con l'hyper nn funziona :unsure: questo sopra è l'air dell'hyper cosa devo cambiare x avere clsn 1 attivi?
Hyper a catena
#22
Inviato 25 January 2008 - 20:43
L'animazione sopra non ha Clsn1 attivi... o almeno da una lettura veloce non ne ho visto nemmeno uno...
Guarda... per i Clsn consiglio di usare MCM, FF o Mee. Con i programmi riesci a vedere otticamente i clsn attivi. Per individuarli da codice ci vuole un po' d'occhio e poi ci vuole più tempo... questa volta è più rapido "sfogliare" l'animazione con un programma (appunto MCM, FF oppure Mee).
Guarda... per i Clsn consiglio di usare MCM, FF o Mee. Con i programmi riesci a vedere otticamente i clsn attivi. Per individuarli da codice ci vuole un po' d'occhio e poi ci vuole più tempo... questa volta è più rapido "sfogliare" l'animazione con un programma (appunto MCM, FF oppure Mee).
#23
Inviato 25 January 2008 - 21:00
IO uso ff ma come si fa?
ho ridefinito l'air aggiungendi i clns 1 attivi
questo è il codice da me riscritto
;haoh shookoken
[Begin Action 3000]
Clsn2: 2
Clsn2[0] = -5, -99, 13, -80
Clsn2[1] = -20, -85, 23, -1
Loopstart
3000,0, 0,0, 3
Clsn2: 2
Clsn2[0] = -9, -104, 10, -77
Clsn2[1] = -21, -87, 16, -4
3000,1, 0,0, 3
Clsn2: 1
Clsn2[0] = -13, -79, 23, -2
3000,2, 0,0, 3
Clsn2: 2
Clsn2[0] = 18, -97, 34, -79
Clsn2[1] = -2, -84, 38, -1
3000,3, 0,0, 3
Clsn1: 1
Clsn1[0] = 38, -97, 66, -45
Clsn2: 2
Clsn2[0] = -10, -86, 37, -1
Clsn2[1] = 40, -94, 64, -48
3000,4, 0,0, 3
Clsn1: 1
Clsn1[0] = 38, -90, 69, -46
Clsn2: 2
Clsn2[0] = 40, -88, 63, -52
Clsn2[1] = -7, -83, 37, -3
3000,5, 0,0, 3
Clsn1: 1
Clsn1[0] = 39, -91, 66, -43
Clsn2: 2
Clsn2[0] = 41, -87, 64, -50
Clsn2[1] = -10, -83, 37, -6
3000,6, 0,0, 3
Clsn1: 1
Clsn1[0] = 37, -91, 70, -45
Clsn2: 2
Clsn2[0] = -11, -84, 33, -1
Clsn2[1] = 40, -87, 62, -50
3000,7, 0,0, 3
Clsn2: 2
Clsn2[0] = 3, -97, 22, -79
Clsn2[1] = -17, -84, 23, -2
3000,8, 0,0, 3
che trigger devo mettere nel'hitdef?
ho ridefinito l'air aggiungendi i clns 1 attivi
questo è il codice da me riscritto
;haoh shookoken
[Begin Action 3000]
Clsn2: 2
Clsn2[0] = -5, -99, 13, -80
Clsn2[1] = -20, -85, 23, -1
Loopstart
3000,0, 0,0, 3
Clsn2: 2
Clsn2[0] = -9, -104, 10, -77
Clsn2[1] = -21, -87, 16, -4
3000,1, 0,0, 3
Clsn2: 1
Clsn2[0] = -13, -79, 23, -2
3000,2, 0,0, 3
Clsn2: 2
Clsn2[0] = 18, -97, 34, -79
Clsn2[1] = -2, -84, 38, -1
3000,3, 0,0, 3
Clsn1: 1
Clsn1[0] = 38, -97, 66, -45
Clsn2: 2
Clsn2[0] = -10, -86, 37, -1
Clsn2[1] = 40, -94, 64, -48
3000,4, 0,0, 3
Clsn1: 1
Clsn1[0] = 38, -90, 69, -46
Clsn2: 2
Clsn2[0] = 40, -88, 63, -52
Clsn2[1] = -7, -83, 37, -3
3000,5, 0,0, 3
Clsn1: 1
Clsn1[0] = 39, -91, 66, -43
Clsn2: 2
Clsn2[0] = 41, -87, 64, -50
Clsn2[1] = -10, -83, 37, -6
3000,6, 0,0, 3
Clsn1: 1
Clsn1[0] = 37, -91, 70, -45
Clsn2: 2
Clsn2[0] = -11, -84, 33, -1
Clsn2[1] = 40, -87, 62, -50
3000,7, 0,0, 3
Clsn2: 2
Clsn2[0] = 3, -97, 22, -79
Clsn2[1] = -17, -84, 23, -2
3000,8, 0,0, 3
che trigger devo mettere nel'hitdef?
#24
Inviato 26 January 2008 - 21:27
nn esiste un altro metodo x ottenere il colpo a ripetizione?
cmnq in modo aumementa solo le hit invece quello ke io intendevo era far ripetere anke l'animazione(es. nell'haoshookoken mr.karate (svc) ripete l'air del movimeento delle braccia x 3 volte)
Come fare x ottenere questa modifica all'animazione?
cmnq in modo aumementa solo le hit invece quello ke io intendevo era far ripetere anke l'animazione(es. nell'haoshookoken mr.karate (svc) ripete l'air del movimeento delle braccia x 3 volte)
Come fare x ottenere questa modifica all'animazione?
#25
Inviato 01 February 2008 - 10:46
Ti consiglio di Cominciare a pensare sul serio di farti un personaggio da solo, ricominciando daccapo.
Credimi, è molto più semplice che modificare un char di un altro che è soggetto a vincoli e a logiche di una persona diversa da te, di cui sei poi costretto a capire il meccanismo logico.
Se invece fai da solo, il tuo schema te lo crei da solo.
Puoi anche dare una occhiata al CNS dei miei personaggi (tralascia Nobunaga che è un pochino più ostico), dove tendenzialmente all'inizio di ogni state metto una spiegazione breve su cosa fa ogni singolo state. Ora, però, non so se i miei codici sono più comprensibili o meno per un'altra persona (io cerco sempre di fare un codice semplice). Se ti interessa posso passarti una piccola cosa che può aiutarti ad analizzare il codice di Ranmaru (ovviamente però, in tal caso, ti dovrai impegnare a rispettare le condizioni che ti dirò).
Credimi, è molto più semplice che modificare un char di un altro che è soggetto a vincoli e a logiche di una persona diversa da te, di cui sei poi costretto a capire il meccanismo logico.
Se invece fai da solo, il tuo schema te lo crei da solo.
Puoi anche dare una occhiata al CNS dei miei personaggi (tralascia Nobunaga che è un pochino più ostico), dove tendenzialmente all'inizio di ogni state metto una spiegazione breve su cosa fa ogni singolo state. Ora, però, non so se i miei codici sono più comprensibili o meno per un'altra persona (io cerco sempre di fare un codice semplice). Se ti interessa posso passarti una piccola cosa che può aiutarti ad analizzare il codice di Ranmaru (ovviamente però, in tal caso, ti dovrai impegnare a rispettare le condizioni che ti dirò).
#26
Inviato 01 February 2008 - 11:03
d'accordo credo possa essermi utile per riprogrammare dacapo le hyper moves

Aiuto










