Come una mossa velenosa cioè la mossa che colpisce dopo un po'...
#1
Inviato 07 January 2008 - 19:14
La domanda è: è possibile fare in modo che il char2 perda vita dopo quei 3 secondi come se ricevesse un colpo e magari pure che cadesse all'indietro? chiedo se è possibile, magari no...
Mentre lempeggia il char2 si muove normalmente perché il proiettile l'ha già colpito. Vorrei solo sapere se è possibile aggiungere un colpo dopo quei 3 secondi (perché il lampeggio starebbe a indicare che l'avversario è avvelenato quindi dovrebbe perdere vita anche senza essere colpito). ho provato tanti state conctroller ma alla fine senza risultati, anche perché non so come riferirli al char2
grazie se c'è una risposta :rolleyes:
#2
Inviato 07 January 2008 - 21:03
Quindi rimarrei sul No. Provo comunque a pensarci.
EDIT
... a meno che non gli appiccichi un helper... forse così può funzionare
#3
Inviato 07 January 2008 - 22:25
#4
Inviato 08 January 2008 - 10:55
#6
Inviato 08 January 2008 - 19:42
Niente, grazie cmq!
#7
Inviato 09 January 2008 - 21:22
Comunque se il sistema di Sephirot funziona senza gli inconvenienti a cui penso io, lo stesso sistema può essere utilizzato per fare la mossa avvelenata.
#8
Inviato 09 January 2008 - 21:39
#9
Inviato 10 January 2008 - 19:24
Cmq non è che sia vitale, anzi, era solo per rendere + interessante il mio Bulba :rolleyes:
Un sefiroth eh? immagino ci sia nella sezione chars. appena posso lo scarico e poi vedo se riesco a fare un bel copia-incolla-adatta :rotfl:
di solito ci salto fuori (di solito...)
Ah ho provato a scaricare un Ryu di NT64mario mi pare + o meno si chiamasse così, ma mi dava pagine inesistenti. Magari ora funzionano, mah :unsure:
#10
Inviato 10 January 2008 - 19:46
#11
Inviato 11 January 2008 - 12:55
Xebalon, su Jan 7 2008, 19:14, detto:
La domanda è: è possibile fare in modo che il char2 perda vita dopo quei 3 secondi come se ricevesse un colpo e magari pure che cadesse all'indietro? chiedo se è possibile, magari no...
Mentre lempeggia il char2 si muove normalmente perché il proiettile l'ha già colpito. Vorrei solo sapere se è possibile aggiungere un colpo dopo quei 3 secondi (perché il lampeggio starebbe a indicare che l'avversario è avvelenato quindi dovrebbe perdere vita anche senza essere colpito). ho provato tanti state conctroller ma alla fine senza risultati, anche perché non so come riferirli al char2
grazie se c'è una risposta :rolleyes:
io ho pensato a questo tipo di soluzione:
il primo proietteile visibile colpisce l'avversario e lo avvelena.
poi programmi un secondo proiettile invisibile e senza animazioni che colpisce l'avversario in qualunque punto delle schermo, dopo 3 secondi aver ricevuto il primo.
cosi' l'effetto dovrebbe essere un tipo di avvelenamento e non si dovrebbe notare niente di strano nelle animazioni che faccia pensare ad un secondo proiettile.
io non sono sono un esperto di programmazione quindi a questo punto serve un parere di nobun.
#12
Inviato 11 January 2008 - 14:23
#13
Inviato 11 January 2008 - 19:05
proverò, grazie!
l'explod invece l'ho provato, ma neanche riesco a farlo partire, e sì che ne ho messi altri, tutti funzionanti e non vedo xk questo non parta.
Cmq proverò.
Lifeadd lo provai ma magari sbagliai programmarlo.
Mi dici statedef -2 eh? Hem... questo proprio non saprei cosa sia ^_^ Cioè so che c'è credo, ma mai lo toccai eheh
#14
Inviato 11 January 2008 - 19:11
Nello statedef -2 solitamente ci si mettono i RemoveExplod oppure insomma.. states come i LifeAdd.. Boh, non te lo so dire con precisione, però io lo uso lo stesso XDXD (state -2 va aggiunto alla fine del cns).
#15
Inviato 12 January 2008 - 11:24
L'explod non può produrre danni perché è un elemento grafico "puro" al quale non possono essere associati HitDef o programmazione parallela in cui definire un danno.
L'idea di williamwilson invece mi pare più corretta (che è più o meno quello che ho pensato io, ma suggerendo invece un Helper). Solo che mi viene il dubbio che non si possa fare in modo che un projectile "insegua" un char. In ogni caso per il tipo di effetto (ovvero mossa velenosa) credo che sia più indicato un Helper perché puoi gestire tutto ivi compreso l'intervallo di danneggiamento.
Il metodo più "semplice" sarebbe stato quello di mandare l'avversario su un Custom State e da lì rimetterlo sugli state normali senza tornare a leggere i propri dati. MA QUESTO METODO E' ALTAMENTE SCONSIGLIABILE e brutale (quello a cui pensavo io per prima possibile soluzione). Il fatto è che così facendo è vero che legge i dati avversari e quindi è possibile programmare direttamente il decremento di vita, ma a costo di possibili problemi (anche gravi) di funzionamento. Un metodo simile, ad esempio, lo usava uno dei char che avevo e che poi ho corretto per me stesso: Risultato? Nobunaga letteralmente "impazziva" ma anche gli altri personaggi un po' meno elaborati sul fronte uso variabili comunque presentavano problemi anche gravi di funzionamento.
Non ha effetto invece usare lo [Statedef -2] perché serve per produrre effetti solo all'interno del char stesso e non sull'avversario. Perché un codice possa essere letto da un avversario bisogna prima reindirizzarlo ai dati avversari (usando un HitDef che reindirizza ad un custom state - quello che si fa anche con le prese per capirci). Ma in questo caso, come ho detto, è sconsigliabile.
#16
Inviato 12 January 2008 - 21:32
cmq grazie!!
proverò anche l'helper (mai usato, ma ci salterò fuori suvvia ^_^ )
e se no niente eh :fiuu:

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