Forum MUGENATION: Come si fa a non fare muovere i char prima che inizi l'incontro? - Forum MUGENATION

Salta al contenuto

  • 2 Pagine +
  • 1
  • 2
  • Non puoi iniziare una nuova discussione
  • Non puoi rispondere a questa discussione

Come si fa a non fare muovere i char prima che inizi l'incontro?

#1 L   Verza 

  • Guerriero Nero
  • Gruppo: Moderatore
  • Messaggi: 1547
  • Iscritto: 20-January 08

Inviato 23 February 2008 - 21:33

raga qualcuno mi sa dire cosa devo modificare per fare si che alcuni char(infatti non lo fanno tutti)non si muovano fino a che non inizia l'incontro?
Infatti succede che quelli che possono muoversi e attaccare il più delle volte lo fanno e il mio char è inerme,fino a che non scompare la scritta fight dell'inizio incontro.
Fatemi sapere

poi mi sapete anche dire se un char ha 12 colori come faccio a selezionarli tutti dato che ho 7 pulsanti a disposizione???
0

#2 L   Nobun 

  • Horse Rider Skull Phantom. Rarely Here.
  • Gruppo: SuperModeratore
  • Messaggi: 4898
  • Iscritto: 11-July 04

Inviato 23 February 2008 - 21:39

per i colori da 1 a 6 si premono uno dei sei pulsanti x,y,z,a,b,c

per i colori da 7 a 12 si preme START più in contemporanea uno dei sei pulsanti x,y,z,a,b,c

-------

Uhm è strano perché, in teoria, fino a quando il roundstate non è uguale a 2 (più o meno quando scompare la scritta fight) nessun personaggio dovrebbe potersi muovere (al massimo può già essere in posizione stand). O_o
0

#3 L   Verza 

  • Guerriero Nero
  • Gruppo: Moderatore
  • Messaggi: 1547
  • Iscritto: 20-January 08

Inviato 23 February 2008 - 21:42

Intanto grazie per i colori,io ho alcuni char(se vuoi te ne mando uno)che ti attaccano prima che inizi il round(e anche tu se li selezioni puoi attaccare il nemico) io vorrei togliere questa cosa,ma penso sia proprio legata al char e non ad altro.
0

#4 L   Menjoso 

  • Sensei
  • Gruppo: Membro Speciale
  • Messaggi: 3995
  • Iscritto: 16-August 07

Inviato 23 February 2008 - 22:13

Sisi, confermo quello che ha detto Verza. Anche il mio Cell aveva un bug che gli permetteva di muoversi prima dell'inizio dell'incontro. Se mi posti il codice della intro ti posso dire come modificarlo per risolvere.
0

#5 L   Verza 

  • Guerriero Nero
  • Gruppo: Moderatore
  • Messaggi: 1547
  • Iscritto: 20-January 08

Inviato 23 February 2008 - 22:25

Menjo fai presto tu che sai tutto,che diavolo è il codice della intro???
:rotfl: :rotfl: :rotfl: :rotfl:

Comunque non ha una intro il char
Intendi una parte del file cns?
0

#6 L   Menjoso 

  • Sensei
  • Gruppo: Membro Speciale
  • Messaggi: 3995
  • Iscritto: 16-August 07

Inviato 23 February 2008 - 22:40

Cioè, il char entra in combattimento senza una intro? O_o

In teoria l'intro è programmata nello statedef 191 (se il char ne ha solo una). Ma le intro possono essere comprese tra il 191 fino al 194. In pratica mi serve il codice del Cns della intro che vuoi modificare.
0

#7 L   Verza 

  • Guerriero Nero
  • Gruppo: Moderatore
  • Messaggi: 1547
  • Iscritto: 20-January 08

Inviato 23 February 2008 - 22:52

No,per intro intendevo le intro quelle che fai a parte non quelle comprese nel cns,
dovrebbe essere questa se non sbaglio

;---------------------------------------------------------------------------
; INTRO (override this state to give character an intro)
[Statedef 191]
type = S
ctrl = 0

[State 191, 1]
type = ChangeState
trigger1 = Time = 0
value = 0
0

#8 L   Menjoso 

  • Sensei
  • Gruppo: Membro Speciale
  • Messaggi: 3995
  • Iscritto: 16-August 07

