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Tribù della terra. Uno spin off di "caccia alla bestia?"

#1 L   puffolotti 

  • Kohai
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Inviato 01 April 2008 - 22:22

La ragazza che farà la voce di Sivan di "Caccia alla bestia" vuole come "compenso" diventare essa stessa un personaggio per il mugen.
Pensandoci su ho avuto un' idea che mi pare alquanto sbrindellona, anche se sarebbe lungo e complicato spiegare come ci sono arrivato, spiegherò in cosa consiste.


Lancio un appello ai programmatori puri che vogliano cimentarsi in questo.
Quando avrò finito di disegnare, rifinire e correggere gli sprites di Sivan (Mi sono accorto di varii pixels di troppo o che ho tolto e non ho rimesso, nei varii disegni) Costruirò con i disegni tutte le animazioni che mi verranno in mente in un file AIR.

Numererò correttamente un set per il file "basic", che contiene "frenate" aerea e al suolo.
Se riterrò possibile realizzare altre camminate, salti o corse alternative le numererò 10XXX

le altre saranno numerate in questo modo:
2XX o 20XXX sono attacchi che partono e restano a terra.
3[X=<5]X o 30[X=<5]XX Sono attacchi che partono da terra
3[X>5] o 30[X>5]XX Sono transizioni di concatenazione (Cioè "frenate al suolo" alternative dopo un colpo, tipo rock howard che si sistema i capelli, la differenza è che servono a passare da un pugno o calcio ad un' altro senza passare per l'azione 0 o 11)
4XX 0 40XXX Sono attacchi da accovacciati, con lo stesso criterio degli attacchi da in piedi, conterranno mosse che finiscono "in aria"
6XX 0 60XXX Sono attacchi che partono e finiscono in aria.
Poi studierò come distinguere le animazioni di assalti, pestotti, prese, ecc. ecc.

Realizzerò un CNS unico riferito alle animazioni, al quale andranno collegati i comandi.

L'idea è che varie persone facciano la loro versione dei personaggi che svilupperò in questo modo (mi metterò a svilupparne anche io)

Nella Rosa del gioco "Earth tribes" metterò le versioni più acconce di ogni personaggio di "caccia alla bestia" più altri 4.
Sarà strutturata come in Battle K-Road, Ogni colonna conterrà le varie versioni dei personaggi.
Ogni riga conterrà una serie di personaggi.
Non so ancora quante righe metterò comunque se non riceverò feed back sufficienti dovrò fare le versioni dei personaggi, se ne riceverò sufficienti per un personaggio, non metterò neanche la mia.

Regole d'ingaggio.

Il File SFF è unico per tutti i personaggi tranne che per il ritratto grande, che, sia disegnato dal "concorrente" o richiesto a me su una descrizione, dovrà essere univoco per ogni versione.
Stessa cosa per il file SND
Preparerò dei set di proiettili, per chi vuole inserirne, che saranno comuni a tutti gli SFF.

Il file AIR, come del resto CNS e CMD sarà solo vincolato al file SFF che fornirò, niente nuovi disegni, niente disegni modificati.

Quelli che fornirò rappresentano indicazioni che ho messo per avvantaggiare i programmatori cns meno esperti.

L'unico limite che riguarda i files CNS:
Il Basic non dovrà contenere mosse d'attacco.
L'Attack non dovrà contenere movimenti o frenate se non obbligatoriamente propedeutiche ad una mossa specifica.
il [Personaggio].cns non dovrà contenere alcuna mossa, ma si può modificare liberamente i parametri, avendo la cura di omologare le animazioni. (Cioè non farlo slittare sul suolo)

Nome del personaggio. Ogni "concorrente" dovrà attribuire un nome al proprio personaggio.

Palette del personaggio. Ogni "concorrente" Dovrà attribuire 4 palettes al personaggio.

Suggerimenti:

1)
Io farò (quasi) solo mosse che "Colpiscono una volta"
Per fare mosse che colpiscono più volte, suggerisco di mettere alla fine, invece che
[State 2XX, ciapilo]
type = ChangeState
trigger1 = AnimTime = 0
value = 0
ctrl = 1

[State 2XX, ciapilo]
type = ChangeState
trigger1 = AnimTime = 0
value = [next hit]
ctrl = 0

2) La frenata aerea è l'azione 101, La frenata al suolo è l'azione 102.
Per far partire una mossa dalla frenata, nel CMD
mettere sotto i triggerall

triggerall = anim = 101 ;O 102 se la mossa parte da terra

Per non far partire un colpo durante la frenata
mettere sotto i triggerall

triggerall = anim != 101 ;O 102 se la mossa parte da terra.

