Forum MUGENATION: Guida alla Programmazione - Forum MUGENATION

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Guida alla Programmazione By Squall

#41 L   Verza 

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Inviato 23 March 2008 - 10:22

Questo è quello che volevo dire!!!
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#42 L   Nobun 

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Inviato 29 March 2008 - 16:10

Visualizza Messaggipuffolotti, su Mar 22 2008, 00:30, detto:

Se vogliamo essere più fiscali del re:

1) Quanto devono essere grandi le immagini del gruppo 9000?
Come devono essere posizionate se sono più piccole del necessario?
A differenza delle altre devono entrare correttamente in una cornice.

l'angolo inferiore destro dell' immagine 9000,1 dovrebbe trovarsi a 120,150
l'angolo inferiore destro dell' immagine 9000,0 dovrebbe trovarsi a 26,26

Ovviamente l'angolo superiore sinistro dovrebbe trovarsi a 0,0...
E' sulle frasi che iniziano con "ovviamente" che chi è inesperto a monte si arena.


Se vogliamo essere ancora più fiscali...
Mentre le immagini 9000,0 devono essere a dimensione fissa 25x25 (e non 26x26) e posizionati nell'SFF sempre a 0,0 (mentre le celle screenpack sono 27x27 perché ci sono i bordi).... ovviamente salvo riduzioni o aumenti proporzionali di dimensione.

:rotfl:

Visualizza MessaggiSquall990, su Mar 23 2008, 01:52, detto:

puffolotti non ti seguo...non riesco a capire a cosa vuoi arrivare XD

x nobun, ank'io ho iniziato a programmare i personaggi x primo (alla fine sono la prima cosa ke interessano nel mugenXD) e non mi sono permesso di mettere mano ad un tutorial o ad uno stage/screenpack, prima di essere convinto di aver ottenuto una sufficiente esperienza e affidabilità in materia.

Forse, del post di verza, hai sbagliato a leggere (ebbene si, succede a tuttixD) lui diceva INSERIRE uno stage, non programmare ;)

quello che io quoto di lui, è che non si può azzardarsi programmatore mugen, se non si sa cos'è il mugen, come si inseriscono personaggi, ecc... anche un grande programmatore, deve informarsi sul sistema operativo sul quale opera (o se lo crea da se, ma questo è un altro discorso). non credo che un programmatore che ha sempre creato giochi in linux, apra un Mac e senza sapere le differenze si mette a programmare... tra l'altro qui già parliamo di programmatori. i niubbi che non sanno cos'è il M.U.G.E.N. non sanno nemmeno cos'è la programmazione, probabilmente (dato ke la maggiorparte dei non-conoscitori del mugen, che troviamo su forum simili sono bambini, o cmq adolescenti, che dubito possano saper programmare in C++, o simili XD)

il mio scopo era di fornire un ulteriore supporto, in italiano, a chi si vuole proiettare in questo mondo. io, naturalmente, ho letto tutta la documentazione, perchè è fondamentale per capire, e io so che la mia guida non potrà mai sostituirla. ma magari, potrà fornire un punto sicuro di appiglio, un punto di partenza chiaro e preciso, in modo che si possa sempre ricominciare da lì.

o almeno è quello che ho tentato di fare ;)

Saluti

Squall


Me culpa, avevo capito male. :azz:
Su questo non posso che concordare :rulez:

Io avevo imparato ad inserire i chars circa 10min dopo aver scaricato la prima volta il Mugen (il tempo di leggere la documentazione Mugen sul punto e scoprire che nel select.def c'erano tutte le indicazioni che servivano). :P
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#43 L   Squall LionHeart™ 

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Inviato 29 March 2008 - 23:42

Visualizza MessaggiNobun, su Mar 29 2008, 16:10, detto:

Se vogliamo essere ancora più fiscali...
Mentre le immagini 9000,0 devono essere a dimensione fissa 25x25 (e non 26x26) e posizionati nell'SFF sempre a 0,0 (mentre le celle screenpack sono 27x27 perché ci sono i bordi).... ovviamente salvo riduzioni o aumenti proporzionali di dimensione.


