Forum MUGENATION: ciao a tutti ho un problema - Forum MUGENATION

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ciao a tutti ho un problema

#1 L   dante's fury 

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Inviato 17 March 2008 - 18:58

vorrei sapere come modificare le lettere del ko e del fight provenienti da fight.def
xkè nn so cosa significano queste cose:
;"K.O." Animation
[Begin Action 200]
-1,-1, 0,0, 5
200,2, 0,0, 2, ,A1
200,1, 0,0, 2, ,A
200,2, 0,0, 2, ,A
200,2, 0,0, 18, ,A1
200,4, 0,0, 2, ,A1
200,3, 0,0, 2, ,A
200,4, 0,0, 2, ,A
200,4, 0,0, 18, ,A1
200,0, 0,0, 2, ,A1
200,5, 0,0, 2, ,A1
200,5, 0,0, 2, ,A
200,5, 0,0, 2, ,A1
200,0, 0,0, 2, ,A1
200,0, 0,0, 50
200,6, 0,0, 1, ,A1
200,7, 0,0, 1, ,A1
200,8, 0,0, 1, ,A1
200,9, 0,0, 1, ,A1
200,10, 0,0, 1, ,A1
0

#2 L   Squall LionHeart™ 

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Inviato 17 March 2008 - 19:10

dunque... questi sono file di animazioni, e significano questo:

PRIMI 2 NUMERI:

gruppo e immagine del pcx nel SFF

SECONDI 2 NUMERI:

gli assi dell'AIR

5 NUMERO

il tempo espresso in tick che deve durare quel frame (1 tick = 1/60 secondo)

A1 = trasparenza media

cioè indica che il frame non viene visto in trasparenza piena (A) ma nemmeno come lo vedi tu nell'SFF (senza nulla). ma una via di mezzo

Saluti

Squall
0

#3 L   dante's fury 

  • Chan
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Inviato 17 March 2008 - 19:42

ti ringrazio x questa esaustiva spiegazione.....ma quello ke mi kiedevo è come fare quelle scritte o meglio come fare un sff cn la scritta ke voglio io xd :wacko:
0

#4 L   Squall LionHeart™ 

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Inviato 17 March 2008 - 20:00

allora, così su due piedi non posso risponderti... devi dirmi cosa vuoi fare, e potrò aiutarti... ad ogni modo l'sff e l'AIR li puoi fare con un programma chiamato Fighter Factory

Saluti

Squall
0

#5 L   dante's fury 

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Inviato 17 March 2008 - 20:03

hai presente quando compare "FIGHT"o "K.O"??? ecco al posto di quelli scriverci un' altra cosa...
0

#6 L   Squall LionHeart™ 

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Inviato 17 March 2008 - 20:39

ma lol questo non si cambia in questo modo... devi aprire il file SFF che li contiene (se non erro Fight.SFF) e SOSTITUIRE l'immagine :D quella scritta è disegnata, quindi tu devi averne un'altra disegnata (convertita in PCX a 8 bit (256 colori)) e sostituirla a quella ;)

Saluti

Squall
0

#7 L   dante's fury 

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Inviato 17 March 2008 - 20:45

asd grz di tuttooooooo :azz: ke nabbo ke sono
0

#8 L   Squall LionHeart™ 

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Inviato 17 March 2008 - 20:48

Figurati ;)

Saluti

Squall
0

#9 L   dante's fury 

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Inviato 17 March 2008 - 22:30

scusa ma adesso mi son accanito sul mugen xò nn riesco a capire cm assegnare un pcx ad un tasto(es. il mio goku ssj2 se skiaccio y esce la guida delle sue mosse ke son in pcx) ti prg aiutami
0

#10 L   Squall LionHeart™ 

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Inviato 18 March 2008 - 00:01

Dunque questa invece è programmazione...

potresti mettere nello Statedef -2 del CNS file, una stringa simile:

(non so com'è fatta questa immagine...comunque, devi avere l'immagine con i coandi scritti).

