Forum MUGENATION: aumentare lo stordimento - Forum MUGENATION

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#21 L   Nobun 

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Inviato 09 February 2008 - 19:28

allora può andare bene anche pausetime (aumentando solo il secondo valore)
0

#22 L   demongorne 

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Inviato 09 February 2008 - 19:45

nn funziona
per maggiore kiarezza una mossa uguale la adotta questa versione di ryo lo scaricate da qui

http://rapidshare.co...MF_Ryo.rar.html
il comando dell'hyper in questione è questo

~D, F, D, B, a+b(quandi ryo è atre powerbar)
0

#23 L   Menjoso 

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Inviato 09 February 2008 - 19:49

Se hai usato un p2stateno posta il codice ho detto.
0

#24 L   demongorne 

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Inviato 09 February 2008 - 19:53

questo è l'hitdef dell'ultimo colpo prima dello stordimento

[State 1100, HitDef]
type = HitDef
trigger1 = AnimElem = 57
attr = S, HA
animtype = Heavy
air.animtype = Back
damage=ceil(ifelse(((ifelse(Var(5),56,42))*fvar(10))<7,7,((ifelse(Var(5),56,42))*fvar(10)))),ceil(ifelse(((ifelse(Var(5), 56,42))*fvar(10)/8)<7,7,((ifelse(Var(5),56,42))*fvar(10)/8)))
priority = 7, Hit
hitflag = MAF
guardflag = MA
pausetime = 2,3
sparkno = S8220+(random%8)
guard.sparkno = S8105
sparkxy = -20, -51
hitsound = S-1,0
guardsound = S1,0
ground.type = High
ground.slidetime = 20
ground.hittime = 20
guard.ctrltime = 20
ground.velocity = -1,0
guard.velocity = -8
air.velocity = -2.8,-11
airguard.velocity = -6.67,-1
ground.cornerpush.veloff = 0
guard.cornerpush.veloff = -11.2
air.cornerpush.veloff = 0
airguard.cornerpush.veloff = 0
envshake.time = 10
envshake.ampl = 3
fall = 1
fall.recover = 0
air.fall = 1
air.recover = 0
yaccel = .49
persistent = 1
getpower = 0,0
givepower = 35, 35
palfx.time = 12*var(41)
palfx.add = 255,255,255
palfx.mul = 128,128,128
forcestand = 1
p2stateno = 3800
kill = 0

[State 1100, HitDef]
type = HitDef
trigger1 = AnimElem = 58
attr = S, HA
animtype = Heavy
air.animtype = Back
damage=ceil(ifelse(((ifelse(!Var(5),35,ifelse(Var(5)=1,56,42)))*fvar(10))<7,7,((ifelse(!Var(5), 35,ifelse(Var(5)=1,56,42)))*fvar(10)))),ceil(ifelse((42*fvar(10)/8)<7,7,(42*fvar(10)/8)))
priority = 7, Hit
hitflag = MAF
guardflag = MA
pausetime = 27,19
sparkno = S8220+(random%8)
guard.sparkno = S8105
sparkxy = -20, -86
hitsound = S-1,0
guardsound = S1,0
ground.type = Low
ground.slidetime = 20
ground.hittime = 20
guard.ctrltime = 20
ground.velocity = ifelse(var(5),-1.2,-2.5),-9.5
guard.velocity = -8
air.velocity = ifelse(var(5),-1.2,-2.5),-9.5
airguard.velocity = -6.67,-1
ground.cornerpush.veloff = 0
guard.cornerpush.veloff = -11.2
air.cornerpush.veloff = 0
airguard.cornerpush.veloff = 0
envshake.time = 10
envshake.ampl = 3
fall = 1
fall.recover = 0
air.fall = 1
air.recover = 0
yaccel = .49
persistent = 1
getpower = 0,0
givepower = 35, 35
palfx.time = 12*var(41)
palfx.add = 255,255,255
palfx.mul = 128,128,128
forcestand = 1
kill = ifelse(var(5),0,1)
p2stateno = 1110
0

#25 L   Menjoso 

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Inviato 09 February 2008 - 19:56

Quote

p2stateno = 1110

State 1110. Poi ho notato anche un altro p2stateno = 3800. Modifica questi 2 state.
0

#26 L   demongorne 

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Inviato 09 February 2008 - 19:59

in ke modo?
0

#27 L   Menjoso 

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Inviato 09 February 2008 - 20:09

