Forum MUGENATION: Dettagli irritanti nei giochi di lotta. - Forum MUGENATION

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Dettagli irritanti nei giochi di lotta. Tanto per fare il punto degli errori da evitare.

#1 L   puffolotti 

  • Kohai
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Inviato 10 March 2008 - 23:19

Quando si gioca ad un videogioco, una delle sensazioni che si prova è la frustrazione.
Talvolta frustrazione verso un avversario che sembra battibile, ma all' ultimo sfodera le mosse giuste al momento giusto e ci frega.
Ogni tanto la frustrazione si mescola all' irritazione quando ci sembra che il motore di gioco commetta un' ingiustizia nei nostri confronti.
Ogni tanto ci irritano delle incongruenze, o addirittura dei "sollievi" che magari piacciono al popolo da cui provengono i programmatori o il target originale del gioco.

Penso possa essere interessante, anche se magari complicato, stillare un elenco delle cose che non ci è piaciuto vedere o non ci piacerebbe vedere in un videogioco.
Alcune le trovo veramente insormontabili, tanto da farmi "cestinare" il gioco solo per un dettaglio di questo tipo.

Una lista simile potrebbe essere una buona nota per chi decide di realizzare un personaggio con il MUGEN per chiedersi se il suo personaggio piacerà in ogni propria parte.
Non è un problema di tutti nel realizzare qualcosa dimenticarsi per chi la si sta realizzando, nel caso del mugen penso si lavori soprattutto per se stessi, ma si rischia di creare un personaggio che per incontrare i gusti dello sviluppatore scoraggia l'utente dall' inserirlo nella propria rosa dei personaggi.

Inoltre la modularità di mugen può servire a togliere questi dettagli da un personaggio per allinearlo con la propria idea di come dovrebbe essere.

Comincio io:

1) Non mi piacciono le prese troppo lunghe dal tentativo alla connessione.
O meglio, non mi piacciono le prese che richiedendo una lunga preparazione tolgono i comandi all' avversario perchè a livello informatico la connessione è già avvenuta.
Secondo me la connessione in una presa avviene nel momento in cui l'avversario non può più reagire a proprio piacimento, ma fino a quel momento, qualunque cosa ci si inventi i comandi andrebbero lasciati.
Mi spiego meglio, se uno decide di farmi un frankensteiner, deve fare un salto mortale e prendermi la testa fra i polpacci. Appena vedo che salta, schizzo indietro, schizzo di lato, tiro una spallata... insomma: ho una reazione, non è che starei li come un fesso. Magari una reazione sbagliata che permette una presa ancora più franca.
Odio quando l'avversario inizia a fare la sua presa, il mio personaggio sta mezzo secondo in posizione di stand by come un fesso e pur non essendoci alcun vincolo con l'avversario non riceve alcun comando.

2) Le manovre koreane funzionano una volta sola, quando funzionano. In Art of fighting 3 c'e' un personaggio che lancia un tonfa verso l'alto, e 1UP lo segue con lo sguardo come un cretino, perdendo i controlli.
No, mondo rotondo! faccio un passo in avanti, e se anche il tonfa ricadendo mi becca in testa, sicuro come la morte non mi danneggerà quanto una stivalata esattamente sul pomo d'adamo.
A questo punto potrei facilmente uccidere Ryo Sakazaki, indico un punto sopra di noi e gli dico: aspetta un attimo, che ci fa qua un Mig 21? Mentre guarda in alto distogliendo del tutto l'attenzione da me gli squarcio la gola coi denti, con le dita gli cavo gli occhi, e per essere sicuro che non decida di spendere gli ultimi 20 secondi della sua vita a vendicarsi lo mando dall' altra parte dello stage con una ginocchiata da manuale sul reggipalle... altro che lanciargli l'altro tonfa!!
Se non ci sono vincoli visibili, fosse pure uno stato confusionale indotto magicamente, il personaggio DEVE avere il controllo.

3) A parte che non capisco, se in un torneo ti lasciano portare un' arma... almeno mettiti dei guantoni chiodati, ma al di là di questo, mi irrita quando un personaggio tira fuori un' arma che non avrebbe potuto nascondere.
Non quando tira fuori un coltello da uno stivale o una spada dal fodero, quello è nell' ordine naturale delle cose, mi irrita quando in un gioco con pretese di serietà uno tira fuori da dietro la schiena una mazza da baseball o una scure, tipo Cracker Jack della serie EX. Ma dove cavolo la teneva??
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#2 L   Menjoso 

  • Sensei
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Inviato 10 March 2008 - 23:40

1) Solo una cosa odio dei giochi che me li farebbe cestinare, ovvero le mosse ripetute a raffica... Spesso gli autori fanno dei personaggi dotati di un Ai così noiosa, che mi passa la voglia di giocare... vedi ad esempio Gohan AF di sm, è noiosissimo. Appena comincia con la mossa del calcio con la scia gialla non la smette più, e comincio ad odiarlo.

