Forum MUGENATION: Hyper a catena - Forum MUGENATION

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Hyper a catena

#1 L   demongorne 

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  Inviato 21 January 2008 - 17:24

Qual'è la stringa nell Hitdef per creare + colpi consequenziali nel singolo state?
0

#2 L   Menjoso 

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Inviato 21 January 2008 - 18:03

In che senso?
0

#3 L   demongorne 

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Inviato 21 January 2008 - 18:13

cioè x per far si ke colpisca + volte ad es il light punch invece di sferrare un solo pugno ne sferri 2 o +di 2
0

#4 L   Menjoso 

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Inviato 21 January 2008 - 18:14

Ah, allora ci dovrebbe essere una stringa mi pare "hits", o "hitcombo".. non ricordo di preciso. Controlla nell'hitdef.
0

#5 L   demongorne 

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Inviato 21 January 2008 - 18:30

forse era hit cmnq ho provato a mettere hit = 3 ma nn succede niente
0

#6 L   Menjoso 

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Inviato 21 January 2008 - 18:34

Se si tratta di un pugno mi sa che devi usare piu di un Trigger nell'hitdef per ottenere l'effetto. Ho appena visto che nei Projectiles ci sono stringhe come "Projhits", ma nell'hitdef non c'è nulla di simile.
0

#7 L   demongorne 

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Inviato 21 January 2008 - 19:07

Avevo gia provato a mettere questo nell'hitdef - trigger1 =AnimElem 21

trigger2 =AnimElem 21


ma nn succede nulla :unsure:
0

#8 L   Menjoso 

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Inviato 21 January 2008 - 19:12

Il codice non è corretto. Si scrive: Trigger2 = Animelem = 21
0

#9 L   demongorne 

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Inviato 21 January 2008 - 19:49

mi sono dimenticato di mscrivere l'uguale cmnq nn funziona lo stesso
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#10 L   Menjoso 

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Inviato 21 January 2008 - 19:54

Potresti provare con qualche Trigger = Time calibrandoli per bene, forse funziona.
0

#11 L   demongorne 

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Inviato 22 January 2008 - 10:45

nn funziona :unsure:
0

#12 L   Menjoso 

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Inviato 22 January 2008 - 14:19

Allora non ti resta che "sdoppiare" le animazioni nell'air e ripetere il frame del pugno. Così, in realtà il frame è un altro, però è uguale al precedente. Forse poi aggiungi qualche trigger animelem e risolvi.
0

#13 L   Nobun 

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Inviato 22 January 2008 - 21:17

Un HitDef è strutturato per un singolo colpo. (NumHits altera solo il progresso dell'hit combo counter).
Ovviamente calibrando i trigger si può fare in maniera che un hitdef funzioni più volte (lo faccio anch'io nei miei chars per risparmiare codice).

Ma bisogna sapere bene quello che si fa. Ci sono varie cose da tenere presenti:

1) Un Hitdef attivo vale per un solo frame che abbia un clsn1 attivo. Quindi, anche se programmi un hitdef per fare due colpi, ma la tua animazione ha un solo frame con clsn1 attivi, questo funzionerà solo una volta (perché funziona solo quando trova il clsn1, per l'appunto).

2) Non ha senso usare due trigger identici. se io metto

trigger1 = animelem = 21
trigger2 = animelem = 21

il trigger2 non funzionerà mai... quando si verifica il trigger1, il Mugen lo ritiene sufficiente e non attiva il trigger2 (a proposito... per Menjo.... scrivere AnimElem, animelem, Animelem... è la stessa cosa... i trigger non sono case-sensitive)

-----

Soluzione... mettere un trigger2 diverso.... tipo

trigger1 = animelem = 21
trigger2 = animelem = 42

ma consiglio di calibrare sul trigger time
0

#14 L   demongorne 

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  Inviato 22 January 2008 - 21:30

ho messo i 2 trigger ad Animelem = 21/Animelem = 42 nell' hitdef e aggiungendone un secondo in questo modo

