aumentare lo stordimento
#21
Inviato 09 February 2008 - 19:28
#22
Inviato 09 February 2008 - 19:45
per maggiore kiarezza una mossa uguale la adotta questa versione di ryo lo scaricate da qui
http://rapidshare.co...MF_Ryo.rar.html
il comando dell'hyper in questione è questo
~D, F, D, B, a+b(quandi ryo è atre powerbar)
#24
Inviato 09 February 2008 - 19:53
[State 1100, HitDef]
type = HitDef
trigger1 = AnimElem = 57
attr = S, HA
animtype = Heavy
air.animtype = Back
damage=ceil(ifelse(((ifelse(Var(5),56,42))*fvar(10))<7,7,((ifelse(Var(5),56,42))*fvar(10)))),ceil(ifelse(((ifelse(Var(5), 56,42))*fvar(10)/8)<7,7,((ifelse(Var(5),56,42))*fvar(10)/8)))
priority = 7, Hit
hitflag = MAF
guardflag = MA
pausetime = 2,3
sparkno = S8220+(random%8)
guard.sparkno = S8105
sparkxy = -20, -51
hitsound = S-1,0
guardsound = S1,0
ground.type = High
ground.slidetime = 20
ground.hittime = 20
guard.ctrltime = 20
ground.velocity = -1,0
guard.velocity = -8
air.velocity = -2.8,-11
airguard.velocity = -6.67,-1
ground.cornerpush.veloff = 0
guard.cornerpush.veloff = -11.2
air.cornerpush.veloff = 0
airguard.cornerpush.veloff = 0
envshake.time = 10
envshake.ampl = 3
fall = 1
fall.recover = 0
air.fall = 1
air.recover = 0
yaccel = .49
persistent = 1
getpower = 0,0
givepower = 35, 35
palfx.time = 12*var(41)
palfx.add = 255,255,255
palfx.mul = 128,128,128
forcestand = 1
p2stateno = 3800
kill = 0
[State 1100, HitDef]
type = HitDef
trigger1 = AnimElem = 58
attr = S, HA
animtype = Heavy
air.animtype = Back
damage=ceil(ifelse(((ifelse(!Var(5),35,ifelse(Var(5)=1,56,42)))*fvar(10))<7,7,((ifelse(!Var(5), 35,ifelse(Var(5)=1,56,42)))*fvar(10)))),ceil(ifelse((42*fvar(10)/8)<7,7,(42*fvar(10)/8)))
priority = 7, Hit
hitflag = MAF
guardflag = MA
pausetime = 27,19
sparkno = S8220+(random%8)
guard.sparkno = S8105
sparkxy = -20, -86
hitsound = S-1,0
guardsound = S1,0
ground.type = Low
ground.slidetime = 20
ground.hittime = 20
guard.ctrltime = 20
ground.velocity = ifelse(var(5),-1.2,-2.5),-9.5
guard.velocity = -8
air.velocity = ifelse(var(5),-1.2,-2.5),-9.5
airguard.velocity = -6.67,-1
ground.cornerpush.veloff = 0
guard.cornerpush.veloff = -11.2
air.cornerpush.veloff = 0
airguard.cornerpush.veloff = 0
envshake.time = 10
envshake.ampl = 3
fall = 1
fall.recover = 0
air.fall = 1
air.recover = 0
yaccel = .49
persistent = 1
getpower = 0,0
givepower = 35, 35
palfx.time = 12*var(41)
palfx.add = 255,255,255
palfx.mul = 128,128,128
forcestand = 1
kill = ifelse(var(5),0,1)
p2stateno = 1110
#25
Inviato 09 February 2008 - 19:56
Quote
State 1110. Poi ho notato anche un altro p2stateno = 3800. Modifica questi 2 state.
#30
Inviato 09 February 2008 - 20:18
type = S
movetype = H
pysics = N
[State 1110, 1]
type = ChangeAnim
value = 5300
trigger1 = SelfAnimExist(5300) && time = 0
[State 1110, 2]
type = ChangeAnim2
value = 1200
trigger1 = !SelfAnimExist(5300) && time = 0
[State 1110, Stordimento Portato a termine]
type = SelfState
value = 0
ctrl = 1
trigger1 = time = 180
[State 1110]
type = ChangeState
trigger1 = Pos Y >= 0 && Vel Y > 0
value = 3102
#31
Inviato 09 February 2008 - 20:21
[State 1110, Stordimento Portato a termine] type = SelfState value = 0 ctrl = 1 trigger1 = time = 180
Aumenta il Trigger1 = Time = 180.
