Forum MUGENATION: spark ed effetti luminosi - Forum MUGENATION

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spark ed effetti luminosi

#1 L   demongorne 

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  Inviato 01 February 2008 - 16:21

Come si fa ad aggiungere effetti alle explod(x esempio renderle luminescenti)?
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#2 L   Menjoso 

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Inviato 01 February 2008 - 16:32

Non ti ho capito, che intendi per luminescenti? :huh:

Ad ogni modo, l'Explod è uno state particolare che funziona solo per dare effetti allo scenario. Mi pare di aver capito che non puoi associargli alcun altro state. Ora non so però, se si puo fare quello che vuoi tu, spiega meglio.
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#3 L   demongorne 

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Inviato 01 February 2008 - 16:49

Ad es furious ken di metagouki ha l'explod del fulmine del dragon punch ke hanno un effetto spark xò io ho provato ad applicarle su mr.karate e mi sono accorto ke nn le sprites nn avevano lo stesso effetto fosforescente x questo credo sia sta aggiunto qualcosa alle sprites di base del fulmine(magari delle palfx)
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#4 L   Menjoso 

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Inviato 01 February 2008 - 17:52

Mmmh, se esiste un codice che puo farlo allora mi interesserebbe saperlo. Credo però di non conoscerlo..
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#5 L   demongorne 

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Inviato 01 February 2008 - 18:30

se può servire posso postarti furious ken magari riesci a cpire cos'ha modificato
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#6 L   Menjoso 

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Inviato 01 February 2008 - 18:48

Nono vabè.. è che non mi va di mettermi ad esaminare il codice e tutto. Magari postalo lo stesso se puoi, indicami anche lo statedef e il numero dell'animazione dell'Explod. Se mi viene voglia gli do un occhiata piu tardi..
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#7 L   demongorne 

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Inviato 01 February 2008 - 19:16

Beh se nn hai tempo nn fa niente
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#8 L   Menjoso 

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Inviato 01 February 2008 - 19:19

Il fatto è che non essendo mio il codice è piu difficile da capire. Cmq se mi indichi gli statedef e i numeri delle anim magari provo. Tu se puoi postalo asd
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#9 L   demongorne 

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Inviato 01 February 2008 - 20:31

ti ho inviato un mp con il link del personaggio
lo state in questione è il 1016
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#10 L   Nobun 

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Inviato 02 February 2008 - 11:15

Per Menjo... devo correggere un po' di terminologia che usi...
Niente di preoccupante, la confuzione che stai avendo tu ce l'ho avuta anch'io prima di te... proprio perché la terminologia Mugen fa fare un po' di confusione ogni tanto...

E' utile sapere (soprattutto quando vai ad analizzare il debug di un char e quando vai a leggere la documentazione del Mugen) che per STATE non si intende il singolo comando [State X, Y] (come ad es. PlaySnd, ChangeState etc) ma si intende tutta quella parte di codice racchiusa tra lo statedef che la introduce e lo statedef seguente escluso...

Quindi tutto quello che vedi in blu è uno state

[StateDef 200]
type = S
movetype = A
physics = S
anim = 200
poweradd = 20
juggle = 1
velset = 0,0
sprpriority = 2

[State 200, 1]
type = PlaySnd
value = 1,0
trigger1 = time 0 0

[State 200, 2]
type = HitDef
.....

[State 200, 3]
type = ChangeState
value = 0
ctrl = 1
trigger1 = animtime = 0


[StateDef 210]
...


Quindi TUTTA la parte in BLu è lo state 200.
Il singolo [State X, Y] (come ad es. PlaySnd) si chiama CONTROLLER (sempre nella documentazione Mugen)... o meglio... il controller è proprio la istruzione che viene inserita dopo il type...
Per rendere in italiano io da sempre lo chiamo COMANDO o ISTRUZIONE (forse meglio la seconda per non confondersi con i comandi del CMD).

-----------
Fatto questo chiarimento... io credo (ma non sono sicuro) che DemonGorne stia parlando delle trasparenze. In tal caso ci sono due possibilità. La prima è quella di programmare la trasparenza direttamente nell'AIR (vedi tutorial air.txt) che però può rivelarsi complicato se uno vuole un effetto specifico. La seconda è quella di usare il parametro "trans". Ti rinvio alla lettura del tutorial "sctrls" di cui trovi anche una traduzione in Italiano sulla sezione tutorial di questo forum ("State Controls in Italiano"):
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#11 L   demongorne 

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Inviato 02 February 2008 - 11:45

Visualizza MessaggiNobun, su Feb 2 2008, 11:15, detto:

Per Menjo... devo correggere un po' di terminologia che usi...
Niente di preoccupante, la confuzione che stai avendo tu ce l'ho avuta anch'io prima di te... proprio perché la terminologia Mugen fa fare un po' di confusione ogni tanto...

E' utile sapere (soprattutto quando vai ad analizzare il debug di un char e quando vai a leggere la documentazione del Mugen) che per STATE non si intende il singolo comando [State X, Y] (come ad es. PlaySnd, ChangeState etc) ma si intende tutta quella parte di codice racchiusa tra lo statedef che la introduce e lo statedef seguente escluso...

Quindi tutto quello che vedi in blu è uno state

[StateDef 200]
type = S
movetype = A
physics = S
anim = 200
poweradd = 20
juggle = 1
velset = 0,0
sprpriority = 2

[State 200, 1]
type = PlaySnd
value = 1,0
trigger1 = time 0 0

[State 200, 2]
type = HitDef
.....

[State 200, 3]
type = ChangeState
value = 0
ctrl = 1
trigger1 = animtime = 0


[StateDef 210]
...


Quindi TUTTA la parte in BLu è lo state 200.
Il singolo [State X, Y] (come ad es. PlaySnd) si chiama CONTROLLER (sempre nella documentazione Mugen)... o meglio... il controller è proprio la istruzione che viene inserita dopo il type...
Per rendere in italiano io da sempre lo chiamo COMANDO o ISTRUZIONE (forse meglio la seconda per non confondersi con i comandi del CMD).

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Fatto questo chiarimento... io credo (ma non sono sicuro) che DemonGorne stia parlando delle trasparenze. In tal caso ci sono due possibilità. La prima è quella di programmare la trasparenza direttamente nell'AIR (vedi tutorial air.txt) che però può rivelarsi complicato se uno vuole un effetto specifico. La seconda è quella di usare il parametro "trans". Ti rinvio alla lettura del tutorial "sctrls" di cui trovi anche una traduzione in Italiano sulla sezione tutorial di questo forum ("State Controls in Italiano"):


era proprio il comando trans x le trasparenze :birra:
Grazie mille saggio Nobun
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#12 L   Menjoso 

  • Sensei
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Inviato 02 February 2008 - 14:11

Ah giusto, ora che rileggo mi accorgo di aver sbanjato la terminologia. Grazie della correzione :P
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