Inviato 23 February 2008 - 22:58

Prova a scrivere così e dimmi se va, se no proviamo altro:

[Statedef 191]
type = S
ctrl = 0

[State 191, 1]
type = AssertSpecial
trigger1 = 1
flag = Intro

[State 191, 2]
type = ChangeState
trigger1 = Time = 0
value = 0

0

#9 L   Nobun 

  • Horse Rider Skull Phantom. Rarely Here.
  • Gruppo: SuperModeratore
  • Messaggi: 4898
  • Iscritto: 11-July 04

Inviato 24 February 2008 - 10:31

No il problema non sta lì

... a parte il fatto che il time = 0 equivale a dire "appena arrivi a questo state" e quindi l'AssertSpecial sarebbe usato per un solo tick di tempo...

Ma poi ho fatto un test con Nobunaga mettendoci nella intro subito un changestate a 0 eppure se io cerco di muoverlo prima della scritta "fight" questo rimane fermo.

Il problema quindi non è qui. Forse (e dico FORSE) il char ha un proprio state 0 sovrascritto o ha un proprio common1.cns.

In entrambi i casi (quindi siamo in presenza di uno state 0 "personalizzato") potrebbe esserci un errore nel codice dello state 0 rifatto.
0

#10 L   Verza 

  • Guerriero Nero
  • Gruppo: Moderatore
  • Messaggi: 1547
  • Iscritto: 20-January 08

Inviato 24 February 2008 - 11:04

Cambiando con quello che mi ha dato il Menjo fa sempre la stessa cosa,si il char ha un proprio common1.cns(di .cns ne ha 9) raga non andate sullo specifico che non me ne intendo :rotfl:
il char comunque è neo dark mai ,magari c'è l'avete anche voi.
0

#11 L   Nobun 

  • Horse Rider Skull Phantom. Rarely Here.
  • Gruppo: SuperModeratore
  • Messaggi: 4898
  • Iscritto: 11-July 04

Inviato 24 February 2008 - 11:17

PRIMA di farmi passare il char...

Prova ad aprire il common1.cns del char e a postarmi il codice dello state 0

[StateDef 0]
etc
0

#12 L   Verza 

  • Guerriero Nero
  • Gruppo: Moderatore
  • Messaggi: 1547
  • Iscritto: 20-January 08

Inviato 24 February 2008 - 11:25

Spero sia questo quello che cerchi...

; Stand
[Statedef 0]
type = S
physics = S
sprpriority = 0

[State 0, 1]
type = ChangeAnim
trigger1 = Anim != 0 && Anim != 5
trigger2 = Anim = 5 && AnimTime = 0 ;Turn anim over
value = 0

[State 0, 2]
type = VelSet
trigger1 = Time = 0
y = 0

[State 0, 3] ;Stop moving if low velocity or 4 ticks pass
type = VelSet
trigger1 = abs(vel x) < 2
trigger2 = Time = 4
x = 0

[State 0, 4] ;Are you dead?
type = ChangeState
trigger1 = !alive
value = 5050


Raga se è una cosa lunga o complicata non voglio farvi perdere tempo,è un problema irrisorio se anche resta fa lo stesso.
0

#13 L   Menjoso 

  • Sensei
  • Gruppo: Membro Speciale
  • Messaggi: 3995
  • Iscritto: 16-August 07

Inviato 24 February 2008 - 11:43

Però avevo in mente un'altra cosa.. Adesso lascio fare a Nobun, però faccio un tentativo al volo:

[Statedef 191]
type = S
ctrl = 0
Anim = 0

[State 191, 1]
type = ChangeState
trigger1 = Time = 0
value = 0
Ctrl = 0

0

#14 L   Nobun 

  • Horse Rider Skull Phantom. Rarely Here.
  • Gruppo: SuperModeratore
  • Messaggi: 4898
  • Iscritto: 11-July 04

Inviato 24 February 2008 - 12:25

No il problema non sta nemmeno nello state 0 perché è identico all'originale.

Prova un attimo a fare quello che propone il menjo, potrebbe funzionare (anche se temo di no).