[State -2, Command]
type = Explod
trigger1 = command = "hold_y"
anim = NUMERO DELL'ANIMAZIONE DELL'IMMAGINE
postype = back
pos = 0, 0
velocity = 0, 0
accel = 0, 0
removetime = -1
ownpal = 1
ID = X (NUMERO)

e più sotto:


[State -2, Command]
type = RemoveExplod
trigger1 = command != "hold_y"
ID = X (NUMERO SUDDETTO).

già con il primo comando dovrebbe funzionare. Però, per sicurezza è bene mettere una controprova... Magari non è necessaria, ma può prevenire Bugs.

(ps. è mezzanotte e sto dormendo...potrei aver scritto cavolate, anche se magari adesso mi sembrano sensateXD spero di no)

Saluti

Squall
0

#11 L   dante's fury 

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Inviato 18 March 2008 - 17:47

nn x essere cattivo ma riguardo a quelle immagini ke ho guardato tramite mugenerator si trovano dal 9004 al 9010 e nel cns ho trovato solo questi


[State 0]
type = Explod
trigger1 = var(6) = 1
anim = 9004
postype = left
pos = 34,13
ontop = 1
ownpal = 1
pausemovetime = 1

[State 0]
type = Explod
trigger1 = var(6) = 2
anim = 9005
postype = left
pos = 34,13
ontop = 1
ownpal = 1
pausemovetime = 1

[State 0]
type = Explod
trigger1 = var(6) = 3
anim = 9006
postype = left
pos = 34,13
ontop = 1
ownpal = 1
pausemovetime = 1

[State 0]
type = Explod
trigger1 = var(6) = 4
anim = 9007
postype = left
pos = 34,13
ontop = 1
ownpal = 1
pausemovetime = 1

[State 0]
type = Explod
trigger1 = var(6) = 5
anim = 9008
postype = left
pos = 34,13
ontop = 1
ownpal = 1
pausemovetime = 1

[State 0]
type = Explod
trigger1 = var(6) = 6
anim = 9009
postype = left
pos = 34,13
ontop = 1
ownpal = 1
pausemovetime = 1

[State 0]
type = Explod
trigger1 = var(6) = 7
anim = 9010
postype = left
pos = 34,13
ontop = 1
ownpal = 1
pausemovetime = 1

poi io nn so come sia la cosa.......... xd
0

#12 L   Squall LionHeart™ 

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Inviato 18 March 2008 - 17:51

Non ho capito cosa intendi... io le stringhe che ti ho scritto, le devi inserire, non le devi cercare...

Saluti

Squall
0

#13 L   dante's fury 

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Inviato 18 March 2008 - 17:59

ah ok capito xò pensavo di trovarlo visto ke sul quel char dovrebbe esserci xd
0

#14 L   Squall LionHeart™ 

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Inviato 18 March 2008 - 18:02

Io non ti so dire com'è programmato quel char, xkè per programmare un'azione ci sono decine di modi... io te ne ho suggerito uno, non so l'autore quale ha adottato ;)

Saluti

Squall
0

#15 L   dante's fury 

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Inviato 18 March 2008 - 18:07

OK GRZ DI TUTTO ANKORA (ADESSO CERCHERò DI IMPARARE A CREARE CHAR E STAGE MA CE NE VORRA' DI TEMPO ANKORA....)
0

#16 L   Squall LionHeart™ 

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Inviato 18 March 2008 - 18:11

Figurati, spero di esserti stato di aiuto ;)

Saluti

Squall
0

#17 L   dante's fury 

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Inviato 30 March 2008 - 12:51

eccomi di nuovo a fare domande..... oggi volevo kiedervi kome si modificano i valori delle azioni cioè tipo le super mosse e finali(ad esempio un gogeta ke con un onda ti leva tutta la vita)
0

#18 L   Menjoso 

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Inviato 30 March 2008 - 15:15

Intendi i danni? Dipende dalla mossa. Se è un onda energetica ad esempio, cerchi il projectile nel codice della mossa, e in esso cambi il damage.

Tipo:

Damage = 2,1

Metti così, per farlo piu debole:

Damage = 1,1

Il primo valore è il danno del colpo, il secondo è il danno del colpo quando viene parato.
0

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