Per il momento non mi viene nient'altro in mente.. :ninja:
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#3 L   Stickman 

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Inviato 11 March 2008 - 17:20

Visualizza Messaggipuffolotti, su Mar 10 2008, 23:19, detto:

A questo punto potrei facilmente uccidere Ryo Sakazaki, indico un punto sopra di noi e gli dico: aspetta un attimo, che ci fa qua un Mig 21? Mentre guarda in alto distogliendo del tutto l'attenzione da me gli squarcio la gola coi denti, con le dita gli cavo gli occhi, e per essere sicuro che non decida di spendere gli ultimi 20 secondi della sua vita a vendicarsi lo mando dall' altra parte dello stage con una ginocchiata da manuale sul reggipalle... altro che lanciargli l'altro tonfa!!

:rotfl: :rotfl:
Sarebbe interessante fare un gioco in cui puoi interagire durante le prese :lol:
Mi ricordo il buon vekkio (non così tanto vekkio però) tekken 3 :wub:
C'era una mossa di law ke in pratica ti camminava di sopra, saltava in alto e poi ti ricadeva di sopra, il tutto mentre il tuo personaggio guardava come un idiota ebete... Vabbè ke uno non si aspetta ke l'avversario di cammina di sopra, ma un minimo di riflessi li devi avere c@220!

Cmq tornando al topic fanno incazzare:
1) Quelle prese lunghissime ke ti fanno e nelle quali non puoi reagire e puoi solo vedere il tuo personaggio ke prende legnate...
2) I personaggi con l'AI da premio nobel O_o
3) Boh per ora non me ne vengono poi in caso ne aggiungo :D
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#4 L   Verza 

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Inviato 11 March 2008 - 17:31

A me fanno incazzare le combo da 56 colpi successivi che ti tolgono mezza lifebar e che il tuo avversario controllato dal pc fa in continuazione, quindi dopo 2 sei morto. :spaccapc:
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#5 L   puffolotti 

  • Kohai
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Inviato 11 March 2008 - 23:33

x stickman: niente di più facile (circa meno quasi), il controlo di imput "corrente" per definizione tocca entrambe le barre dell' energia, si assume sul player 1 i controlli del player 2.
Il bello sarebbe sapere come, ma se si riesce a convocare la fine di una cancellabile invece che un' animazione di dolore l'avversario dovrebbe poter rispondere con 1 2° trigger di quella mossa.
Ad esempio: zangief fracca la testa di ken in basso. ken dice: "bene, da qui lo spazzo via con un uppercut prima che mi prenda per la cintura per caricarmi sopra la spalla"
Può farlo se la presa lo manda in stato 11 e poi al frame dopo l'esplosione del calcio basso medio.
In effetti potrebbe anche rispondere con un calcio uragano, e l'impressione di chiusura sarebbe che ha veicolato la spinta di zangief.
Tutte le mosse che cancellano il calcio medio basso diverrebbero possibili reazioni alla presa.

Ho un aggiunta all' elenco, questa riguarda i personaggi giocabili.
4) Qualche sviluppatore, nel realizzare personaggi molto alti decide di mettere la completa estensione di braccia e gambe come command move o come special move.
Questa è una cosa che mi irritava in Marduk di tekken 4.
avanti e pugno = gomitatina giusto per gradire,
balzo in avanti e pugno = sculacciata sull' ultima costola, a meno di un piede di distanza dal proprio corpo
Per ottenere un franco cross agricolo occorre tirare un colpo di bazooka sulla direzione "indietro"

No, no, no, non si fa così, uno è alto 7 piedi?? d'istinto sfrutterà l'allungo, una semplice pressione del pugno dovrebbe produrre un mach breaker, un eventuale comando in avanti un pugno agricolo, balzo in avanti dovrebbe strapparsi il gran dorsale per quanto stira in avanti il braccio...
Che è sta storia che uno è alto 7 piedi e devi bestemmiare turco perchè una teenager thailandese alta 4 piedi ti massacra a gomitate difensive perchè non hai mosse per impedirle di avvicinarsi?
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#6 L   Stickman 

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Inviato 12 March 2008 - 18:24

hahaha quella di marduck è vera, ma forse dipende solo dal suo stile di combattimento... in compenso da certe spallate! :lol:
Chi intendi per teenager thailandese? Christie, l'allieva di Eddie?
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#7 L   puffolotti 

  • Kohai
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Inviato 12 March 2008 - 20:02

Questo è il motivo per cui marduk non raddrizza completamente la gamba quando calcia in alto...
Ma ad essere realisti dovrebbe vincere con un colpo solo, perchè il calcio alto dell' UF è, a parità di istruzione e corporatura, il più potente contemplato nelle arti marziali.