e se vogliamo essere ancora più fiscali XD le immagini numerate "9000,0", non devono essere messe SEMPRE con gli assi in 0,0, ma soltanto nello standard. Qualora si volesse fare uno screenpack, che utilizza un sistema di selezione alla UB22 (non so se avete presente), potrebbe decidersi di modificare gli assi, per posizionarlo al meglio, inoltre, in questo caso, gli small potrait non sarebbero nemmeno di 25X25.

inutile dire, che questa precisazione è inutile, perchè è uno sporadico caso... l'ho detto soltanto per dimostrare, quanto ci può essere da dire su una cosa piccola come lo small potrait nell'SFF... pensate un pò alle variabili di informazioni che possono generarsi sull'uso di uno statedef.

questo per dire, che la mia guida (come credo qualunque altra guida), non può avere come obiettivo, la spiegazione plenaria di come si programma... si può soltanto indicare la via, e fornire quanti sono gli attrezzi necessari.

molta gente mi ha detto "io devo programmare una combo, mi spieghi come si fa?" mentre io iniziavo ad aiutare, mi dicevano "l'ho letta la tua guida, ma tu hai spiegato soltanto come programmare un pugno, io devo fare una combo".
A questa frase, istintivamente chiudo la conversazione MSN XDXDXD
sarebbe umanamente impossibile (o magari possibile, se la vita di un uomo si dedicasse completamente a questo) spiegare OGNI SINGOLO CASO di tecnica, basic o hyper si voglia... quindi si deve ragionare... nulla di più :D

dettosi ciò, vado a dormire :D

Saluti

Squall
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#44 L   giammo84 

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Inviato 14 April 2008 - 08:40

non sono ancora riuscito a leggerlo causa impegni giganteschi...sorry Squall :unsure: , menomale che dopo questo week, sarò un po' più libero e allora si che potrò dedicarmi al Mugen :D
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#45 L   Squall LionHeart™ 

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Inviato 14 April 2008 - 09:54

Beh, non preoccuparti :D l'importante è non leggerlo di fretta, altrimenti si possono non capire alcune cose ;)

Saluti

Squall
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#46 L   Ivanhoe78 

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Inviato 02 May 2008 - 14:40

Urka... mi accorgo solo ora di un tutorial completo (ben svegliato Ivanhoe XD) l'ho appena scaricato
e devo solo trovare il momento buono per leggerlo ATTENTAMENTE COME MERITA poi farò sapere che ne penso.
comunque a prescindere tante grazie Squall!!! :wow:
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#47 L   Squall LionHeart™ 

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Inviato 02 May 2008 - 14:44

Grazie a te dei complimenti :D spero che questo tutorial superi le tue aspettative XD

Saluti

Squall
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#48 L   Enigma 

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Inviato 31 May 2008 - 16:58

non ho trovato il tempo di leggerlo, ma appena posso mi ci metto di impegno :P (per ora ho letto solo l'introduzione)

intanto faccio qualche domanda, ho letto che il file .pal è quello delle palette, ma in tutti i pg che ho visto in vita mia, non ricordo di aver mai visto un file .pal, e siccome sono un eterno n00b fino al midollo, la cosa mi ha spaventato, perchè significherebbe imparare nozioni anche su un altro tipo di file :wacko:

quindi ti chiedo: è un tuo errore, oppure è una batosta che mi devo accollare al groppone n00botico? (fà che sia la prima, per carità :pianto: )

inoltre, e piu importante di tutte, questo tutorial è per programmare con il dos-mugen, con il winmugen, oppure è una guida generale, oppure qualcosa che un n00b come me non riesce ad immaginare? lo chiedo perchè io vorei programmare con il dos-mugen e sò che ci sono personaggi del dos che con il win non funzionano, e viceversa, personaggi del win che non funzionano nel dos...non vorrei ritrovarmi ad aver creato un pg che non possa usare nel dos O_o

piccola nota: non ho la piu pallida idea di quali sono le differenze di programmazione fra win e dos, e a rigor del vero non sò nemmeno se ce ne sono in effetti, quindi se ho detto una valanga di puttanate, vi chiederei gentilmente di farmelo notare ^_^
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#49 L   Verza 