[State 200, 1]
type = Hitdef
trigger1 = AnimElem = 2
trigger2 = AnimElem = 4
attr = S, NA
hitflag = MAF
guardflag = MA
animtype = Light
air.animtype = back
fall.animtype = back
priority = 3,Hit
damage = ceil(ifelse((21*fvar(10))<7,7,(21*fvar(10))))
pausetime = ceil(9*(2-(var(16)>0))/2),ceil(9*(2-(var(16)>0))/2)
guard.pausetime = ceil(9*(2-(var(16)>0))/2),ceil(8*(2-(var(16)>0))/2)
sparkno = S8200+(random%8)
guard.sparkno = S8100
sparkxy = -10, -80
hitsound = S2, 0
guardsound = S1, 0
ground.type = High
air.type = High
ground.slidetime = 10+(var(41)*2)
ground.hittime = 10+(var(41)*2)
air.hittime = 10+(var(41)*2)
guard.ctrltime = 11
ground.velocity = -6*(2-(var(16)>0))/2
guard.velocity = -5*(2-(var(16)>0))/2
air.velocity = -4, -5.25
airguard.velocity = -4,-1
ground.cornerpush.veloff = -8.4*(2-(var(16)>0))/2
air.cornerpush.veloff = 0
airguard.cornerpush.veloff = 0
getpower = 70*(1000+var(24))/1000*ifelse((var(15)||var(16)),0,1),35*(1000+var(24))/1000*ifelse((var(15)||var(16)), 0,1)
givepower = 35, 35
persistent = 0
air.fall = 1
fall.recover = !var(16)
air.recover = !var(16)
palfx.time = 12*var(41)
palfx.add = 255,255,255
palfx.mul = 128,128,128
yaccel = .5

[State 200, 2]
type = Hitdef
trigger1 = AnimElem = 2
attr = S, NA
hitflag = MAF
guardflag = MA
animtype = Light
air.animtype = back
fall.animtype = back
priority = 3,Hit
damage = ceil(ifelse((21*fvar(10))<7,7,(21*fvar(10))))
pausetime = ceil(9*(2-(var(16)>0))/2),ceil(9*(2-(var(16)>0))/2)
guard.pausetime = ceil(9*(2-(var(16)>0))/2),ceil(8*(2-(var(16)>0))/2)
sparkno = S8200+(random%8)
guard.sparkno = S8100
sparkxy = -10, -80
hitsound = S2, 0
guardsound = S1, 0
ground.type = High
air.type = High
ground.slidetime = 10+(var(41)*2)
ground.hittime = 10+(var(41)*2)
air.hittime = 10+(var(41)*2)
guard.ctrltime = 11
ground.velocity = -6*(2-(var(16)>0))/2
guard.velocity = -5*(2-(var(16)>0))/2
air.velocity = -4, -5.25
airguard.velocity = -4,-1
ground.cornerpush.veloff = -8.4*(2-(var(16)>0))/2
air.cornerpush.veloff = 0
airguard.cornerpush.veloff = 0
getpower = 70*(1000+var(24))/1000*ifelse((var(15)||var(16)),0,1),35*(1000+var(24))/1000*ifelse((var(15)||var(16)), 0,1)
givepower = 35, 35
persistent = 0
air.fall = 1
fall.recover = !var(16)
air.recover = !var(16)
palfx.time = 12*var(41)
palfx.add = 255,255,255
palfx.mul = 128,128,128
yaccel = .5

[State 3001, VarSet]
type = VarSet
trigger1 = 1
ignorehitpause = 1
var(38) = -10

ma nn succede niente dove ho sbagliato? :unsure:
0

#15 L   Nobun 

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Inviato 23 January 2008 - 21:14

Se hai letto attentamente la mia risposta ho detto che i trigger vanno calibrati... il che significa che devono essere messi con consapevolezza. E' ovvio che il trigger da me suggerito (animelem = 42) può non funzionare (non è calibrato ma ho messo un trigger a casaccio tanto per farti capire che vanno messi diversi). E poi devi controllare che vi siano i clsn1 su altri frame, altrimenti puoi programmare tutto ciò che ti pare, ma l'hitdef funziona solo se c'è un clsn1 corrispondente

PS tieni conto che questa è la regola generale... data la complessità del codice che stai alterando io continuo ad insistere nel suggerirti di fare tutto ex novo da te.
0

#16 L   demongorne 

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Inviato 23 January 2008 - 21:44

Ho riprogrammato lo state del light punch mettendo iclns 1 ad 1(attivi) e ho riscritto il cns -

