Forum MUGENATION: basic attack problem - Forum MUGENATION

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basic attack problem

#1 L   demongorne 

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Inviato 09 January 2008 - 17:51

Quando vado a programmare l'animazione del pugno base di kfm mi l'animazio0ne del pugno anke da fermo e mentre cammina.
Come faccio ari solvere questo problema?
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#2 L   Menjoso 

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Inviato 09 January 2008 - 18:36

Non ho capito il problema, spiegati menjo :huh:
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#3 L   demongorne 

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Inviato 09 January 2008 - 19:33

mi sembra di essere stato kiaro
0

#4 L   ioo 

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Inviato 09 January 2008 - 19:42

Quote

...mi l'animazio0ne del pugno anke da fermo...

forse volevi dire mi FA l'animazione del pugno anke da fermo...perkè mi l'animazione del pugno nn vuol dire niente! :rotfl: ...o magari volevi dire n'altra cosa?! nn so...spiegati menjo! e nn rispondere d nuovo "mi sembra di essere stato kiaro" perkè se t diciamo ke nn abbiamo capito, nn abbiamo capito!XD ok!? :fiuu:
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#5 L   demongorne 

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Inviato 09 January 2008 - 20:34

il problema e ke ripete l'azione del pugno anke in standing e walk mentre dovrebbe attivarsi solo quando do il comando del pugno
0

#6 L   Menjoso 

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Inviato 10 January 2008 - 17:32

Ah, ora ho capito.. Allora hai sbagliato qualcosa nel codice. Postalo tutto (Cmd compreso).
0

#7 L   demongorne 

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  Inviato 10 January 2008 - 20:04

Questo è il codice dell'animazione dello standing light di kfm ke ho programmato

; Stand Light Punch
[Begin Action 200]
Clsn2Default: 2
Clsn2[0] = -10, 0, 19, -80
Clsn2[1] = 0, -94, 12, -80
200,0, 0,0, 2
200,1, 0,0, 1
Clsn1: 1
Clsn1[0] = 16, -80, 61, -71
Clsn2: 3
Clsn2[0] = 19, 0, -10, -80
Clsn2[1] = 6, -94, 18, -78
Clsn2[2] = 19, -80, 61, -71
200,2, 0,0, 4
200,1, 0,0, 3
200,0, 0,0, 2

Questo è il cns

[StateDef 200]
type = S
movetype= A
physics = S
juggle = 1
velset = 0,0
ctrl = 0
anim = 200
poweradd = 20
sprpriority = 2

[State 200, 1]
type = HitDef
trigger1 = AnimElem = 1
attr = S, NA
damage = 50
animtype = Light
guardflag = MA
hitflag = MAF
priority = 3, Hit
pausetime = 10, 10
sparkno = 0
sparkxy = -10, -76
hitsound = 5, 0
guardsound = 6, 0
ground.type = High
ground.slidetime = 5
ground.hittime = 12
ground.velocity = -4
airguard.velocity = -1.9,-.8
air.type = High
air.velocity = -1.4,-3
air.hittime = 12

[State 200, end]
type = ChangeState
trigger1 = AnimTime = 0
value = 0
ctrl = 1

il procedimento ke seguito è questo : con fighter factory ho aperto la cartella di kfm poi sono andato negli strumenti delle animazioni e ho selezionato lostate 200 del light punch poi ho fatto nuova azione x tutti e ho nominato l'azione pugno dandogli come state di begin action 200 e 5 come game tick poi ho spuntato la casella di loopstart x definirte la sprite di partenza poi ho aggiunto i box di collisione attivi e passivi poi sono andato nelle costanti eho sostituito lo state def preesistente con il mio nuovo.
Questo è tutto quello ke ho fatto passo x passo, dove ho sbagliato?
0

#8 L   Menjoso 

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Inviato 10 January 2008 - 20:15

Prova a postarmi anche il Cmd.. (Comunque continuo a non capire il problema che hai)
0

#9 L   demongorne 

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Inviato 10 January 2008 - 21:02

ecco il cmd

[State -1, Stand Light Punch]
type = ChangeState
value = 200
triggerall = command = "x"
triggerall = command != "holddown"
trigger1 = statetype = S
trigger1 = ctrl
trigger2 = stateno = 200
trigger2 = time > 6
0

#10 L   Menjoso 

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Inviato 10 January 2008 - 21:31

Guarda continuo a non capire il tuo problema.. non mi resta che postare il mio codice:

[Statedef 200];Kick
Type = S
Movetype = A
Physics = S
Ctrl = 0
Anim = 200
Velset = 0,0
Poweradd = 15

[State 200, 1]
Trigger1 = Time = 0
Type = PlaySnd
Value = 400,1

[State 200, hit]
type = HitDef
trigger1 = AnimElem = 3
attr = S, NA
hitflag = MAF
guardflag = MA
animtype = Light
air.animtype = Light
priority = 3,Hit
damage = 25
pausetime = 8,8
sparkno = 0
sparkxy = 0,-86
hitsound = S400,2
guardsound = S3,0
ground.type = High
air.type = High
ground.slidetime = 10
guard.slidetime = 10
ground.hittime = 10
guard.hittime = 10
air.hittime = 10
ground.velocity = -4,0
air.velocity = -4,-2

[State 200, 2]
type = ChangeState
trigger1 = AnimTime = 0
value = 0
ctrl = 1

Nel Cmd prova a cancellare i trigger2 (anche se non dovrebbe fare differenza, solo che li vedo superflui).

