Programmare
#1
Inviato 23 March 2008 - 21:13
ma la guida parla sl di cm programmare un pugno debole
siccome devo iniziare a provare il char ho bisogno di programmarlo
e volevo sapere cm si programma la stand e cm si programma il movimento
#2
Inviato 23 March 2008 - 21:39
la camminata idem basta ke sistemi solo i valori della velocità del cns e il resto lo fa il common
#3
Inviato 23 March 2008 - 21:47
#5
Inviato 23 March 2008 - 22:04
Gli stati normali sono, salvo dove diversamente indicato, comuni a tutti i personaggi.
Se nel file *.def c'e' la stringa
stcommon= common1.cns
allora il personaggio è soggetto alla fisica generale del mugen.
Basta che nell' AIR fai un' animazione che si chiama "0" e quella sarà l'animazione di standing, in quanto già definita in common1.cns.
Più semplicemente, non sei tenuto a definire la fisica delle animazioni di base del personaggio, basta che fai delle animazioni nel file AIR e le nomini correttamente.
OOPS, vedo che mentre scrivevo l'elenco altri hanno risposto individuando il tutorial originale, che faccio, cancello la parte che ora ho evidenziato in stile italico, o c'e' qualcosa che può comunque servire?
riporto per comodità l'elenco come sta nel file common1 del mugen che utilizzo per i collaudi.
Ho studiato la prima volta questo elenco da un tutorial di un tale Kain the supreme, scaricato da questo dominio, dio mi salvi se mi ricordo da dove.
0 Sta
10 si accoscia
11 sta accosciato
12 si rialza
20 cammina avanti
21 cammina indietro
40 carica un salto (10 è in genere equipollente)
41 Salta verso l'alto
42 Salta in avanti (41 equipollente se il grado di rifinitura è 1)
43 Salta indietro (41 equipollente se il grado di rifinitura è 1)
44 scende da un salto (l'animazione si attiva quando ha quasi raggiunto il top)
45 Scende da un salto in avanti (41/44 potrebbe essere equipollente)
46 Scende da un salto indietro (41/44 potrebbe essere equipollente)
47 Atterra da un salto o colpo aereo (10-12 forse equipollente)
100 Corsa in avanti (40-45 forse equipollenti)
105 Scatto indietro (Non utilizza 40)
120 Si porta in parata
121 Si porta in parata mentre è abbassato
122 Si porta in parata mentre salta (121 forse equipollente)
130 Para alto
131 Para basso
132 Parata in volo (121 forse equipollente)
140 Scioglie la parata alta
141 Scioglie la parata bassa
142 Scioglie la parata aerea (140 forse equipollente)
150 Assorbe un colpo alto
151 Assorbe un colpo basso
170 Scorno & disonore cadendo
175 Scorno & disonore rimanendo in piedi
180 vittoria primaria
181 -189 vittorie alternative
190 introduzione al round
195 presa per il culo (190 ^ 175 probabilmente equipollenti)
5000 colpo in faccia disturbo
5001 colpo in faccia dolore
5002 colpo in faccia, danno strutturale
5005 Riprendersi da un colpo in faccia di disturbo (Forse reverse 5000)
5006 Riprendersi da un colpo in faccia doloroso (forse reverse 5001)
5007 Riprendersi da un colpo in faccia nocivo (Forse reverse 5002)
5010;5011;5012;5015;5016;5017 Accusare colpi in aria
5020;5021 Gleich falls " Accusare colpi da accosciato.
5030 Scagliato in aria
5035 Non lo uso al momento.
5040 Riprendersi a mezz'aria
5050 perdere l'equilibrio durante un salto.
