Forum MUGENATION: basic attack problem - Forum MUGENATION

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basic attack problem

#21 L   demongorne 

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  • Iscritto: 07-November 06

  Inviato 11 January 2008 - 20:47

No nn è un personaggio nuovo ho gia detto ke è kung fu man il personaggio di default del mugen...mi sto esercitando a programmare su quello xkè è il + semplice da cui partire(e wuello consigliato nella cartella DOC)
Siccome nn riesco a spiegare qual' è il problema ho hostato kung fu man da me riprogrammato (sono solo 948 kb)cosi potrete vedere qual'è il problema ke presenta - download
0

#22 L   Nobun 

  • Horse Rider Skull Phantom. Rarely Here.
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  • Iscritto: 11-July 04

Inviato 12 January 2008 - 11:47

Il problema è molto semplice e NON C'ENTRA con la programmazione del pugno debole (che mi pare corretta).

Titolo della risposta: Ecco un altro motivo per cui è opportuno che vi abituiate a fare le vostre animazioni direttamente da testo

Se avessi infatti usato direttamente il sorgente di testo sicuramente avresti evitato questo errore (che non capisco esattamente come hai fatto a farlo):

Quote

[Begin Action 0]
Clsn2Default: 2
Clsn2[0] = -13, 0, 16, -79
Clsn2[1] = 5, -79, -7, -93
0,0, 0,0, 10
200,0, 0,0, 10
200,1, 0,0, 10
200,2, 0,0, 10

0,1, 0,0, 7
0,2, 0,0, 7
0,3, 0,0, 7
0,4, 0,0, 7
0,5, 0,0, 45
0,4, 0,0, 7
0,3, 0,0, 7
0,2, 0,0, 7
0,1, 0,0, 7
0,0, 0,0, 40


Come vedi dalla mia "marcatura rossa" l'animazione 0 contiene un intruso: alcuni frame dell'animazione del pugno. Questo fa sì che durante la standing animation, quando il char arriva a quel punto mostri di sferrare un colpo (vengono infatti richiamati i frame da 200,0 a 200,2 dell'SFF che corrispondono a tre frames del pugno debole.
Anche se in realtà non sferra nulla (se ti avvicini all'avversario non lo colpisci e non produci danni).

Come potevi individuare l'errore

Intanto avresti dovuto provare a caricare il tuo personaggio con il Mugen in modalità di debug. Da qui avresti sicuramente visto che, quando il personaggio sferrava il pugno in maniera errata ed anomala, in realtà non cambiava né numero state né numero animazione (entrambi = 0 essendo la standing).
Da qui capivi che l'errore poteva essere solo nello state 0 o nella animazione 0. E quindi di conseguenza avresti notato subito questo errore nell'animazione 0.
0

#23 L   demongorne 

  • Senpai
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  • Iscritto: 07-November 06

  Inviato 12 January 2008 - 13:23

Grazie Nobun...adesso xò come devo fare x corregere questo errore?

il procedimento ke ho seguito è questo : con fighter factory ho aperto la cartella di kfm poi sono andato negli strumenti delle animazioni e ho selezionato lostate 200 del light punch poi ho fatto nuova azione x tutti e ho nominato l'azione pugno dandogli come state di begin action 200 e 5 come game tick poi ho spuntato la casella di loopstart x definirte la sprite di partenza poi ho aggiunto i box di collisione attivi e passivi (ma senza cliccare su clns standard-quello ke crea i box verdi x intenderci) poi sono andato nelle costanti eho sostituito lo state def preesistente con il mio nuovo.
Questo è tutto quello ke ho fatto passo x passo,dove ho sbagliato?

Effettivamente è propio come hai detto tu infatti quando con fighter factory privo le animamazioni di default c'è il codice dello standing cioè 0.Quando andavo ad aggiungere la nuova azione 200 scriveva la begin action del light punch nel codice dello state 0 x cui mi mi ripeteva l'azione avuoto nello standing ma andando a cancellare quella parte di codice errata nell'air 0 ho risolto il problema
0

#24 L   Nobun 

  • Horse Rider Skull Phantom. Rarely Here.
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  • Messaggi: 4898
  • Iscritto: 11-July 04

Inviato 12 January 2008 - 14:17

Forse fai prima ad aprire il file AIR con il notepad e fare la modifica a mano togliendo quelle parti errate.

Io consiglio di fare l'AIR a mano ed usare FF, MCM o quant'altro solo per i box di collisione.
0

#25 L   demongorne 

  • Senpai
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  • Iscritto: 07-November 06

Inviato 12 January 2008 - 16:33

Visualizza MessaggiNobun, su Jan 12 2008, 14:17, detto:

Forse fai prima ad aprire il file AIR con il notepad e fare la modifica a mano togliendo quelle parti errate.

Io consiglio di fare l'AIR a mano ed usare FF, MCM o quant'altro solo per i box di collisione.

beh l'importante è ke adesso ho trovato il modo x programmare correttamente i basic attak ma forse quando avro acquisito maggiore dimestikezza
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