Air
[Begin Action 200]
Clsn2: 2
Clsn2[0] = -7, -101, 11, -81
Clsn2[1] = -22, -87, 21, 0
200,0, 0,0, 3
Clsn1: 1
Clsn1[1] = 12, -85, 60, -76
Clsn2: 3
Clsn2[0] = -1, -102, 17, -82
Clsn2[1] = -22, -87, 21, 0
Clsn2[2] = 8, -89, 57, -70
200,1, 0,0, 1
Clsn1: 1
Clsn1[1] = 12, -85, 59, -76
Clsn2: 3
Clsn2[0] = -2, -102, 16, -82
Clsn2[1] = -22, -87, 21, 0
Clsn2[2] = 8, -89, 56, -70
200,2, 0,0, 2
Clsn2: 2
Clsn2[0] = -4, -102, 14, -82
Clsn2[1] = -22, -87, 21, 0
200,3, 0,0, 3
Clsn2: 2
Clsn2[0] = -6, -103, 12, -83
Clsn2[1] = -22, -87, 21, 0
200,4, 0,0, 2


CNS

[StateDef 200]
type = S
movetype= A
physics = S
juggle = 1
velset = 0,0
ctrl = 0
anim = 200
poweradd = 20
sprpriority = 2

[State 200, 1]
type = HitDef
trigger1 = AnimElem = 1
trigger2 = AnimElem = 5
attr = S, NA
damage = 30
animtype = Light
guardflag = MA
hitflag = MAF
priority = 3, Hit
pausetime = 10, 10
sparkno = 0
sparkxy = -10, -76
hitsound = 5, 0
guardsound = 6, 0
ground.type = High
ground.slidetime = 5
ground.hittime = 12
ground.velocity = -4
airguard.velocity = -1.9,-.8
air.type = High
air.velocity = -1.4,-3
air.hittime = 12

[State 200, 2]
type = HitDef
trigger1 = AnimElem = 1
trigger2 = AnimELem = 13
attr = S, NA
damage = 30
animtype = Light
guardflag = MA
hitflag = MAF
priority = 3, Hit
pausetime = 10, 10
sparkno = 0
sparkxy = -10, -76
hitsound = 5, 0
guardsound = 6, 0
ground.type = High
ground.slidetime = 5
ground.hittime = 12
ground.velocity = -4
airguard.velocity = -1.9,-.8
air.type = High
air.velocity = -1.4,-3
air.hittime = 12

[State 200, end]
type = ChangeState
trigger1 = AnimTime = 0
value = 0
ctrl = 1

ma è uguale a prima :unsure:
0

#17 L   Nobun 

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Inviato 24 January 2008 - 22:00

Per forza... c'è un CLSN1 attivo solo al 2° e 3° frame. ANimelem=5 valuta come condizione di verità la chiamata del frame 5, frame che non ha clsn1 attivi (nè ve ne sono attivi dopo)....

Comunque, data la struttura della animazione, credo che essa non sia adatta per i colpi multipli.
0

#18 L   demongorne 

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  Inviato 24 January 2008 - 22:17

Mettendo i trigger al 2 e 3 frame funziona ora devo cercare di applicare lo stesso principio x l'hyper move grazie nobun :birra:
0

#19 L   Nobun 

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Inviato 24 January 2008 - 22:20

Prego :)

Comunque io, per stile, in molte situazioni preferisco usare il trigger time.
0

#20 L   demongorne 

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  Inviato 24 January 2008 - 23:17

ma ogni frame a quanti clns corrisponde?

in questo AIR quanti frame ci sono?