5060 Cadere da storditi.
5070 Capogiro e/o shock neurologico
4080 Stare per terra
5090 rimbalzare (5070 in parte equipollente)
5110 Round perso per TKO (Equipollente 4080)
5100 Sbattere per terra di schiena
5120 Rialzarsi (NIENTE EQUIPOLLENZE, PERDIO)
5140 Sconfitta al primo round (Se si vuole che alla fine di un round intermedio sia "Not quite dead")
5150 Round decisivo perso (equipollente 4080)
5200 Riprendersi vicino al suolo (come in aria, si può far usare le mani per tenere l'equilibrio)
5210 Recupero a mezz' aria, lontano dal suolo (5200 equipollente se grafica non implica contatto col suolo)
5300 Shock neurologico
5500 opzione continua (scorno , capogiro o shock neurologico equipollenti)
senza offesa, Devi mangiare un portacontainer di biscotti prima di fare una fisica personalizzata, ma quando nel file air hai nominato le animazioni in questo modo, il tuo personaggio risponderà correttamente agli impulsi dei tasti direzionali.
#6
Inviato 23 March 2008 - 22:39
Saluti
Squall
#7
Inviato 24 March 2008 - 11:07
X puffolotti : grazie per la lista
Adesso mi leggo l'Ultimate Mugen Tutorial
Nn ti preoccupare squall la tua guida mi è servita moltissimo
X puffolotti : grazie per la lista
Adesso mi leggo l'Ultimate Mugen Tutorial
EDIT: xkè quando provo il char mi dà qst errore??
Error message: Can't open file
Error in Naruto
Error loading char/Naruto_Shippuden/Naruto_Shippuden.def
Error loading p1
Premetto k nel cmd nn è programmata nessuna mossa e ke nel cns ci sn solo le varie caratteristiche
#8
Inviato 24 March 2008 - 13:29
Nel Snd, ci deve essere almeno un suono. E, almeno un comando, nel Cmd e Cns. Se no il char non va...
#9
Inviato 24 March 2008 - 13:36
EDIT: niente ho programmato 1 pugno, gli ho messo 1 suono e mi ha datp lo stesso identico errore
#10
Inviato 24 March 2008 - 17:40
#11
Inviato 24 March 2008 - 17:51
Menjo help me!!!!
#12
Inviato 24 March 2008 - 18:20
PS: Mi scuso se ho scritto una caxxata, ma vado di fretta :P
#13
Inviato 24 March 2008 - 19:06
[Info] name="Naruto Shippuden" displayname="Naruto Shippuden" versiondate=20/03/2008 mugenversion=04,14,2001 author="MaRcO" pal.defaults=1,2,3,4,5 [Files] sprite=Naruto Shippuden.sff sound=common.snd anim=Naruto Shippuden.air cmd=Naruto Shippuden.cmd cns=Naruto Shippuden.cns st=Naruto Shippuden.cns stcommon=common1.cns pal1=Naruto Shippuden1.act pal2=Naruto Shippuden.act pal3= pal4= pal5= pal6= pal7= pal8= pal9= pal10= pal11= [Arcade] intro.storyboard= ending.storyboard=
#14
Inviato 24 March 2008 - 19:15
Il secondo lo vedo un po' ovunque. Non devi lasciare spazi nei nomi dei file.
Invece di scrivere Naruto Shippuuden, scrivi ad esempio Naruto_Shippuuden.
