Qual'è il cns x sfar rimanere stordito l'avversario dopo un colpo
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stordire l'avversario
#3
Inviato 18 January 2008 - 18:04
Io non ho mai provato nulla di simile.. mi servirebbe anche a me :D
#5
Inviato 18 January 2008 - 19:02
Uhm.. non so.. io volevo magari che l'avversario stordito barcollasse ad esempio.. boh..
#7
Inviato 18 January 2008 - 21:41
Per prima cosa programmi un custom state nel tuo personaggio per lo stordimento. tipo
ed anche programmare l'animazione che richiamate in changeanim2 e quindi
Ovviamente lo state deve avere qualche modifica. Intanto al posto di 1200 dovete usare uno state libero (non è detto che non abbiato già usato il numero che propongo). Sostituite quindi di conseguenza tutti i "1200" con il numero di state che usate (e ciò vale anche per l' animazione che deve essere libera). All'animazione aggiungete un clsn2 box "approssimativo" (perché potrete parametrarlo sul vostro char ma non sul char avversario che concretamente leggerà le informazioni).
-------------
Per "attivare" il codice, l'ultimo colpo dell'hitdef deve contenere anche questo paramentro
p2stateno = 1200
(ovviamente cambiate 1200 con il numero di state usato).
....
Come nelle prese il char avversario passerà a leggere il custom state 1200 dal vostro personaggio abbandonando la lettura dei propri dati.
------------------------
Spiegazione del codice
Questo pezzo di codice dice all'avversario che la legge di eseguire la propria animazione animazione 5300 (quella dello stordimento) a condizione che l'animazione 5300 esista
SelfAnimExist(5300)
il trigger time = 0 serve a fare in modo che il cambio di animazione avvenga solo appena entrati nel custom state.
-----
Se invece l'avversario non ha una propria animazione 5300, esso esegue l'animazione 1200 che è stata programmata nel tuo char (changeanim2 reindirizza al file AIR del tuo personaggio obbligando l'avversario a trascurare il suo proprio AIR).
L'animazione 1200 da me suggerita è una buona approssimazione di stordimento usando i frame fondamentali (presa da King Lion).
!SelfAnimExist(5300) significa che NON deve esistere l'animazione 5300. Anche qui il trigger time = 0 serve a far sì che il cambio di animazione avvenga solo appena entrati nello state.
--------------------------
Infine questa istruzione fa ritornare l'avversario a leggere i propri dati, partendo dallo state 0 (standing animation), quando sono passati 180 ticks (ovvero 3 secondi. 60 tick = 1 sec). Basta cambiare questo valore per stabilire con esattezza quanto a lungo l'avversario deve stare stordito
[Statedef 1200] type = S movetype = H pysics = N [State 1200, 1] type = ChangeAnim value = 5300 trigger1 = SelfAnimExist(5300) && time = 0 [State 1200, 2] type = ChangeAnim2 value = 1200 trigger1 = !SelfAnimExist(5300) && time = 0 [State 1200, Stordimento Portato a termine] type = SelfState value = 0 ctrl = 1 trigger1 = time = 180
ed anche programmare l'animazione che richiamate in changeanim2 e quindi
[Begin Action 1200] 5010,0, 0,0, 7 5010,10, 0,0, 7 5010,0, 0,0, 7 5000,0, 0,0, 7 5000,10, 0,0, 7 5000,0, 0,0, 7
Ovviamente lo state deve avere qualche modifica. Intanto al posto di 1200 dovete usare uno state libero (non è detto che non abbiato già usato il numero che propongo). Sostituite quindi di conseguenza tutti i "1200" con il numero di state che usate (e ciò vale anche per l' animazione che deve essere libera). All'animazione aggiungete un clsn2 box "approssimativo" (perché potrete parametrarlo sul vostro char ma non sul char avversario che concretamente leggerà le informazioni).
-------------
Per "attivare" il codice, l'ultimo colpo dell'hitdef deve contenere anche questo paramentro
p2stateno = 1200
(ovviamente cambiate 1200 con il numero di state usato).
....
Come nelle prese il char avversario passerà a leggere il custom state 1200 dal vostro personaggio abbandonando la lettura dei propri dati.
------------------------
Spiegazione del codice
[State 1200, 1] type = ChangeAnim value = 5300 trigger1 = SelfAnimExist(5300) && time = 0
Questo pezzo di codice dice all'avversario che la legge di eseguire la propria animazione animazione 5300 (quella dello stordimento) a condizione che l'animazione 5300 esista
SelfAnimExist(5300)
il trigger time = 0 serve a fare in modo che il cambio di animazione avvenga solo appena entrati nel custom state.
-----
Se invece l'avversario non ha una propria animazione 5300, esso esegue l'animazione 1200 che è stata programmata nel tuo char (changeanim2 reindirizza al file AIR del tuo personaggio obbligando l'avversario a trascurare il suo proprio AIR).
L'animazione 1200 da me suggerita è una buona approssimazione di stordimento usando i frame fondamentali (presa da King Lion).
[State 1200, 2] type = ChangeAnim2 value = 1200 trigger1 = !SelfAnimExist(5300) && time = 0
!SelfAnimExist(5300) significa che NON deve esistere l'animazione 5300. Anche qui il trigger time = 0 serve a far sì che il cambio di animazione avvenga solo appena entrati nello state.
--------------------------
[State 1200, Stordimento Portato a termine] type = SelfState value = 0 ctrl = 1 trigger1 = time = 180
Infine questa istruzione fa ritornare l'avversario a leggere i propri dati, partendo dallo state 0 (standing animation), quando sono passati 180 ticks (ovvero 3 secondi. 60 tick = 1 sec). Basta cambiare questo valore per stabilire con esattezza quanto a lungo l'avversario deve stare stordito
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