Posta qui i codici..
0

#28 L   demongorne 

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Inviato 09 February 2008 - 20:13

quali (ti ho gia postato l'hitdef)? :unsure:
0

#29 L   Menjoso 

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Inviato 09 February 2008 - 20:16

1110, e 3800. Sono quelli da modificare. Prova.
0

#30 L   demongorne 

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Inviato 09 February 2008 - 20:18

[Statedef 1110]
type = S
movetype = H
pysics = N

[State 1110, 1]
type = ChangeAnim
value = 5300
trigger1 = SelfAnimExist(5300) && time = 0

[State 1110, 2]
type = ChangeAnim2
value = 1200
trigger1 = !SelfAnimExist(5300) && time = 0

[State 1110, Stordimento Portato a termine]
type = SelfState
value = 0
ctrl = 1
trigger1 = time = 180

[State 1110]
type = ChangeState
trigger1 = Pos Y >= 0 && Vel Y > 0
value = 3102
0

#31 L   Menjoso 

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Inviato 09 February 2008 - 20:21

[State 1110, Stordimento Portato a termine]
type = SelfState
value = 0
ctrl = 1
trigger1 = time = 180

Aumenta il Trigger1 = Time = 180.
0

#32 L   demongorne 

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Inviato 09 February 2008 - 20:27

no nn c'entra in quel modo aumenta il solo il tempo di stordimento (quello gia lo sapevo fare)ma quando viene colpito cade aterra al primo colpo e ame serve ke stia x i primi 2 colpi e POI al 3 colpo cada x terra
0

#33 L   Nobun 

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Inviato 10 February 2008 - 22:14

comunque il pausetime a 3

(pausetime = 2,3)

è un valore molto basso.

Tieni conto che il valore è espresso in tick (ci vogliono 60 tick per raggiungere il secondo)

prova

pausetime = 2,80
0

#34 L   demongorne 

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Inviato 11 February 2008 - 13:48

nn funziona :unsure:
0

#35 L   Nobun 

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Inviato 12 February 2008 - 22:01

Io continuo a non capire perché non provi a fare un tuo char da zero O_o

Secondo me se continui così ti crei solo casini e non capisci quello che fai. Tra l'altro dietro ad un effetto sulla base di un codice preesistente possono nascondersi diverse insidie che sono imprevedibili da persone che - come me - tra l'altro non hanno sotto mano il char.

Tanto più che il codice del Char è stato inutilmente artefatto (ovvero reso più complicato del necessario).

Secondo me abituarsi a fare le cose (e magari nel modo più semplice possibile) ti abitua a farti una forma mentale che ti abitua a fare poi di tutto.

Se infatti si impara molto modificando (per quanto riguardo AIR soprattutto) io la strada della modifica sul CNS più di tanto non la consiglio se non per testare come funzionano singoli comandi (ma su Kfm piuttosto). Altrimenti i CNS si provi a farli da 0... io il CNS l'ho manipolato fin da subito partendo da 0 (o quasi visto che parto dal mio personaggio vuoto) anche quando non sapevo una cippa di CNS...
e NON sono un genio...

Se ti abitui ad inserire mossa-per-mossa ti abitui a capire punto per punto cosa devi inserire e perché lo fai...
0

#36 L   Menjoso 

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Inviato 12 February 2008 - 22:07

Visualizza MessaggiNobun, su Feb 12 2008, 22:01, detto:

Io continuo a non capire perché non provi a fare un tuo char da zero O_o

Secondo me se continui così ti crei solo casini e non capisci quello che fai. Tra l'altro dietro ad un effetto sulla base di un codice preesistente possono nascondersi diverse insidie che sono imprevedibili da persone che - come me - tra l'altro non hanno sotto mano il char.

Tanto più che il codice del Char è stato inutilmente artefatto (ovvero reso più complicato del necessario).

Secondo me abituarsi a fare le cose (e magari nel modo più semplice possibile) ti abitua a farti una forma mentale che ti abitua a fare poi di tutto.

Se infatti si impara molto modificando (per quanto riguardo AIR soprattutto) io la strada della modifica sul CNS più di tanto non la consiglio se non per testare come funzionano singoli comandi (ma su Kfm piuttosto). Altrimenti i CNS si provi a farli da 0... io il CNS l'ho manipolato fin da subito partendo da 0 (o quasi visto che parto dal mio personaggio vuoto) anche quando non sapevo una cippa di CNS...
e NON sono un genio...

Se ti abitui ad inserire mossa-per-mossa ti abitui a capire punto per punto cosa devi inserire e perché lo fai...