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Inviato 31 May 2008 - 17:05

Il file della palette è il file act.
Anche su questo e come si fa c'è un tutorial ben fatto.
Ti consiglio prima di metterti a programmare o comunque prima di iniziare a creare un char di avere dimestichezza di come funziona un po' tutto il Mugen,altrimenti difficilmente riuscirai a capire bene tutti i vari meccanismi di programmazione.
Non so la differenza tra la programmazione dos e win Mugen,ma penso siano identici.
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#50 L   Enigma 

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Inviato 31 May 2008 - 17:33

Visualizza MessaggiVerza, su May 31 2008, 18:05, detto:

Ti consiglio prima di metterti a programmare o comunque prima di iniziare a creare un char di avere dimestichezza di come funziona un po' tutto il Mugen,altrimenti difficilmente riuscirai a capire bene tutti i vari meccanismi di programmazione.

grazie per il consiglio :)

vedi il problema è proprio questo, non ho ben chiaro quanta dimestichezza è necessaria prima di essere in grado di creare un char, cioè, cosa si deve saper fare prima di potersi autoproclamare uno che può concedersi di provare a fare un char?
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#51 L   PaToS 

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Inviato 31 May 2008 - 18:25

Non penso che ti serva qualcosa in particolare per proclamarti uno che può provare a fare un char. Ho iniziato da molto poco anche io e già ci sto provando. Il mio percorso è stato questo:
Ho cercato una guida e ho trovato quella di Squall che secondo me va più che bene come introduzione (io mi ci sono trovato benissimo). Poi ho scaricato un personaggio vuoto (ovvero tutti i file necessari per far partire un personaggio, anche senza nessuna animazione o sprite) e il programma fighter factory. Poi la cosa migliore secondo me è, una volta che hai un idea di quali sono i file e a che servono (grazie alla guida di Squall), leggersi i file nella cartella docs del mugen. Non dirmi che sei una capra con l'inglese perchè lo sono anche io, e molto! Mi sono messo lì e ci ho provato, con l'aiuto anche di un traduttore online. Poi non ti resta che provare! Io ho iniziato guardando anche un'altro personaggio e studiandomi il suo codice, ma per iniziare penso sia sufficiente studiarsi il file common1.cns nella cartella data.

Riassumendo per me i passi sono:
1.Guida di Squall
2.Procurarsi programma e personaggio vuoto
3.Leggere i file nella cartella docs del mugen, anche se non completamente, tanto ogni volta che ci servono ci sono. Io ancora non li ho letti tutti!!
4.Provare a programmare, anche scopiazzando dal common1.cns e cambiandolo un po' alla volta!

Questo percorso mi ha portato a essere onorato dai complimenti di Nobun.... quindi penso sia valido!

Ciao!
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#52 L   Verza 

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Inviato 31 May 2008 - 18:30

PaToS (spero il nome non centri col giocatore di calcio).
Si può sapere che char stai programmando?
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#53 L   PaToS 

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Inviato 31 May 2008 - 18:36

NO NO non c'entra assolutamente!

Il char che sto programmando è un normalissimo Ryu di street fighter II.
Non ho iniziato da molto e per ora non posso starci molto dietro perchè ho poco tempo, ma le idee sono parecchie, chissà se realizzabili. Cmq per ora non è che abbia fatto granchè, ma per essere all'inizio mi ritengo abbastanza soddisfatto! Vedremo come andrà a finire...
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#54 L   Enigma 

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Inviato 31 May 2008 - 20:45

PaToS, con personaggio vuoto intendi un template char? se è quello allora mi sono già premunito tempo fà(non è da adesso che cerco di capire come programmare il mugen purtroppo :pianto: )

come programma ho M.C.M. e MUGEN Editing Ensemble, però non saprei se siano meglio di Fighter Factory, voi quale mi consigliate?
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#55 L   Verza 

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Inviato 31 May 2008 - 20:59

Io uso Fighter Factory,è completo e semplice da usare(inoltre la guida si Squall spiega come si usa quello).Comunque ti ripeto,se sei poco pratico di mugen difficilmente riuscirai a capire e quindi programmare un char.
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#56 L   Squall LionHeart™ 