;
[Begin Action 3000]
Clsn2: 2
Clsn2[0] = -9, -102, 9, -83
Clsn2[1] = -22, -88, 19, 0
3000,0, 0,0, 3
Clsn2: 2
Clsn2[0] = -5, -97, 13, -78
Clsn2[1] = -20, -84, 24, 0
850,1, 0,0, 3
Clsn2: 2
Clsn2[0] = -5, -99, 13, -80
Clsn2[1] = -20, -87, 24, 0
850,2, 0,0, 3
Clsn2: 2
Clsn2[0] = -8, -102, 10, -83
Clsn2[1] = -21, -89, 21, 0
850,3, 0,0, 3
Clsn2: 2
Clsn2[0] = -10, -104, 8, -85
Clsn2[1] = -23, -89, 20, 0
850,4, 0,0, 3
Clsn2: 2
Clsn2[0] = -12, -106, 6, -87
Clsn2[1] = -24, -90, 20, 0
3000,1, 0,0, 3
Clsn2: 2
Clsn2[0] = -12, -106, 6, -87
Clsn2[1] = -24, -90, 20, 0
850,5, 0,0, 3
Clsn2: 2
Clsn2[0] = -12, -106, 6, -87
Clsn2[1] = -24, -90, 20, 0
850,6, 0,0, 3
Clsn2: 2
Clsn2[0] = -12, -106, 6, -87
Clsn2[1] = -24, -90, 20, 0
850,7, 0,0, 3
Clsn2: 2
Clsn2[0] = -12, -106, 6, -87
Clsn2[1] = -24, -90, 20, 0
850,5, 0,0, 3
Clsn2: 2
Clsn2[0] = -12, -106, 6, -87
Clsn2[1] = -24, -90, 20, 0
850,6, 0,0, 3
Clsn2: 2
Clsn2[0] = -12, -106, 6, -87
Clsn2[1] = -24, -90, 20, 0
850,7, 0,0, 3
Clsn2: 2
Clsn2[0] = -12, -106, 6, -87
Clsn2[1] = -24, -90, 20, 0
850,5, 0,0, 3
Clsn2: 2
Clsn2[0] = -12, -106, 6, -87
Clsn2[1] = -24, -90, 20, 0
850,6, 0,0, 3
Clsn2: 2
Clsn2[0] = -12, -106, 6, -87
Clsn2[1] = -24, -90, 20, 0
850,7, 0,0, 3
Clsn2: 2
Clsn2[0] = -12, -106, 6, -87
Clsn2[1] = -24, -90, 20, 0
850,5, 0,0, 3
Clsn2: 2
Clsn2[0] = -12, -106, 6, -87
Clsn2[1] = -24, -90, 20, 0
850,6, 0,0, 3
Clsn2: 2
Clsn2[0] = -12, -106, 6, -87
Clsn2[1] = -24, -90, 20, 0
850,7, 0,0, 2
Clsn2: 3
Clsn2[0] = 11, -94, 30, -75
Clsn2[1] = -11, -86, 25, -25
Clsn2[2] = -20, -36, 28, 0
3000,2, 0,0, 3
Clsn2: 4
Clsn2[0] = 15, -101, 34, -82
Clsn2[1] = -3, -91, 31, -29
Clsn2[2] = -20, -36, 35, 0
Clsn2[3] = 17, -90, 48, -54
3000,3, 0,0, 2
Clsn2: 4
Clsn2[0] = 25, -97, 44, -78
Clsn2[1] = 2, -86, 38, -25
Clsn2[2] = -20, -35, 41, 0
Clsn2[3] = 28, -92, 60, -44
3000,4, 0,0, 2
Clsn2: 4
Clsn2[0] = 25, -98, 44, -79
Clsn2[1] = 4, -87, 38, -25
Clsn2[2] = -20, -35, 40, 0
Clsn2[3] = 28, -91, 63, -46
3000,5, 0,0, 4
Clsn2: 4
Clsn2[0] = 22, -99, 41, -80
Clsn2[1] = 2, -88, 36, -26
Clsn2[2] = -20, -35, 38, 0
Clsn2[3] = 26, -91, 61, -46
3000,6, 0,0, 5
Clsn2: 4
Clsn2[0] = 22, -99, 41, -80
Clsn2[1] = 2, -88, 36, -26
Clsn2[2] = -20, -35, 38, 0
Clsn2[3] = 26, -91, 61, -46
3000,7, 0,0, 10
Clsn2: 4
Clsn2[0] = 15, -101, 34, -82
Clsn2[1] = -3, -91, 31, -29
Clsn2[2] = -20, -36, 35, 0
Clsn2[3] = 17, -90, 48, -54
3000,3, 0,0, 6
Clsn2: 3
Clsn2[0] = 0, -100, 19, -81
Clsn2[1] = -15, -88, 21, -30
Clsn2[2] = -22, -35, 31, 0
3000,8, 0,0, 4
0

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