http://www.youtube.c...h?v=C_4IskYZurg
http://www.youtube.c...h?v=0oBqdekGMiE

Questo porta ad un suggerimento.
Secondo me uno sviluppatore dovrebbe impegnarsi affinchè le tecniche siano proporzionali al proprio aspetto.
Ricordo che quando si è cominciato a capire come funzionano le priorità nei videogiochi, ed a studiarle Blanka non poteva più essere utilizzato contro un avversario umano.
Qualunque cosa si inventasse un pugno leggero lo fermava e respingeva.
Non ha senso: per quanto uno sia forte il carico sopra la spalla lo ribalta, se cerca di fermare un tuffo con un jab. E' una semplice questione di peso.
Una mossa veloce dal caricamento al ritorno non dovrebbe poter essere usata come "deus ex macchina"

Tornando ai personaggi alti, penso che non abbia senso per nessun personaggio che il suo pugno franco sia una mossa speciale mentre un complicatissimo palmino che va studiato per 20 anni prima che sia efficace altrimenti non fa alcun danno sia il risultato della pressione di un tasto.
La regola dovrebbe sempre essere
mosse semplici -comandi semplici
mosse elaborate-comandi complessi.
Uno sviluppatore mugen potrebbe vedere come un' esigenza di equilibrazione fare viceversa, ma a pensarci su, una mossa che sta al di sotto di una mossa normale forse è una tavanata ed andrebbe comandata dal tasto Start in quanto manifestazione di disprezzo.
Le mosse più veloci e pratiche da fare con le braccia sono sempre i pugni diretti, le mosse più veloci e pratiche da fare con le gambe son sempre i calci diretti. tutto il resto serve per risparmiare tempo quando l'avversario scopre il fianco, ma nessuno proverebbe realmente ad aprire una combinazione con un "colpo del branzino rupestre affetto da sindrome di klinefelter" che comincia con tre giri sulla propria testa.

5) Aggiungo alla lista una cosa che proprio non capisco, si nota pesantemente da king of fighters, ma praticamente tutti i giochi autoprodotti ci son cascati.

Ho dei tasti di pugno-spadata-testata-morso. ho dei tasti di calcio-ginocchiata-culata-scoreggia.

Al di là del concetto che possono avere le prese, (ad esempio Pugno = presa a tormentare calcio = lancio)

Le mosse di un personaggio dovrebbero sempre seguire il criterio.
Per motivi insondabili in king of fighters Robert ha due command moves, un calcio che si attiva col tasto di pugno, un pugno che si attiva col comando di calcio.

Mi chiedo io: PERCHE'???

Se la mossa è un pugno, legala ai tasti di pugno. se è un calcio legala ai tasti di calcio.
Sul serio è così difficile?
Cioè, non credo che quelli della SNK abbiano cannato e non se ne siano accorti.

Più in generale per quanto uno voglia essere eccentrico, la mappa dei tasti deve avere un senso che permane in tutte le circostanze, ad esempio in un gioco che ho visto su ken il guerriero, i personaggi al suolo hanno degli attacchi, senza nessun legame apparente fra posizione del tasto e caratteristiche del colpo.
Questo è già un male, ma li la mappa cambiava in aria e da accosciati, e non solo.
Uno dei tasti, quando il personaggio è accosciato non produce alcuna reazione.
E questo ci porta ad un problema di certi personaggi del MUGEN.

6) Quando hai deciso quanti tasti ha il tuo personaggio, che siano quelli, in aria o da accosciato.
C'e' di sicuro un errore procedurale in un personaggio che a terra usa 6 tasti, da accosciato 4 ed in aria 2, a mio avviso lo sviluppatore che si rende conto che in aria non gli servono tuuuutti quei tasti dovrebbe sforzarsi ed inventarsi qualcosa per far utilizzare i tasti che lascia senza comando.
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#8 L   LarryHazard 

  • Larryhazard, reparto ferramenta.
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Inviato 20 March 2008 - 13:13

io odio su dragonball af:
1) junior non ti da il tempo di muoverti
2)tencha si sdoppia, ti fanno il kameameah e mentre lo fanno si caricano e te lo rifanno ecc...
poi odio altre cose, per esempio quando nei giochi a scorrimento orizzontale ti colpiscono, ti rialzi e ti ricolpiscono, e continua finchè non muori.
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#9 L   Squall LionHeart™ 

  • Programmatore M.U.G.E.N.
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Inviato 20 March 2008 - 22:54

Quello che da fastidio a me di un char, è che è forte, ma non perchè l'AI è fatta bene, ma perchè ogni colpo leva il triploXD

esempio. ci sono alcuni chars di Mortal kombat, che nonostante stiano fermi per 3/4 dell'incontro, quei pochi colpi ti tolgono metà vita XD

stesso vale per Broly Nightmare, o come si chiama.

avete mai notato che se lo rendete un char normale, e che quindi non schiva magicamente ogni nostra onda energetica o colpo, è facile da battere?

Saluti

Squall
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#10 L   LarryHazard 

  • Larryhazard, reparto ferramenta.
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  • Iscritto: 15-November 07

Inviato 22 March 2008 - 13:13

amo mortal kombat ma da rabbia! :moglie: :spaccapc: :laserpistol: :lightsabre: :angry:
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