Quoto in pieno Nobun, non fa una piega.

Se infatti ricordi, io fino ad un mese fa non capivo nulla di Cns. Ora invece lo so fare abbastanza bene, e ho imparato in poco tempo.. Non sono un genio, semplicemente ho seguito un ordine, dalle cose facili, alle piu complesse. Ora le cose che non so, ci arrivo di logica, xkè avendo delle basi ho capito bene il meccanismo.

In secondo piano, dico che, a parte il fatto che editare un char per poi pubblicarlo non è assolutamente corretto nei confronti dell'autore che se l'è sudato, farselo da zero è molto piu facile, anche se non sembra così. Quindi suggerisco di CESTINARE il char, e cominciare da kfm.
0

#37 L   demongorne 

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Inviato 13 February 2008 - 17:44

posso anke prtovare a riprogrammare le mosse da capo (cosa ke ho gia fatto con alcune hyper xkè avevo un problema con le variabili) ma farlo daccapo signifikerebbe rifare tutto il lavoro di rielaborare lesprites le palette e tutto il resto e nn penso ke mi convnga(ma sono d'accordo nel riprogrammare da capo lo state dell'hyper) anke xkè ormai mr.karate è quasi ultimato(l'altro giorno gli anke aggiunto un'altro tipo di proittile apposta x le desperation moves in modo da avere proiettili con velocità diverse)mi manca di aggiustare questo fatto dello stordimento ed aggiungere la presa dello shouren kyaku dopodikkè comincerò ad editre cvs_serious_karate
cmnq qui soprta ho postato ryo (e il comando dell'hyper in questione)ke halo stesso tipo di mossa con stordimento cosi se io nn sono stato kiaro capirete qual'era l'effetto di cui parlavo
0

#38 L   Menjoso 

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Inviato 13 February 2008 - 18:07

Credo che non hai inteso il messaggio.. Basta edit. Non solo xkè impari molto meno, ma a me sinceramente farebbe arrabbiare se qualcuno edita i miei char e li pubblica..

Cmq non ti so aiutare piu di così, si vede che c'è qualche parte del codice del quale siamo all'oscuro.
0

#39 L   demongorne 

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Inviato 13 February 2008 - 18:29

Guarda la maggioranza dei chars mugen sono delle versioni editate(se vogliamo ragionarte in questo modo allora kiunque crei dei chars con spritessheet ke nn sono ridisegnate da capo di loro pugno ma rippate da un video gioco nn rispetta il lavoro altrui e in questo caso anke tu hai preso le sprites di cell e le hai riproggramate il ke è identica cosa quindi nn venirmi a parlare del rispetto x le creazioni altrui) o da altri e poi il mio personaggio è x uso privato quindi nn vedo dov'è il problema(se poi è una tua scelta fa quello credi ma nn parlere anke a nome deglialtri)
0

#40 L   Menjoso 

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Inviato 13 February 2008 - 19:29

Visualizza Messaggidemongorne, su Feb 13 2008, 18:29, detto:

Guarda la maggioranza dei chars mugen sono delle versioni editate(se vogliamo ragionarte in questo modo allora kiunque crei dei chars con spritessheet ke nn sono ridisegnate da capo di loro pugno ma rippate da un video gioco nn rispetta il lavoro altrui e in questo caso anke tu hai preso le sprites di cell e le hai riproggramate il ke è identica cosa quindi nn venirmi a parlare del rispetto x le creazioni altrui) o da altri e poi il mio personaggio è x uso privato quindi nn vedo dov'è il problema(se poi è una tua scelta fa quello credi ma nn parlere anke a nome deglialtri)

Quote

sprites di cell e le hai riproggramate il ke è identica cosa quindi nn venirmi a parlare del rispetto x le creazioni altrui

E' solo una scusa al volo.

Prima di tutto le sprites che ho usato sono OPEN SOURCE, e ho tutti i permessi. Seconda cosa, io almeno mi son programmato il char da zero. Terzo, tutti i char editati che dici te non li vedo (ma non sono un mugen player, quindi non sono sicuro di quello che dico :rotfl:), e io sottolineo che non adoro gli edit. Quarto, il mio del post sopra era un consiglio, se non vuoi seguire quella strada avrai solo problemi. Ma puoi tranquillamente continuare così, per la tua strada. Nessuno te lo impedisce, non seguire i miei consigli.

PS: Che il char era per uso privato non lo so.. fatto sta che ne hai gia messa in giro una.
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