#32
Inviato 09 February 2008 - 20:27
#33
Inviato 10 February 2008 - 22:14
(pausetime = 2,3)
è un valore molto basso.
Tieni conto che il valore è espresso in tick (ci vogliono 60 tick per raggiungere il secondo)
prova
pausetime = 2,80
#35
Inviato 12 February 2008 - 22:01
Secondo me se continui così ti crei solo casini e non capisci quello che fai. Tra l'altro dietro ad un effetto sulla base di un codice preesistente possono nascondersi diverse insidie che sono imprevedibili da persone che - come me - tra l'altro non hanno sotto mano il char.
Tanto più che il codice del Char è stato inutilmente artefatto (ovvero reso più complicato del necessario).
Secondo me abituarsi a fare le cose (e magari nel modo più semplice possibile) ti abitua a farti una forma mentale che ti abitua a fare poi di tutto.
Se infatti si impara molto modificando (per quanto riguardo AIR soprattutto) io la strada della modifica sul CNS più di tanto non la consiglio se non per testare come funzionano singoli comandi (ma su Kfm piuttosto). Altrimenti i CNS si provi a farli da 0... io il CNS l'ho manipolato fin da subito partendo da 0 (o quasi visto che parto dal mio personaggio vuoto) anche quando non sapevo una cippa di CNS...
e NON sono un genio...
Se ti abitui ad inserire mossa-per-mossa ti abitui a capire punto per punto cosa devi inserire e perché lo fai...
#36
Inviato 12 February 2008 - 22:07
Nobun, su Feb 12 2008, 22:01, detto:
Secondo me se continui così ti crei solo casini e non capisci quello che fai. Tra l'altro dietro ad un effetto sulla base di un codice preesistente possono nascondersi diverse insidie che sono imprevedibili da persone che - come me - tra l'altro non hanno sotto mano il char.
Tanto più che il codice del Char è stato inutilmente artefatto (ovvero reso più complicato del necessario).
Secondo me abituarsi a fare le cose (e magari nel modo più semplice possibile) ti abitua a farti una forma mentale che ti abitua a fare poi di tutto.
Se infatti si impara molto modificando (per quanto riguardo AIR soprattutto) io la strada della modifica sul CNS più di tanto non la consiglio se non per testare come funzionano singoli comandi (ma su Kfm piuttosto). Altrimenti i CNS si provi a farli da 0... io il CNS l'ho manipolato fin da subito partendo da 0 (o quasi visto che parto dal mio personaggio vuoto) anche quando non sapevo una cippa di CNS...
e NON sono un genio...
Se ti abitui ad inserire mossa-per-mossa ti abitui a capire punto per punto cosa devi inserire e perché lo fai...
Quoto in pieno Nobun, non fa una piega.
Se infatti ricordi, io fino ad un mese fa non capivo nulla di Cns. Ora invece lo so fare abbastanza bene, e ho imparato in poco tempo.. Non sono un genio, semplicemente ho seguito un ordine, dalle cose facili, alle piu complesse. Ora le cose che non so, ci arrivo di logica, xkè avendo delle basi ho capito bene il meccanismo.
In secondo piano, dico che, a parte il fatto che editare un char per poi pubblicarlo non è assolutamente corretto nei confronti dell'autore che se l'è sudato, farselo da zero è molto piu facile, anche se non sembra così. Quindi suggerisco di CESTINARE il char, e cominciare da kfm.
#37
Inviato 13 February 2008 - 17:44
cmnq qui soprta ho postato ryo (e il comando dell'hyper in questione)ke halo stesso tipo di mossa con stordimento cosi se io nn sono stato kiaro capirete qual'era l'effetto di cui parlavo
#38
Inviato 13 February 2008 - 18:07
Cmq non ti so aiutare piu di così, si vede che c'è qualche parte del codice del quale siamo all'oscuro.
#39
Inviato 13 February 2008 - 18:29
#40
Inviato 13 February 2008 - 19:29
demongorne, su Feb 13 2008, 18:29, detto:
Quote
E' solo una scusa al volo.
Prima di tutto le sprites che ho usato sono OPEN SOURCE, e ho tutti i permessi. Seconda cosa, io almeno mi son programmato il char da zero. Terzo, tutti i char editati che dici te non li vedo (ma non sono un mugen player, quindi non sono sicuro di quello che dico :rotfl:), e io sottolineo che non adoro gli edit. Quarto, il mio del post sopra era un consiglio, se non vuoi seguire quella strada avrai solo problemi. Ma puoi tranquillamente continuare così, per la tua strada. Nessuno te lo impedisce, non seguire i miei consigli.
PS: Che il char era per uso privato non lo so.. fatto sta che ne hai gia messa in giro una.

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