Questa è davvero importante. Mi serve sapere se c'è un modo per far si ad esempio, che il mio char abbia dei fulmini attorno e che seguano i suoi movimenti. Se uso un Explod normale esso rimane lì dov'è comparso.. io voglio che rimanga attaccato al char. Come fare? So che si possono usare le Var, ma non ho capito bene come.. Sarei molto grato se qualcuno me lo spiegasse. Grazie.
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Effetto grafico permanente Una sottospecie di Explod
#2
Inviato 15 January 2008 - 18:44
non te lo so dire.. ma mi pare che qualcosa di simile ci sia nel personaggi dei Saint Seya, che sono seguiti dal loro cosmo mi pare, ma non vorrei dire una castroneria.
#3
Inviato 15 January 2008 - 18:49
Vabè dai, almeno rispondendo hai riattivato la discussione, grazie. Però mi serve la magia di un Mod :rulez:
#4
Inviato 15 January 2008 - 21:11
Tendenzialmente basterebbe mettere il bindtime a -1 ma non è così semplice.
Infatti i fulmini potrebbero essere disallineati a causa del ritardo tra velocità ed ancoraggio dell'Explod (il bindtime determina per quanto tempo l'explod rimane "ancorato" al suo punto di riferimento) perché ho notato che a volte c'è una sfasatura di un tick nell'ancoraggio.
Quindi credo che chi ha fatto questo effetto non si sia limitato ad un semplice bindtime, ma ha fatto un vero e proprio helper che, oltre che essere vincolato, assume la stessa velocità del giocatore principale.
Ma è una ipotesi non provata. Andrebbe un attimo studiato il codice di questi personaggi già fatti per vedere se hanno escogitato una maniera efficace di vincolare il fulmine, senza l'inconveniente del disallineamento, e senza dover ricalcolare ogni volta "riadattamenti artificiosi" di posizione.
Infatti i fulmini potrebbero essere disallineati a causa del ritardo tra velocità ed ancoraggio dell'Explod (il bindtime determina per quanto tempo l'explod rimane "ancorato" al suo punto di riferimento) perché ho notato che a volte c'è una sfasatura di un tick nell'ancoraggio.
Quindi credo che chi ha fatto questo effetto non si sia limitato ad un semplice bindtime, ma ha fatto un vero e proprio helper che, oltre che essere vincolato, assume la stessa velocità del giocatore principale.
Ma è una ipotesi non provata. Andrebbe un attimo studiato il codice di questi personaggi già fatti per vedere se hanno escogitato una maniera efficace di vincolare il fulmine, senza l'inconveniente del disallineamento, e senza dover ricalcolare ogni volta "riadattamenti artificiosi" di posizione.
#5
Inviato 15 January 2008 - 22:15
Io in pratica volevo fare questo: Caricando aura e arrivando a potenza 3000 sarebbero dovute apparire queste scosse al char. Quindi Squall mi disse che, impostando uno state di arrivo e mettendolo al charge al posto della stand, avrei potuto con queste Var fare in modo che l'Explod segua il mio char. Il metodo funzionava, ma vorrei capire un po meglio dato che non mi riusciva piu quando ci ho provato da solo.. Il Bindtime se non sbanjo lo avevo provato, ma l'Explod appunto era in ritardo..
Adesso mi metto a riprovare con queste Var, se funziona posto qui, se no mi dispero :rotfl: :rulez:
Adesso mi metto a riprovare con queste Var, se funziona posto qui, se no mi dispero :rotfl: :rulez:
#6
Inviato 16 January 2008 - 20:35
Se ho capito il suggerimento di squall è più o meno un altro metodo di fare ciò che ti dicevo io, ma associandolo ad un Explod (e quindi determinare il valore di X ed Y su variabili indipendenti) anziché programmarlo direttamente all'interno del codice Helper.
Facciamo una cosa... questo fine settimana se ho tempo faccio degli esperimenti e poi vedo se riesco a dare una risposta più precisa.
Facciamo una cosa... questo fine settimana se ho tempo faccio degli esperimenti e poi vedo se riesco a dare una risposta più precisa.
#7
Inviato 16 January 2008 - 20:41
Eh, magari con un Helper.. solo che non ne ho mai programmati.. devo vedere un po che riesco a fare. Non so nemmeno se sia difficile o meno, ma suppongo di si..
Comunque se vuoi esamina la situazione, io appena ne ho occasione ripeto l'esperimento con le Var. Ora non posso perchè lavoro allo sprite per il Contest :P
Comunque se vuoi esamina la situazione, io appena ne ho occasione ripeto l'esperimento con le Var. Ora non posso perchè lavoro allo sprite per il Contest :P
#8
Inviato 20 January 2008 - 18:37
Strano ma vero.. la roba era molto piu semplice..
E questo funzica benissimo..
O_o O_o O_o
[State -2, Electric when power is on 3000] type = Explod Trigger1 = Power>= 3000 triggerall = numexplod(936) = 0 sprpriority = 5 persistent = 1 anim = 936 id = 936 postype = p1 pos = 0, -70 removetime = -1 bindtime = -1 supermovetime = -1 ontop = 1
E questo funzica benissimo..
O_o O_o O_o
#9
Inviato 20 January 2008 - 21:35
Ah... quindi bastava il bindtime a -1... :D
Sai com'è... credevo fosse più difficile perché quando avevo dovuto posizionare la spada di Nobunaga ho dovuto calcolare il posizionamento framexframe... (anche per far seguire i movimenti del braccio)...
Comunque, visto che sono un pignolo rompiballe...
Il parametro persistent = 1 può essere tranquillamente tolto:
1) Perché persistent di default ha valore 1
2) Perché comunque il parametro persistent NON FUNZIONA negli statedef negativi (scoperto sperimentalmente)
Sai com'è... credevo fosse più difficile perché quando avevo dovuto posizionare la spada di Nobunaga ho dovuto calcolare il posizionamento framexframe... (anche per far seguire i movimenti del braccio)...
Comunque, visto che sono un pignolo rompiballe...
Il parametro persistent = 1 può essere tranquillamente tolto:
1) Perché persistent di default ha valore 1
2) Perché comunque il parametro persistent NON FUNZIONA negli statedef negativi (scoperto sperimentalmente)
#10
Inviato 20 January 2008 - 21:56
Mah.. avevo gia provato, e con esito negativo.. ora ha funzionato, meglio così :D
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