Se non funziona ancora passami il char alla mia mail pubblica

nobun@mugenation.com

e mettici (FONDAMENTALE) questo oggetto

char Mugen con intro errata

------

Se nella mail metti un oggetto diverso potrebbe essere automaticamente cancellata prima che possa vederla.
0

#15 L   Menjoso 

  • Sensei
  • Gruppo: Membro Speciale
  • Messaggi: 3995
  • Iscritto: 16-August 07

Inviato 24 February 2008 - 12:27

Io credo che funzionerà. In pratica ho aggiunto un Ctrl = 0, che fa si che dopo 0 tics tu non abbia piu il controllo.

Però potrei anche sbagliare..
0

#16 L   Nobun 

  • Horse Rider Skull Phantom. Rarely Here.
  • Gruppo: SuperModeratore
  • Messaggi: 4898
  • Iscritto: 11-July 04

Inviato 24 February 2008 - 13:28

Il tuo ragionamento lo avevo capito e fondamentalmente è corretto, ma il problema è che alcune delle gestioni dello state 0 sono programmate direttamente nell'Engine Mugen e non sono modificabili (come ad esempio il passaggio dallo state 0 allo state 20 della camminata).

Quindi non posso escludere che un ctrl=0 messo così possa causare una di queste due ipotesi

1) Non ha effetto nel problema

2) va ad impallare il char avversario finché non viene colpito la prima volta.


-----

Edit: che idiota che sono a non averci pensato. Si può sfruttare la giusta intuizione di menjo (mi riferisco soprattutto all'ultima) in una maniera diversa.

prova a modificare lo state 191 in questo modo

[Statedef 191]
type = S
ctrl = 0
Anim = 0

[State 191, 1]
type = ChangeState
trigger1 = roundstate = 2
value = 0
Ctrl = 1

-------

se non funziona (in questo modo va allo state 0 solo quando comincia la battaglia) vuol dire che l'errore non sta né nello state 0 nè nel 191 ma probabilmente da un'altra parte (in tal caso passa il char)

PS l'assertspecial è stato volutamente omesso (non è una dimenticanza) perché qui non bisogna bloccare l'inizio del match fino alla fine della esecuzione della intro, dovendo invece mettere solo il char "in attesa di inizio".
0

#17 L   Menjoso 

  • Sensei
  • Gruppo: Membro Speciale
  • Messaggi: 3995
  • Iscritto: 16-August 07

Inviato 24 February 2008 - 13:47

Gia, ci avevo pensato.

Però mi pare che, dopo la intro, il char viene automaticamente impostato su Ctrl = 1 (quando viene la scritta Fight!). Perchè avevo provato una cosa del genere con Cell.. ma forse ho visto male.

PS: Ho notato che Nobun ha editato :P
0

#18 L   Nobun 

  • Horse Rider Skull Phantom. Rarely Here.
  • Gruppo: SuperModeratore
  • Messaggi: 4898
  • Iscritto: 11-July 04

Inviato 24 February 2008 - 17:44

Bhe l'ho pure scritto :P
0

#19 L   Menjoso 

  • Sensei
  • Gruppo: Membro Speciale
  • Messaggi: 3995
  • Iscritto: 16-August 07

Inviato 24 February 2008 - 20:52

Forse ho postato mentre tu editavi :P
0

#20 L   Nobun 

  • Horse Rider Skull Phantom. Rarely Here.
  • Gruppo: SuperModeratore
  • Messaggi: 4898
  • Iscritto: 11-July 04

Inviato 25 February 2008 - 20:43

comunque facci sapere Verza.

Se tutto ciò non funziona manda il char alla mia mail

nobun@mugenation.com

oggetto della mail (fondamentale sennò mi viene cancellata prima di poterla leggere):

Personaggio Mugen con intro errata

-------

Prima di questo fine settimana però non potrò analizzare la cosa.
0

Condividi questa discussione:


  • 2 Pagine +
  • 1
  • 2
  • Non puoi iniziare una nuova discussione
  • Non puoi rispondere a questa discussione

1 utenti stanno leggendo questa discussione
0 utenti, 1 ospiti, 0 utenti anonimi