3) Sulla costruzione del personaggio:
Penso con l'sff che fornirò si potrà spaziare un bel po' a fare personaggi aggressivi, difensivi, polivalenti, salterini, pesanti, ecc. ecc.



Farò alcuni collaudi e scarterò i personaggi che:
-Possono abbattere un avversario con la pressione ripetuta di un solo tasto
-Possono abbattere un avversario con una combinazione di due mosse ripetute.
-Hanno attacchi da distanza più corti degli attacchi omologhi da vicino.
-slittano vistosamente senza ragione apparente.
-Non connettono mosse normali a causa della spinta.
-Hanno scatole di collisione che prendono troppa "aria" o non sono coperti da scatole di collisione in punti che verosimilmente in quel momento non sono protetti.

-L'ultima è lunga e complessa da spiegare, comunque i personaggi dovranno avere tutti i 6 tasti funzionanti in ogni situazione in cui ci sia controllo.
Se il personaggio in una o più situazioni fra aria, accosciato, in piedi tira sia pugni che calci...
3 pugni, 3 calci.
Se tira pugni e calci in 2 di 3 situazioni, i tasti che fanno i pugni in una devono produrre i pugni anche nell' altra.


-Pronunciano sentenze del tutto turlucche rispetto all' azione effettuata (Un grido di dolore può sembrare il grugnito di una testata, ma un "ciao, ti vedo in forma" con tono pacato e limpido non ci sta bene mentre uno cerca di spezzarti il collo)
Fornirò le traduzioni in italiano dei suoni nei file SND che hanno senso compiuto, comunque.

Ovviamente non ha senso che un jab sia il pugno potente quando una testata con capriola è il pugno leggero, ma si potrà spaziare liberamente nello sviluppo della mappatura dei comandi.

La storia:
Da sempre l'uomo si chiede se la morte è la fine di tutto.
Molti sedicenti profeti asseriscono di avere la risposta, ma nessuno potrebbe smentirli.
La stragrande maggioranza dell' umanità per pura e semplice ignoranza, ma ci sono 24 persone che camminano fra noi che lo sanno con precisione.
In realtà l'universo, è stato creato come esperimento da una classe di esistenza superiore, allo scopo di stabilire se quell' universo è a sua volta stato realizzato da qualcuno.
Migliaia di studiosi dal cerchio superiore analizzano la fisica che hanno creato senza sapere con precisione come funziona. Individuata la terra, una squadra di 24 studiosi ha proiettato il proprio avatar per vivere in mezzo agli esseri umani, ed imparare i meccanismi del loro sviluppo.

Tuttavia, a causa di un bug del programma ognuno di loro ha perso le tracce degli altri 23.

Essi nascono da madri umane, casualmente Con l'età della ragione apprendono la propria reale identità, ma questo avviene gradualmente, quindi non sempre si rendono conto in tempo che dovrebbero nasconderla.
Le reincarnazioni non sempre seguono la linea temporale, nei loro cervelli umani, quindi alcuni di loro possono reincarnarsi precedentemente al loro ultimo decesso, e siccome con lo sviluppo dell' intelletto ricordano quello che erano le loro vite precedenti nel futuro.
Uno di loro, per puro caso, si è sempre reincarnato a ritroso, quindi conosce l'esito del processo perchè lo ha appreso nella prima vita, conosce frammenti del passato perchè tutti si sono ripromessi di lasciare una traccia per la loro vita precedente nel futuro.
Ora, per assemblare gli appunti cercano di ricongiungersi in un tempo unico, ma non sarà facile in mezzo a possibili profeti reali, analisti di successo, o semplici millantatori e suonati.
Loro stessi spesso si trovano a chiedersi se non sono semplicemente umani pazzi.
Alle volte cercano di uccidersi i corpi umani in un mutuo accordo allo scopo di collocare il collega nel giusto nodo spazio temporale per raccogliere un determinato frammento di conoscenza, alle volte si imbattono in un pazzo che ha raccolto parte dei loro appunti e crede di essere uno di loro, Se questo non sa identificarsi, va eliminato per impedire che rovini il naturale svolgimento della storia.
O forse qualcuno che in un momento storico somiglia ad uno di loro è uno fra i tanti pazzi convinti di tutto ciò.

Crediti:
In ogni personaggio sarà specificato che io sono l'autore del file SFF
In ogni personaggio sarà specificato il doppiatore che avrà fornito la voce.
Ogni altro riconoscimento apparterrà a chi ha sviluppato il motore di gioco del personaggio, indipendentemente dalla componente prelevata dagli esempi che fornirò.

