Come si fa a non fare muovere i char prima che inizi l'incontro?
#1
Inviato 23 February 2008 - 21:33
Infatti succede che quelli che possono muoversi e attaccare il più delle volte lo fanno e il mio char è inerme,fino a che non scompare la scritta fight dell'inizio incontro.
Fatemi sapere
poi mi sapete anche dire se un char ha 12 colori come faccio a selezionarli tutti dato che ho 7 pulsanti a disposizione???
#2
Inviato 23 February 2008 - 21:39
per i colori da 7 a 12 si preme START più in contemporanea uno dei sei pulsanti x,y,z,a,b,c
-------
Uhm è strano perché, in teoria, fino a quando il roundstate non è uguale a 2 (più o meno quando scompare la scritta fight) nessun personaggio dovrebbe potersi muovere (al massimo può già essere in posizione stand). O_o
#3
Inviato 23 February 2008 - 21:42
#4
Inviato 23 February 2008 - 22:13
#5
Inviato 23 February 2008 - 22:25
:rotfl: :rotfl: :rotfl: :rotfl:
Comunque non ha una intro il char
Intendi una parte del file cns?
#6
Inviato 23 February 2008 - 22:40
In teoria l'intro è programmata nello statedef 191 (se il char ne ha solo una). Ma le intro possono essere comprese tra il 191 fino al 194. In pratica mi serve il codice del Cns della intro che vuoi modificare.
#7
Inviato 23 February 2008 - 22:52
dovrebbe essere questa se non sbaglio
;---------------------------------------------------------------------------
; INTRO (override this state to give character an intro)
[Statedef 191]
type = S
ctrl = 0
[State 191, 1]
type = ChangeState
trigger1 = Time = 0
value = 0
#8
Inviato 23 February 2008 - 22:58
[Statedef 191] type = S ctrl = 0 [State 191, 1] type = AssertSpecial trigger1 = 1 flag = Intro [State 191, 2] type = ChangeState trigger1 = Time = 0 value = 0
#9
Inviato 24 February 2008 - 10:31
... a parte il fatto che il time = 0 equivale a dire "appena arrivi a questo state" e quindi l'AssertSpecial sarebbe usato per un solo tick di tempo...
Ma poi ho fatto un test con Nobunaga mettendoci nella intro subito un changestate a 0 eppure se io cerco di muoverlo prima della scritta "fight" questo rimane fermo.
Il problema quindi non è qui. Forse (e dico FORSE) il char ha un proprio state 0 sovrascritto o ha un proprio common1.cns.
In entrambi i casi (quindi siamo in presenza di uno state 0 "personalizzato") potrebbe esserci un errore nel codice dello state 0 rifatto.
#10
Inviato 24 February 2008 - 11:04
il char comunque è neo dark mai ,magari c'è l'avete anche voi.
#11
Inviato 24 February 2008 - 11:17
Prova ad aprire il common1.cns del char e a postarmi il codice dello state 0
[StateDef 0]
etc
#12
Inviato 24 February 2008 - 11:25
; Stand
[Statedef 0]
type = S
physics = S
sprpriority = 0
[State 0, 1]
type = ChangeAnim
trigger1 = Anim != 0 && Anim != 5
trigger2 = Anim = 5 && AnimTime = 0 ;Turn anim over
value = 0
[State 0, 2]
type = VelSet
trigger1 = Time = 0
y = 0
[State 0, 3] ;Stop moving if low velocity or 4 ticks pass
type = VelSet
trigger1 = abs(vel x) < 2
trigger2 = Time = 4
x = 0
[State 0, 4] ;Are you dead?
type = ChangeState
trigger1 = !alive
value = 5050
Raga se è una cosa lunga o complicata non voglio farvi perdere tempo,è un problema irrisorio se anche resta fa lo stesso.
#13
Inviato 24 February 2008 - 11:43
[Statedef 191] type = S ctrl = 0 Anim = 0 [State 191, 1] type = ChangeState trigger1 = Time = 0 value = 0 Ctrl = 0
#14
Inviato 24 February 2008 - 12:25
Prova un attimo a fare quello che propone il menjo, potrebbe funzionare (anche se temo di no).
Se non funziona ancora passami il char alla mia mail pubblica
nobun@mugenation.com
e mettici (FONDAMENTALE) questo oggetto
char Mugen con intro errata
------
Se nella mail metti un oggetto diverso potrebbe essere automaticamente cancellata prima che possa vederla.
#15
Inviato 24 February 2008 - 12:27
Però potrei anche sbagliare..
#16
Inviato 24 February 2008 - 13:28
Quindi non posso escludere che un ctrl=0 messo così possa causare una di queste due ipotesi
1) Non ha effetto nel problema
2) va ad impallare il char avversario finché non viene colpito la prima volta.
-----
Edit: che idiota che sono a non averci pensato. Si può sfruttare la giusta intuizione di menjo (mi riferisco soprattutto all'ultima) in una maniera diversa.
prova a modificare lo state 191 in questo modo
[Statedef 191]
type = S
ctrl = 0
Anim = 0
[State 191, 1]
type = ChangeState
trigger1 = roundstate = 2
value = 0
Ctrl = 1
-------
se non funziona (in questo modo va allo state 0 solo quando comincia la battaglia) vuol dire che l'errore non sta né nello state 0 nè nel 191 ma probabilmente da un'altra parte (in tal caso passa il char)
PS l'assertspecial è stato volutamente omesso (non è una dimenticanza) perché qui non bisogna bloccare l'inizio del match fino alla fine della esecuzione della intro, dovendo invece mettere solo il char "in attesa di inizio".
#17
Inviato 24 February 2008 - 13:47
Però mi pare che, dopo la intro, il char viene automaticamente impostato su Ctrl = 1 (quando viene la scritta Fight!). Perchè avevo provato una cosa del genere con Cell.. ma forse ho visto male.
PS: Ho notato che Nobun ha editato :P
#20
Inviato 25 February 2008 - 20:43
Se tutto ciò non funziona manda il char alla mia mail
nobun@mugenation.com
oggetto della mail (fondamentale sennò mi viene cancellata prima di poterla leggere):
Personaggio Mugen con intro errata
-------
Prima di questo fine settimana però non potrò analizzare la cosa.

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