Molto meglio che in windows per i controlli).

comunque a me fa un po' di sospetto quel

boundlow = -0

sostituiscilo con

boundlow = 0
0

#10 L   Duke 

  • Kohai
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  • Iscritto: 26-May 06

Inviato 26 April 2008 - 21:14

Riapro questo topic anche se è vecchiotto perchè volevo qualche delucidazione tecnica...
Alla fine ho risolto e lo stage adesso va alla grande.
Ho semplicemente tolto la parte relativa al BG dummy e tutto si è messo a funzionare come d'incanto.
Credo che il problema fosse qui

Quote

zoffset = 220
;zoffsetlink = 1

Non c'era il zoffsetlink (c'era ma non lo leggeva a causa del puntoevirgola) quindi il dummy si sentiva "perso" o "inutile" e sclerava...
E' plausibile come cosa?
Ora... Qualcuno mi spiega che cavolo serviva sto dummy in questo stage? :wacko:
Ho pensato potesse essere per far ondeggiare la base, visto che lo stage è ambientato su di una nave... Qualcuno riesce ad illuminarmi a riguardo?
Magari è la volta buona che imparo qualcosa...
0

#11 L   Nobun 

  • Horse Rider Skull Phantom. Rarely Here.
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  • Iscritto: 11-July 04

Inviato 27 April 2008 - 11:52

Esattamente.
Il layer Dummy si utilizza proprio per mettere "in movimento" la linea di suolo. Praticamente il layer dummy non disegna nulla, non è un apporto grafico, ma "si appoggia" ai layer veri e proprio per definire il movimento della linea di suolo.

Quote

[StageInfo]
zoffset = GROUND_Y

This parameter is the vertical distance of the ground level from the top of the screen, given in pixels. The parameter is inappropriately named, but has been left unchanged for compatibility purposes.

zoffsetlink = BG_ID ;(optional)

If this parameter is specified, it links the zoffset value to the y-position of a background element with ID number BG_ID. For example, you can link the value to a dummy element (refer to "Other background element types" in section III: Description of background elements) with a sin.y parameter to make the characters bob up and down in a sinusoidal fashion.


Quote

-- Other background element types --

Besides "normal", "anim" and "parallax" background types, there is also a "dummy" type. As its name implies, a "dummy"-type background has no associated graphics. A dummy element's position is affected just like any other element type. Currently, the only use for a dummy element is to serve as a placeholder for the effect of the "zoffsetlink" parameter in [StageInfo] of the stage settings.


Ecco le indicazioni prese dal tutorial "bgs".

Quindi il parametro Zoffsetlink di [Stageinfo] linka all'ID di un layer per determinare lo spostamento della linea di suolo. Viene linkato ad un layer dummy (un layer vuoto che serve SOLO a questo. Non si usa in altri casi) che deve essere identificato da un ID (che io consiglio debba essere univoco).
0

#12 L   Duke 

  • Kohai
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Inviato 27 April 2008 - 18:28

Oooooook! ;)
Grazie per la spiegazione Nobun!
Allora era come pensavo io...
Avevo dato una sbirciata veloce al tutorial bgs per rinfrescarmi la memoria ma volevo essere sicuro.
Imparo imparo imparo.... :lol:
0

#13 L   Nobun 

  • Horse Rider Skull Phantom. Rarely Here.
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Inviato 27 April 2008 - 22:06

Bellissima citazione (mettiamo alla prova gli utenti)... vi aiuto dicendo che si fa riferimento ad un bellissimo anime (censurato perché un pochino spinto :P) dove c'era sto ragazzo che alla fine di ogni puntata conquistava una bella figliola :P
0

#14 L   Verza 

  • Guerriero Nero
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Inviato 27 April 2008 - 23:34

Kintaro Oe 25 anni!!! Il protagonista di Golden Boy!!!

Verza :rulez:
0

#15 L   williamwilson 

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Inviato 28 April 2008 - 23:00

:rotfl: forte questo anime l'ho visto oggi
0

#16 L   Nobun 

  • Horse Rider Skull Phantom. Rarely Here.
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Inviato 29 April 2008 - 17:55

Dove l'hai visto? su che canale?
Io l'ho visto già 2-3 volte ma lo rivedo volentieri... :rotfl: :rotfl: :rotfl:

X chi non lo avesse ancora capito... Verza aveva indovinato! :rulez:
0

#17 L   williamwilson 

  • EvilMugen
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Inviato 29 April 2008 - 19:25

Visualizza MessaggiNobun, su Apr 29 2008, 18:55, detto:

Dove l'hai visto? su che canale?
Io l'ho visto già 2-3 volte ma lo rivedo volentieri... :rotfl: :rotfl: :rotfl:

X chi non lo avesse ancora capito... Verza aveva indovinato! :rulez:


emm l'ho sc. dal torrent :fiuu:
0

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