Postfazione.
Tutti i personaggi realizzati in questo modo (Se ce ne saranno) sono comunque roba buona, che finirà in un secondo gioco, intitolato "Earth tribes -Forgotten Heroes" Questi verranno inseriti in ordine di consegna, insieme a qualunque personaggio INEDITO che

1) Può essere ricompilato con almeno 5 mappe sensate di colpi o mosse speciali
2) passerà il collaudo
3) di cui l'autore richiederà l'inserimento.

Per inedito intendo che la grafica non dovrà permettere di risalire ad un personaggio noto di un gioco commerciale.

Tutto ciò è al momento un abbozzo, se avete qualche idea aggiuntiva che può migliorare questo progetto collettivo o se non avete compreso qualcosa, sarò lieto di riformulare le parti poco chiare.

Prossimamente fornirò il materiale per il primo dei 24 ospiti, basato sullo sprite di Sivan.
0

#2 L   Nobun 

  • Horse Rider Skull Phantom. Rarely Here.
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  • Iscritto: 11-July 04

Inviato 04 April 2008 - 20:08

Non credo di aver capito al 100% :wacko:

Ma comunque, se posso permettermi un suggerimento, non sarebbe meglio usare una cosa tipo

states da 0 a 9999 per il char in versione 1
states da 10000 a 19999 per il char in versione 2
states da 20000 a 29999 per il char in versione 3

etc...

Sarebbe più razionale anche in vista delle modifiche poi da inserire nel common1.cns personalizzato (che potrà essere poi uguale per tutti i tuoi chars)

In tal modo, ad esempio per l'animazione 200

200 -> versione 1
10200 -> versione 2
20200 -> versione 3
....

-------------------------

Comunque... è già lungo fare un char in versione singola... farne versioni multiple alla lunga può diventare defatigante ed allontanarti dal riuscire a finire il lavoro in maniera tale da produrre qualcosa da poter distribuire...

-----------------------

PS cerca di essere il più analitico possibile quando dovrai farti aiutare... ti conviene scrivere man mano a cosa serve ogni state e come deve essere utilizzato...

Se ad esempio vi sono 5 animazioni possibili di frenata tra cui scegliere dopo la corsa, ad esempio, indicare quali sono gli states/animazioni in questione e in quale occasione devono apparire

(nell'esempio... le animazioni da 800 a 804 - 5 animazioni di frenata - si eseguono quando il char frena dalla corsa. In particolare il char sceglierà in maniera casuale tra le 5 animazioni, senza alcuna preferenza... oppure... il char sceglierà in maniera casuale tra le 5 animazioni, ma le animazioni da 800 a 804 sono messe in ordine di preferenza (la 800 viene eseguita più frequentamente della 804)...

In questo modo rendi più facile ad un'altra persona capire esattamente cosa vuoi... altrimenti diventa difficile capirsi... anche perché sei una persona che in una frase concentra molte idee... cosa che può essere negativa se devi collaborare con una persona diversa da te... devi abituarti quindi ad essere il più banale possibile, anche quando parli con un esperto...
0

#3 L   puffolotti 

  • Kohai
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Inviato 10 April 2008 - 18:06

Il punto non è cosa voglio.

Sopra ho buttato giù un' idea di massima, piuttosto confusionaria, in effetti.
Il motivo per cui ho pensato di elencare le animazioni in quel modo è che non è che c'e' una collezione di tasti per x, una per y, una per z e così via.

Non c'e' neanche una collezione di leggeri medi potenti, o colpi in slittamento.

Partiamo dall' inizio.
Sivan non apparirà nel gioco. Con il suo sprite verrà fatto un altro personaggio, che si chiama "Daria Più". (Display name: D.Più) con l'armatura azzurro cielo, camicia e capelli rosa pesca, guanti, stivali e scritte rosa shocking.

Ora, come si chiameranno le altre 4 incarnazioni? che corredo di mosse potranno avere?
questo verrà preso da un set di tutte le animazioni possibili, che sono elencate nell' sff, partendo da una base in cui nel file cmd sono previste un bel po' di combinazioni di tasti.