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Inviato 31 May 2008 - 22:54

Infatti, FF è molto più avanzato rispetto a MCM o MES ... ti consiglio di utilizzare quello, anche perché è più intuitivo e preciso nelle sue funzioni.

ps. si, è un mio errore, che purtroppo non ho notato, il file .act è la paletta, erroneamente ho messo .pal :(

Saluti

Squall
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#57 L   Manic 

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Inviato 01 June 2008 - 09:13

Sì è molto meglio Fighter Factory oltre che per la grafica intuitiva anche perchè quando è il momento di fare il cns il fatto che il codice base dei pugni e le altre mosse siano già inseriti ma cmq modificabili ti aiuterà molto almeno finché non acquisti sicurezza nel creare il cns e al quel punto potrai fare tutto da solo.
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#58 L   PaToS 

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Inviato 01 June 2008 - 10:50

Preferisco anch'io fighter factory.
Cmq se hai letto la guida di Squall un idea generale sui file e sui concetti principali dovresti averla. Fatti queste domande:
1. So a cosa servono tutti i file di un char? (DEF,SFF,AIR,CNS,CMD,SND,ACT)
2. Ho capito come fare un file SFF? So mettere i personaggi in asse?
3. Ho capito come fare un file AIR? So come funzionano i Clsn (collision box)?
4. Mi sono chiari i concetti di State, State controller e Trigger?

Per me queste sono le basi, una volta che sai questo non ti resta che iniziare un'attenta lettura dei file nella cartella docs. Anche se alcune cose non ti sono subito chiare poi quando proverai a programmare piano piano lo diventano. Un'altra cosa che ti consiglio è quella di studiarti il file common1.cns, io me lo sono guardato state per state, cercando di capire a cosa servisse ogni state controller che c'era. Cerca anche di riscrivere glis tate che trovi nel CNS del tuo perdonaggio e magari di modificarli un po'. I file nel docs ancora non gli ho letti completamente, ma secondo me servono a farti bene un idea, poi ogni volta che ti serve qualcosa puoi sempre tornarci su.
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#59 L   Nobun 

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Inviato 01 June 2008 - 10:55

Se mi si chiede quale programma di creazione voglio consigliare agli utenti, allora anche io suggerirei FF. Però, da usufruitore affezionato al Mee, devo fare alcuni rilievi.

1) Molte delle idee di FF sono state "prese" dal Mee (molte volte anche migliorati, così come la sintassi colorata che diventa a colori vari).

2) FF soffre di un paio di carenze che secondo me andrebbero risolte. Se qualcuno sa come contattare gli autori del programma vorrei segnalare queste piccole migliorie che renderebbero il programma davvero perfetto.

Detto questo, però devo dire che:

FF è "robusto", a differenza del Mee che invece è molto instabile (ragion per cui lo sconsiglio agli altri... io ormai ho imparato a convivere con tutte le sue caratteristiche, quindi so come prevenire "i blocchi" ed evitare di perdere le modifiche da me fatte). Inoltre FF ha una resa migliore sulla creazione diretta in SFF (mentre in Mee è OBBLIGATORIO poi riaggiustare tutto con sprmaker... in ogni caso consiglierei di farlo anche con FF).

FF è più di "tendenza", nel senso che è il tool più frequentemente utilizzato, il che vuol dire che è più facile trovare qualcuno che vi sappia dare della "assistenza specifica" (anche se poi, generalmente, i problemi più comuni non dipendono dall'uso di un programma quanto piuttosto dipendono da cose più generali legate alla programmazione vera e propria).

Io però, personalmente, rimango affezionato al Mee e, fin tanto che FF non implementerà quelle migliorie (contenute in Mee e che mi fanno ancora propendere, nonostante tutto, per tale programma) che io ritengo indispensabili, continuo a rimanere fedele al Mee, per quanto sia molto "superato" e per quanto FF abbia indubbiamente i suoi vantaggi.

