come si fa ad avere 2 versioni ad normal ed evil selezionabili x lo stesso char?
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come fare x avere 2 char insieme
#2
Inviato 11 March 2008 - 22:59
E' complicato da spiegare.
Generalmente si divide il command e le istruzioni sulla base della palette scelta (sfruttando il trigger PalNo per distinguere il char di prima versione - associato ad alcune palette - ed il char di seconda versione - associato alle altre).
Però va messo il trigger istruzione-x-istruzione, distinguendo ogni volta quando si tratta di una versione o dell'altra... capisci quindi che essere analitico ed esaudiente non è assolutamente possibile, posso solo cercare di farti capire il criterio ed il metodo.
Generalmente si divide il command e le istruzioni sulla base della palette scelta (sfruttando il trigger PalNo per distinguere il char di prima versione - associato ad alcune palette - ed il char di seconda versione - associato alle altre).
Però va messo il trigger istruzione-x-istruzione, distinguendo ogni volta quando si tratta di una versione o dell'altra... capisci quindi che essere analitico ed esaudiente non è assolutamente possibile, posso solo cercare di farti capire il criterio ed il metodo.
#3
Inviato 12 March 2008 - 12:31
Nobun, su Mar 11 2008, 22:59, detto:
E' complicato da spiegare.
Generalmente si divide il command e le istruzioni sulla base della palette scelta (sfruttando il trigger PalNo per distinguere il char di prima versione - associato ad alcune palette - ed il char di seconda versione - associato alle altre).
Però va messo il trigger istruzione-x-istruzione, distinguendo ogni volta quando si tratta di una versione o dell'altra... capisci quindi che essere analitico ed esaudiente non è assolutamente possibile, posso solo cercare di farti capire il criterio ed il metodo.
Generalmente si divide il command e le istruzioni sulla base della palette scelta (sfruttando il trigger PalNo per distinguere il char di prima versione - associato ad alcune palette - ed il char di seconda versione - associato alle altre).
Però va messo il trigger istruzione-x-istruzione, distinguendo ogni volta quando si tratta di una versione o dell'altra... capisci quindi che essere analitico ed esaudiente non è assolutamente possibile, posso solo cercare di farti capire il criterio ed il metodo.
ma lo stesso criterio delle palette funziona anke x le sprites?
#4
Inviato 14 March 2008 - 23:02
Forse mi sono spiegato male.
Si usa il criterio di discriminazione delle palette come parametro di scelta delle immagini. Bisogna essere abbastanza esperti in programmazione CNS per fare un personaggio in duplice versione perché c'è da mettere mano anche nel common1.cns ma non solo.
Per il momento ti consiglio di fare un passo alla volta e di cercare di capire come funziona il resto. Imbatterti fin da subito in questo tipo di effetto può non essere raccomandabile. Meglio imparare per gradi.
Comunque su internet esistono dei chars in doppia versione. Puoi studiarti il loro codice però, come ti ho detto, secondo me sarebbe opportuno imparare graduando le difficoltà.
Si usa il criterio di discriminazione delle palette come parametro di scelta delle immagini. Bisogna essere abbastanza esperti in programmazione CNS per fare un personaggio in duplice versione perché c'è da mettere mano anche nel common1.cns ma non solo.
Per il momento ti consiglio di fare un passo alla volta e di cercare di capire come funziona il resto. Imbatterti fin da subito in questo tipo di effetto può non essere raccomandabile. Meglio imparare per gradi.
Comunque su internet esistono dei chars in doppia versione. Puoi studiarti il loro codice però, come ti ho detto, secondo me sarebbe opportuno imparare graduando le difficoltà.
#5
Inviato 14 March 2008 - 23:04
Da quello che ho capito, ti verrebbe fuori un char colmo di Var e ifelse.
Con cose come: Se PalNo = 1 fai x, se PalNo != 1 fai y... e così via.
Questo credo vada applicato a tutti i file, compreso il Common, per le cadute e tutte le azioni.
Pare sia un po' come le trasformazioni, solo che invece di sfruttare la Var si sfrutta il PalNo (?).
Con cose come: Se PalNo = 1 fai x, se PalNo != 1 fai y... e così via.
Questo credo vada applicato a tutti i file, compreso il Common, per le cadute e tutte le azioni.
Pare sia un po' come le trasformazioni, solo che invece di sfruttare la Var si sfrutta il PalNo (?).