#15
Inviato 24 March 2008 - 19:37
è nel cns :
Error Message : Can't load Data constants
Error in Naruto_Shippuden.cns
error loading char/Naruto Shippuden /Naruto Shippuden.def
error loading p1
Ecco il cns se dovesse servire:
[Data] life = 1500 attack = 170 defence = 170 power = 3000 fall.defence = 50 liedown.time = 20 airjuggle = 10 sparkno = 2;Da kiedere guard.sparkno = S900; idem KO.echo = 0 volume = 10 IntPersistIndex = 40 [Size] xscale = 1 yscale = 1 ground.back =20 ground.front = 20 air.back = 15 air.front = 15 height = 75 attack.width = 4,4 attack.dist = 20 proj.attack.dist = 20 proj.doscale = 1 head.pos = -2, -93 mid.pos = -2, -60 shadowoffset = 0 [Velocity] walk.fwd = 2.1 walk.back = -2.0 run.fwd = 12.3, 0 run.back = -8.0,0 jump.neu = 0,-9.8 jump.back = -2.50 jump.fwd = 2.50 runjump.back = -3.80,-9.0.1 runjump.fwd = 4.5,-11.8 airjump.neu = 0,-11.4 airjump.back = -3.00 airjump.fwd = 3.00 [Movement] airjump.num = 1 airjump.height = 0 yaccel = 0.44 stand.friction = .10 crouch.friction = .10 ;============= [Statedef 200];Pugno Type = S MoveType = A Phisics = S Anim = 200 Valset = 0,0 Poweradd = 1 Ctrl = 0 [State 200,hit] type = HitDef trigger1 = AnimElem = 4 attr = S, NA hitflag = MAF guardflag = MA animtype = Light air.animtype = Light priority = 3,Hit damage = 25 pausetime = 7,7 sparkno = S6021 sparkxy = 0,-86 hitsound = S0,5 guardsound = S3,0 ground.type = High air.type = High ground.slidetime = 10 guard.slidetime = 10 ground.hittime = 10 guard.hittime = 10 air.hittime = 10 ground.velocity = -1,0 air.velocity = -1,-0 [State 200, PunchSound] Type = PlaySnd Value = 5,0 Tigger1 = Animelem = 4 [State 200, Changestate] Type = Changestate value = 0 ctrl = 1 Tigger1 = Animtime = 0
spero sia l'ultimo errore nn ti voglio far perdere tempo
#16
Inviato 24 March 2008 - 20:31
stcommon=common1.cns
---->
stcommon=Common1.cns
EDIT: No... temo di aver sbagliato... prova lo stesso cmq.
#17
Inviato 24 March 2008 - 20:37
hai visto nel cns dv ho scritto da kiedere?'
ecco dv posso visualizzare le varie animaziioni d'impatto??
#18
Inviato 24 March 2008 - 20:40
Tornando al tuo problema... hai copiato da kfm quel pezzo di cns? Xkè è il modo migliore.
#19
Inviato 24 March 2008 - 20:45
ok mo va, però c'è un altro errore
http://img407.imageshack.us/img407/6359/errorlf8.th.png
mo provo a usare la parte di cmd k mi serve di kfm
EDIT2: cavolo nn finiscono +
Error message
error in Naruto_Shippuden.cmd
error loading ecc.....
#20
Inviato 24 March 2008 - 22:49
Non è un' intestazione di file
;Deleteme
[StateDef 200]
type = S
[State 200, 0]
type = Null
trigger1 = time = 0
Prova a usare questo come file CNS.
Questo è un CMD neutro
[Command]
name = "FF"
command = F, F
time = 10
[Command]
name = "BB"
command = B, B
time = 10
[Command]
name = "recovery"
command = x+y
time = 1
[Command]
name = "a"
command = a
time = 1
[Command]
name = "b"
command = b
time = 1
[Command]
name = "c"
command = c
time = 1
[Command]
name = "x"
command = x
time = 1
[Command]
name = "y"
command = y
time = 1
[Command]
name = "z"
command = z
time = 1
[Command]
name = "s"
command = s
time = 1
[Command]
name = "holdfwd"
command = /$F
time = 1
[Command]
name = "holdback"
command = /$B
time = 1
[Command]
name = "holdup"
command = /$U
time = 1
[Command]
name = "holddown"
command = /$D
time = 1
[Statedef -1]
[State -1, NULL]
type = Null
trigger1 = command = "x"
Prova a vedere cosa succede usando questi due files.
Siccome 1 errore esclude i successivi, sarà più facile capire cosa non va, se si riesce a fargli dire l'ultimo errore invece che il primo.

Aiuto