Nella fattispecie, ci sarà (l'ordine in cui li scrivo adesso implica le cancellazioni: il colpo con rincorsa o il colpo in frenata impedisce l'attivazione del colpo da vicino.):

Super:
Doppio fireball
Doppio fireball rev
Doppio yoga flame
Doppio yogaflame rev
Yogaflame rev avanti
Yogaflame indietro
Charge back, shake

Specials

fireball
fireball rev
charge back
charge down
yoga flame
yoga flame rev
dragon punch
dragon punch rev
avanti indietro avanti
fireball rev avanti

Comandi prioritari

Colpo correndo
Colpo in frenata a terra

Colpi normali
Colpo normale
Da vicino
Colpo camminando avanti
Colpo camminando indietro

Colpi in aria

fireball in aria.
Fireball all' indietro in aria.
Colpo in caduta
Colpo in aria verticale
Colpo in aria avanti-indietro

Colpi abbassati.
Scivolate (giu + avanti)
barricate (giu + indietro)

Ad esempio il montante che si vede nella firma, potrebbe diventare una mossa che afferra l'arto dell' avversario solo mentre cerca di colpire, per rivoltargli una sua mossa contro.

L'idea di base potrebbe essere che il pugno medio camminando avanti ha la stessa animazione del pugno medio stando fermi, ma cambia la velocità, facendo slittare il personaggio in avanti.

Sta a chi vorrà cimentarsi il randomizzare camminate, prese in giro ecc. ecc.

Quello che si troverà davanti sarà un lunghissimo file cmd, un lunghissimo file air e due lunghissimi files cns, contenenti tutte le mosse che ho concepito, moltissime delle quali non sono in alcun modo legate al file CNS, ma saranno correttamente impostate per "far male"

-Il novizio non dovrà fare altro che scegliere a quali comandi legare quali colpi, (Action No) giocando su slittamenti, (velset) dolore inflitto, persistenza dei frames eccetera eccetera.

Immaginiamo di fare ad un personaggio tutte le mosse normali e speciali elencate nel file air e cns, e con tutti i comandi previsti nel file cmd.

Vogliamo fare un mokujin che scimmiotta honda.
Andiamo al comando x e gli mettiamo il palmino,
Andiamo al comando y e gli mettiamo lo shuto
Andiamo al comando z e gli mettiamo il karatake.
Ecc, Ecc, Poi andiamo al comando "Carica indietro"
diciamo che all' esecuzione del comando facciamo partire la testata, togliamo i punti e virgola dal comando, togliamo i punti e virgola dal cambio di stato, e stabiliamo che va nello stato "testata sumo"
Andiamo nel file cns, troviamo la testata sumo, la ricopiamo 2 volte, diamo un nome univoco ai 2 cloni e diciamo che la prima ha velset 12, la seconda 16, la terza 20
torniamo nel file cmd e ci assicuriamo che le tre attivazioni puntino correttamente sulle 3 mosse (Che richiameranno la stessa animazione.)

è molto ma molto più facile da fare che da spiegare, in pratica il novizio non dovrà fare altro che far puntare ai comandi base delle mosse fra quelle elencate nel file cns senza punti e virgola, poi togliere i punti e virgola da quelle che intende attribuire.

Le mosse saranno già definite per essere funzionanti, il concorrente potrà modificare i parametri nel CNS in modo che slittino più velocemente, che buttino a terra se non lo fanno o viceversa, ecc. ecc.

Tutto questo per aiutare i novizi a fare il personaggio, chi è più esperto scoprirà che in un oretta di lavoro può fare un personaggio univoco a partire dai files che fornirò.
Per essere sicuro di questo, in effetti non legherò nessuna mossa nel file cmd, e finchè i 18 comandi base non sono stati alimentati il personaggio si rifiuterà di funzionare.

Semplificando: chi vorrà cimentarsi non dovrà far altro che dire: all' esecuzione di questo comando, il personaggio dovrà tirare il colpo n° 281 che è già definito sia nell' air sia nel CNS.

Quello che fornisco, in poche parole, è una scatola di assemblaggio.

Se qualcuno decide di concatenare in modo diverso i disegni, di concatenare due o più animazioni, di mettere nuovi comandi... tanto meglio.

AGGIORNAMENTO X Nobun

I vari personaggi realizzati non coesisteranno nella stessa casella, ognuno di loro sarà un personaggio a se.
Nel gioco finito potrei mettere i files sff e snd in una cartella comune a tutte le interpretazioni di una base, quelli non cambiano da un' interpretazione ad un altra.
Ma non ci saranno più versioni dello stesso personaggio nello stesso file def. quindi non ha senso parlare di versione 1, versione 2 o versione 3, visto che non ho la benchè minima idea di quali animazioni finiranno e dove, in ogni interpretazione.

Quindi uno potrebbe decidere di usare il 205 come pugno leggero ed il 1034922 come pugno medio, io non ho alcun modo di saperlo in anticipo; non ho neanche modo di sapere dove si troveranno eventuali nuove animazioni.
Risolverla come dici, sarebbe come dire: quando vedi un cane addormentato sotto un frassino, gira 3 strade prima.
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