#6
Inviato 15 March 2008 - 11:50
Esattamente Menjo. PER FARE UN ESEMPIO LIMITATO ALLO STATE 0:
Ad esempio se io uso 2 animazioni diverse (che rappresentano le due forme del char) e voglio che la prima animazione si esegua solo con il char prima versione (palette 1-6) e che la seconda si esegua solo con il char seconda versione, nello state 0 dovrei sostituire i valori che fanno riferimento alle animazioni con una espressione.
ad es. ipotizziamo che ci sia una espressione
anim = 0
essa diventerà
anim = ifelse(palno<=6, 0, 10000)
in questo caso se la pal scelta è <=6 (prime 6 palette) esegue l'animazione 0, altrimenti l'animazione 10000
Se però dobbiamo avere più di due versioni, sempre sulla base del pulsante scelto, un ifelse di questo tiponon va più bene (perché permette due possibilità).
Quindi o su usa un altro tipo di espressione più complessa (ad es. giocando sul valore Palno) oppure, più semplicemente, si riproducono più volte le espressioni con vari trigger.
Tornando quindi all'esempio precedente potrei anche ipotizzare una cosa del genere
---------------------
NOTA: qui ho giocato con ChangeAnim perché nel common1.cns è consigliabile giocare sulle animazioni. Sugli state ordinari, invece, è preferibile produrre veri e propri states e sfruttare quindi il comando ChangeState.
Ad esempio se io uso 2 animazioni diverse (che rappresentano le due forme del char) e voglio che la prima animazione si esegua solo con il char prima versione (palette 1-6) e che la seconda si esegua solo con il char seconda versione, nello state 0 dovrei sostituire i valori che fanno riferimento alle animazioni con una espressione.
ad es. ipotizziamo che ci sia una espressione
anim = 0
essa diventerà
anim = ifelse(palno<=6, 0, 10000)
in questo caso se la pal scelta è <=6 (prime 6 palette) esegue l'animazione 0, altrimenti l'animazione 10000
Se però dobbiamo avere più di due versioni, sempre sulla base del pulsante scelto, un ifelse di questo tiponon va più bene (perché permette due possibilità).
Quindi o su usa un altro tipo di espressione più complessa (ad es. giocando sul valore Palno) oppure, più semplicemente, si riproducono più volte le espressioni con vari trigger.
Tornando quindi all'esempio precedente potrei anche ipotizzare una cosa del genere
[State X, Y] type = ChangeAnim value = 0 trigger1 = palno <= 6 .... [State X, Y] type = ChangeAnim value = 10000 trigger1 = palno > 6 ....
---------------------
NOTA: qui ho giocato con ChangeAnim perché nel common1.cns è consigliabile giocare sulle animazioni. Sugli state ordinari, invece, è preferibile produrre veri e propri states e sfruttare quindi il comando ChangeState.
#7
Inviato 15 March 2008 - 12:59
xò menjo non tutte le animazioni... cioè...
ti porto l'esempio di un char che ho quasi finito, Argetti di Eracle, al quale ho fatto questo giochetto della paletta (specter e silver) per ad esempio l'intro, le hypers, la fatality.
avendo tutte gli sprites in palette condivise, nell'SFF, quello che in effetti tu devi cambiare è solo quando l'animazione cambia. se le cadute, le parate ecc, sono uguali, ma cambia solo la paletta, non c'è necessità di modificare nulla. solo ad esempio, come ha giustamente detto Nobun, se la stand è diversa proprio l'animazione, le hypers, basics, qualunque cosa, basta che sia diversa... le cose uguali non ha senso mettere i trigger, dato che in automatico cambiano di colore ;)
Saluti
Squall
ti porto l'esempio di un char che ho quasi finito, Argetti di Eracle, al quale ho fatto questo giochetto della paletta (specter e silver) per ad esempio l'intro, le hypers, la fatality.
avendo tutte gli sprites in palette condivise, nell'SFF, quello che in effetti tu devi cambiare è solo quando l'animazione cambia. se le cadute, le parate ecc, sono uguali, ma cambia solo la paletta, non c'è necessità di modificare nulla. solo ad esempio, come ha giustamente detto Nobun, se la stand è diversa proprio l'animazione, le hypers, basics, qualunque cosa, basta che sia diversa... le cose uguali non ha senso mettere i trigger, dato che in automatico cambiano di colore ;)
Saluti
Squall
#8
Inviato 15 March 2008 - 15:03
OT per caso sei riuscito a trovare il modo di cambiare palette durante il gioco senza usare PalFX?
A me onestamente non sono venute in mente idee se non quella di raddoppiare le immagini sfruttando indici diversi nelle PCX
A me onestamente non sono venute in mente idee se non quella di raddoppiare le immagini sfruttando indici diversi nelle PCX
#9
Inviato 15 March 2008 - 15:23
Ot:
no, purtroppo... ho vagliato tutte le opportunità che ho trovato, ma l'unica resta mettere i frames della trasformazione insieme a quelli normali, purtroppo :(
Saluti
Squall
no, purtroppo... ho vagliato tutte le opportunità che ho trovato, ma l'unica resta mettere i frames della trasformazione insieme a quelli normali, purtroppo :(
Saluti
Squall
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