Fai che spiegarmi meglio il problema, perchè non capisco proprio..
0

#11 L   Nobun 

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Inviato 10 January 2008 - 21:47

rispondo anche pubblicamente al PM con questi dati ricopiando parola per parola quanto ho detto privatamente

---------------

Ho letto e riletto il codice... e non vedo errori (se non una imperfezione nei CLSN che però non spiega il tuo problema che poi non ho nemmeno capito esattamente di cosa si tratti).
Il codice che mi mostri dovrebbe funzionare correttamente.

Il codice che mi mostri però non coincide con quello che mi dici di aver fatto. E questa è una incongruenza che non capisco: se non hai usato i box verdi (che indicano i clsndefault) come fa l'animazione 200 ad avere un clsn2default? non torna.
E poi... hai parlato di "spuntare un loopstart"... quindi probabilmente hai inserito un loopstart... ma qui nel codice che mi mostri non ce n'è traccia.

Questo mi fa pensare che probabilmente hai 2 animazioni 200 e 2 states 200 (e quindi hai sbagliato qualche inserimento). Ricordati che se ci sono più definizioni di states o animazioni con lo stesso numero, il Mugen utilizza SOLO la prima istanza numerica che trova.

Oppure che hai fatto qualche altro errore da qualche altra parte.

Lo ripeto... il codice che mostri, teoricamente non dovrebbe produrre problemi.

Una cosa che non ho detto privatamente... ma le animazioni delle cadute le hai inserite tutte correttamente?
0

#12 L   demongorne 

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Inviato 10 January 2008 - 22:07

evidentemente nn aveva slvato le modifike ecco il codice ke invece ho scritto io

;pugno
[Begin Action 200]
Clsn2: 2
Clsn2[0] = -6, -98, 13, -77
Clsn2[1] = -12, -82, 20, -4
Loopstart
200,0, 0,0, 5
Clsn2: 2
Clsn2[0] = 1, -100, 18, -78
Clsn2[1] = -11, -82, 42, -5
200,1, 0,0, 5
Clsn1: 1
Clsn1[0] = 23, -84, 55, -68
Clsn2: 3
Clsn2[0] = 7, -96, 21, -76
Clsn2[1] = -5, -81, 23, -6
Clsn2[2] = 25, -82, 52, -70
200,2, 0,0, 5

inoltre controllare pure i passaggi ke ho fatto forse ho commesso qualke errore li
poi nn mi è kiara la funzione dei box verdi cioè quando creo i box di collisione dopo aver aggiunto i box di collisione devo salvarli con clsn standard obasta solo aggiungere i box blu e rossi?

inoltre volevo cercre di kiarire il mio problma cioè dopo aver fatto il procedimento su scritto vado a testare la nuova azione ma l'azione di dare il pugno viene attivata anke in posizione di standing cioè anke se sto fermo e senza premere tasti continua a dare il pugno a vuoto
0

#13 L   Menjoso 

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Inviato 10 January 2008 - 22:11

Colpa dell'air forse.. Siamo sicuri che il Loopstart ci vuole? Non ho mai compilato un air via txt quindi spero di non dire le cosìddette stronzate di Menjo..
0

#14 L   Nobun 

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Inviato 10 January 2008 - 22:36

Anch'io suggerirei intanto di togliere il loopstart.

Io invece l'AIR lo scrivo SOLO in modalità testo.
0

#15 L   Menjoso 

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Inviato 10 January 2008 - 22:39

Mi pare piu veloce via testo.. ma sono troppo abituato a FF. Mi sa che però lo faro via txt le prossime volte, perchè spesso quando c'è da copiare piu volte la stessa animazione con FF ci metto una vita.
0

#16 L   Nobun 

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Inviato 10 January 2008 - 22:53

Con FF c'è il modo per editare in formato testo l'AIR usando il notepad.

Comunque, per la creazione dei file AIR, il Mee secondo me rimane il programma migliore.
0

#17 L   Menjoso 

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Inviato 10 January 2008 - 22:57

Sisi, del comando per il txt con FF lo conoscevo.. l'ho provato ad usare appunto oggi.

Il Mee non l'ho mai provato. Magari un giorno vedo com'è, dato che ne parlano abbastanza bene :fiuu:
0

#18 L   demongorne 

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Inviato 10 January 2008 - 23:00

l'ho riprogrammato senza loopstart ma il problema è rimasto :unsure:
0

#19 L   Menjoso 

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Inviato 10 January 2008 - 23:04

Stranissimo. Sicuro di aver salvato dopo? Puo capitare che uno se ne scorda.. Strano perchè è il Loopstart che permette alle azioni di ripetersi. Il codice poi mi sembra senza errori..
0

#20 L   Menjoso 

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Inviato 11 January 2008 - 18:35

Scusate il doppio post, ma credo di aver capito il problema.

Se tu, Demon, hai programmato sta mossa in un char nuovo, allora ho ragione. Vai nel common1.cns (nella cartella data) e copiati il codice dello state 0 (standing). In fine, incollalo nel cns chiamandolo state 0 e tutto dovrebbe essere a posto.

Mi spiego. Se l'azione si ripete vien da pensare che sia colpa del changestate.. ebbene, lo state 0, a cui il changestate porta, non esiste. Se lo inserisci però, il problema è risolto :D

PS: Nel def, ricorda di inserire anche il common1.
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