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#41
Inviato 13 February 2008 - 21:14
#42
Inviato 13 February 2008 - 21:18
Quote
Di quale osservazione parli? Io ho semplicemente detto la mia, nulla di piu. Mod o non Mod, io dico quello che voglio.
#43
Inviato 13 February 2008 - 21:21
Menjoso : "Potresti upparlo di nuovo per favore? Lo vorrei provare, scusa per il disturbo..."
post del 03 dic. ore 19.34
#45
Inviato 13 February 2008 - 21:24
#46
Inviato 13 February 2008 - 21:30
EDIT: Ho controllato. Il char non lo volevo per me, ma ad ogni modo mi sono stufato. Hai vinto.
#47
Inviato 13 February 2008 - 21:37
#48
Inviato 13 February 2008 - 21:43
#50
Inviato 13 February 2008 - 23:20
#52
Inviato 14 February 2008 - 13:40
Menjoso, su Feb 13 2008, 21:43, detto:
certo è kidiamola qui ma nn sono stato a cominciarla io ho solo kiesto aiuto x programmare il mio personaggio
#53
Inviato 14 February 2008 - 13:54
Ad ogni modo so come risolvere il tuo problema, mi è venuto in mente ieri.
In pratica descrivimi la mossa. Da quel che ho capito il char lancia 3 onde, ma il p2 deve cadere solo al 3 colpo, giusto? Allora è molto semplice. Per i primi 2 proj usa un codice che non faccia cadere l'avversario, magari usando un doppio trigger che ti permette di lanciarne 2. Per il terzo, impostalo in modo che lo faccia volare via. Se non hai capito, ti do il codice di Cell, che fa una mossa così.
#54
Inviato 14 February 2008 - 15:01
dimentikiamo questa parentesi indecorosa e concentriamoci solo sulla programmazione...riguardo al codice se puoi postarmelo mi tornerebbe utile cmnq puoi sempre dare un okkiata al codice di ryo ke ho postato sopra gli states dovrebbero essere 3120-3121
#55
Inviato 14 February 2008 - 16:24
[State 1126, 1] type = Projectile trigger1 = Time = 25 trigger2 = Time = 40 projanim = 993 projhitanim = 334 projpriority = 1 projheightbound = -240, 100 projedgebound = 100 projscreenbound = 100 projshadow = -1 projscale = 1,1 offset = 100,-80 velocity = 10 attr = S, SP damage = 6,8 animtype = heavy guardflag = MA hitflag = MAFDP pausetime = 0,10 hitsound = S34,1 sparkxy = 80,-30 sparkno = -1 guardsound = 0 ground.type = Low ground.slidetime = 25 ground.hittime = 25 ground.velocity = -0 air.animtype = Back air.velocity = -4,-6 air.juggle = 3 air.fall = 1 down.velocity = -4,-6 down.hittime = 30 down.bounce = 0
Ovviamente lo devi adattare per te.. cmq, i 2 trigger devono essere calibrati, dipende dalle tue esigenze. Questo codice fa si che il char lanci 2 projs che non schiantino l'oppo a terra.
Ora, questo è il proj che fa volare via l'oppo. Adatta anche questo. Eccolo:
[State 3000, Final Hit proj] type = Projectile trigger1 = Time = 75 projanim = 1127 ;projhitanim = 1112 ;projremanim = 1112 projid = 1127 projremovetime = 30 offset = 65, -81 projhits = 4 attr = S, HP damage = 8,1 animtype = Hard pausetime = 12,12 sparkxy = 9999, -9999 guardflag = MA guardsound = 6,0 ground.type = Low ground.slidetime = 14 ground.hittime = 16 ground.velocity = -15,-8 air.animtype = Back air.velocity = -2.5,-5 air.juggle = 3 fall = 1 fall.recover = 0 palfx.time = 40 palfx.add = 240,50,0 palfx.mul = 250,224,120 palfx.sinadd = 110,55,85,10 Palfx.color = 0 palfx.invertall = 1
Devi regolarti le animazioni, i trigger.. però il resto è fatto, questo dovrebbe far volare via l'oppo.
Prova, e dimmi se funziona. Con questi 2 codici dovresti riuscire a far lanciare 3 proj e far cadere l'oppo al 3°.
#56
Inviato 14 February 2008 - 17:00
[State 1000, Proj]
type = Projectile
trigger1 = Time = 25
trigger2 = Time = 30
projanim = 7250
Projhitanim = -1
projremanim = -1
projcancelanim = -1
projmisstime = 0
projhits = ifelse(!var(5), 2, ifelse(var(5) = 1, 3, 5))
offset = 0, 0
projpriority = 1
projsprpriority = 4
velocity = vel X, vel Y
attr = S, HP
damage=ceil(ifelse(((ifelse(!Var(5),81,ifelse(Var(5)=1,84,70)))*fvar(10))<7,7,((ifelse(!Var(5), 81,ifelse(Var(5)=1,84,70)))*fvar(10)))),ceil(ifelse((77*fvar(10)/8)<7,7,(77*fvar(10)/8)))
animtype = Heavy
hitflag = MAF
guardflag = MA
pausetime = 3,4
sparkno = -1
guard.sparkno = S8105
sparkxy = 0, 0
hitsound = S2,15
guardsound = S1,1
ground.type = Low
ground.slidetime = 18
ground.hittime = 18
air.hittime = 18
guard.ctrltime = 18
ground.velocity = -5, -6.67
guard.velocity = -8
air.velocity = -5, -6.67
airguard.velocity = -6.67,-1
air.juggle = ifelse(parent,fvar(4)||parent,fvar(27)>0||parent,fvar(35)=-1,0,8)
fall = 1
fall.recover = 0
air.fall = 1
air.recover = 0
envshake.time = 12
envshake.ampl = 2
ProjID = 3005
getpower = 0,0
givepower = 35, 35
palfx.time = 12*var(41)
palfx.add = 255,255,255
palfx.mul = 128,128,128
forcestand = 1
supermovetime = ifelse(!var(5), 3, ifelse(var(5) = 1, 5, 7))
yaccel = .5
#57
Inviato 14 February 2008 - 17:02
Cmq se i trigger = time non fungono, prova con trigger = animelem.
#59
Inviato 14 February 2008 - 17:15
Oppure se Nobun scende dall'alto dei cieli e ha qualcosa da suggerire.. :fiuu: :rotfl:
#60
Inviato 14 February 2008 - 17:18

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