---

Giusto un paio di precisazioni: studiarsi il common1.cns (come detto da PaToS) è un'arma a doppio taglio. Infatti il common1.cns è forse il file più difficile da capire in assoluto, in quanto ha molti meccanismi alquanto complessi. Effettivamente riuscire a capire il common1.cns significa avere un bel po' di marce in più, ma può essere scoraggiante per chi magari non riesce a capirlo al primo tentativo. Quello che voglio dire è che ci possono essere diversi modi di imparare il Mugen: se il metodo di PaToS funziona tanto meglio, se non funziona non scoraggiatevi e provate un approccio più "graduale" (es. io personalmente ho affrontato il common1.cns solo quando mi serviva). In ogni caso ribadisco che il livello di PaToS è secondo me sorprendente (non avrei detto che era uno agli inizi) quindi il suo metodo ha comunque una sua valenza.

La seconda precisazione riguarda il tutorial di Squall: Va bene per qualunque versione Mugen.
Le differenze tra le varie versioni mugen (e quindi il discorso vale anche per DosMugen 14.4.2001 e per la diversa versione Linux/Windows - la versione Windows, lo ricordo, è un riadattamento della originaria versione per Linux, quindi sono di fatto la stessa versione) dipende generalmente da alcune modifiche alle istruzioni CNS.
Ad esempio il WinMugen ha alcune istruzioni che nel DosMugen non esistevano (es. MakeDust che crea l'effetto polvere, tanto per fare un esempio), ha alcuni trigger in più (come inguarddist, se non ricordo male non c'era nel DosMugen ma qui non sono certo), ed alcuni trigger funzionano in maniera leggermente diversa (l'esempio classico i trigger Move* che hanno perso la loro struttura tipica booleana che avevano in precedenza, obbligando così una modifica manuale per risolvere la problematica dei "colpi in loop").

Il LinuxMugen/Winmugen, poi, a differenza di tutte le altre precedenti versioni, ha una creazione SFF più "delicata" (bisogna farci più attenzione in sede di creazione, per non produrre degli sgorbi dai colori impresentabili).

Il tutorial di Squall, essendo una introduzione generale ed una guida a capire i meccanismi principali di programmazione, non si riferisce ad una versione Mugen specifica (perché non entra eccessivamente nel dettaglio), ma vale per tutte le versioni Mugen.

-------------

PS SUI FILE DI PALETTE. Il formato PAL (o Jasc Pal) è il formato di palette più comunemente utilizzato da molti programmi di disegno (tra cui potrei citare IrfanView). Anche per questo esiste un programmino fatto dalla Elecbyte (che però funziona da linea di comando DOS, ma gira pure su win comunque) che converte i file PAL in file ACT. Io poi ho fatto un programmino (che funziona sempre da linea di comando) che fa la conversione inversa (da ACT a PAL).
I programmi in questione si trovano nella pagina principale del sito - sezione programmi (andate su Pal2Act & Act2Pal... uno zip unico che contiene entrambi i programmi).
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#60 L   PaToS 

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Inviato 01 June 2008 - 12:54

Visualizza MessaggiNobun, su Jun 1 2008, 11:55, detto:

Io però, personalmente, rimango affezionato al Mee e, fin tanto che FF non implementerà quelle migliorie (contenute in Mee e che mi fanno ancora propendere, nonostante tutto, per tale programma) che io ritengo indispensabili, continuo a rimanere fedele al Mee, per quanto sia molto "superato" e per quanto FF abbia indubbiamente i suoi vantaggi.


Quali sono queste migliorie di cui parli?

Visualizza MessaggiNobun, su Jun 1 2008, 11:55, detto:

Giusto un paio di precisazioni: studiarsi il common1.cns (come detto da PaToS) è un'arma a doppio taglio. Infatti il common1.cns è forse il file più difficile da capire in assoluto, in quanto ha molti meccanismi alquanto complessi. Effettivamente riuscire a capire il common1.cns significa avere un bel po' di marce in più, ma può essere scoraggiante per chi magari non riesce a capirlo al primo tentativo.


Se è difficile come dici probabilmente non c'avrò capito tutto.... anche perchè a me non è sembrato così complicato.
Comunque se non con il common1.cns allora potresti provare a prendere un personaggio già fatto r fare la stessa cosa, ma a me onestamente sembrava più complicato così, anche perchè qui trovi state già più complessi dei primi che trovi nel common, che sono quello per stare in piedi, voltarsi, camminare ecc...
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