Forum MUGENATION: aggiungere sprites al dragon punch - Forum MUGENATION

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aggiungere sprites al dragon punch

#1 L   demongorne 

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  Inviato 06 January 2008 - 15:54

come fare (e come programmare) per aggiungere le sprites dlle fiamme o del fulmine al dragonpunch del mio personaggio (proprio come lo shoryuken di ken)

ecco lo statedef del dragon punch del mio personaggio

[Statedef 1100]
type = S
movetype = A
physics = S
juggle = 8
ctrl = 0
poweradd= 70*(1000+var(24))/1000*ifelse((var(15)||var(16)),0,1)
velset = 0,0

[State 3001, Width]
type = Width
trigger1 = 1
edge = 1,0

[State 1100, VarSet]
type = VarSet
triggerall = !var(59)
trigger1 = Time = 0
var(5) = ifelse(Command = "kohou1", 0, ifelse(Command = "kohou2", 1, 2))

[State 1000, VarSet]
type = VarSet
triggerall = var(59)
trigger1 = Time = 0
var(5) = ifelse(enemynear,movetype=A||numtarget,2,random%2)

[State 902, 1]
type = ChangeAnim
Trigger1 = Time = 0
value = ifelse(!var(5), 1100, ifelse(var(5) = 1, 1110, 1120))

[State 105, 1]
type = statetypeset
trigger1 = AnimElem = 6
movetype = I

[State 220, Position]
type = PosSet
trigger1 = Time = 0
y = 0

[State 170, 1]
type = NotHitBy
trigger1 = time = 0
value = SCA
time = ifelse(var(5),7,5)

[State 1100, Voice]
type = PlaySnd
trigger1 = AnimElem = 4
value = 1100,0
channel = 0

[State 1100, Effect]
type = PlaySnd
trigger1 = AnimElem = 4
value = 3,2
channel = 2

[State 52, Effect]
type = PlaySnd
trigger1 = AnimElem = 4
value = 40, 0
channel = 20

[State 1100, StateType]
type = StateTypeSet
trigger1 = AnimElem = 4
StateType = A
physics = N

[State 1100, Velocity]
type = VelSet
trigger1 = AnimElem = 4
x = (2+var(5))*.5
y = ifelse(!var(5), -6, ifelse(var(5) = 1, -8, -10))

[State 1100, Gravity]
type = Veladd
trigger1 = AnimElemTime(4) > 0
y = .6

[State 1100, Velocity]
type = VelMul
trigger1 = AnimElemTime(4) >= 0
x = .98
persistent = 1

[State 3001, Super]
type = Helper
trigger1 = AnimElem = 4
id = 8020
name = "jump Effect"
pos =0,0
postype = P1
stateno = 8020
helpertype = normal
keyctrl = 0
ownpal = 1
ignorehitpause = 1

[State 1100, HitDef]
type = HitDef
trigger1 = AnimElem = 3
attr = S, SA
animtype = Heavy
air.animtype = Back
damage=ceil(ifelse(((105+(var(5)*7))*fvar(10))<7,7,((105+(var(5)*7))*fvar(10)))),ceil(ifelse(((105+(var(5)*7))*fvar(10)/ 8)<7,7,((105+(var(5)*7))*fvar(10)/8)))
priority = 7, Hit
hitflag = MAF
guardflag = MA
pausetime = ceil(13*(2-(var(16)>0))/2),ceil(14*(2-(var(16)>0))/2)
sparkno = S8210+(random%8)
guard.sparkno = S8105
sparkxy = -10, -57
hitsound = S2,2
guardsound = S1,0
ground.type = Low
ground.slidetime = 20
ground.hittime = 20
guard.ctrltime = 20
ground.velocity = -2.5,-11
guard.velocity = -8
air.velocity = -2.5,-11
airguard.velocity = -6.67,-1
ground.cornerpush.veloff = 0
guard.cornerpush.veloff = -11.2
air.cornerpush.veloff = 0
airguard.cornerpush.veloff = 0
envshake.time = 10
envshake.ampl = 3
fall = 1
fall.recover = 0
air.fall = 1
air.recover = 0
yaccel = .5
persistent = 0
getpower = ifelse(var(17),70,143)*(1000+var(24))/1000*ifelse((var(15)||var(16)),0,1),35*(1000+var(24))/1000*ifelse((var(15)||var(16)), 0,1)
givepower = 35, 35
palfx.time = 12*var(41)
palfx.add = 255,255,255
palfx.mul = 128,128,128
forcestand = 1
ground.cornerpush.veloff = 0
air.cornerpush.veloff = 0

[State 1100, HitDef]
type = HitDef
trigger1 = !var(36) && AnimElem = 4
attr = A, SA
animtype = Heavy
air.animtype = Back
damage=ceil(ifelse(((70+(var(5)*7))*fvar(10))<7,7,((70+(var(5)*7))*fvar(10)))),ceil(ifelse(((70+(var(5)*7))*fvar(10)/ 8)<7,7,((70+(var(5)*7))*fvar(10)/8)))
priority = 7, Hit
hitflag = MAF
guardflag = MA
pausetime = ceil(13*(2-(var(16)>0))/2),ceil(14*(2-(var(16)>0))/2)
sparkno = S8210+(random%8)
guard.sparkno = S8105
sparkxy = -10, -78
hitsound = S2,2
guardsound = S1,0
ground.type = Low
ground.slidetime = 20
ground.hittime = 20
guard.ctrltime = 20
ground.velocity = -2.5,-11
guard.velocity = -8
air.velocity = -2.5,-11
airguard.velocity = -6.67,-1
ground.cornerpush.veloff = 0
guard.cornerpush.veloff = -11.2
air.cornerpush.veloff = 0
airguard.cornerpush.veloff = 0
envshake.time = 10
envshake.ampl = 3
fall = 1
fall.recover = 0
air.fall = 1
air.recover = 0
yaccel = .5
persistent = 0
getpower = ifelse(var(17),70,143)*(1000+var(24))/1000*ifelse((var(15)||var(16)),0,1),35*(1000+var(24))/1000*ifelse((var(15)||var(16)), 0,1)
givepower = 35, 35
palfx.time = 12*var(41)
palfx.add = 255,255,255
palfx.mul = 128,128,128
forcestand = 1
ground.cornerpush.veloff = 0
air.cornerpush.veloff = 0

[State 3001, VarSet]
type = VarSet
trigger1 = 1
ignorehitpause = 1
var(38) = -10

[State 3001, VarSet]
type = VarSet
trigger1 = AnimElem = 3
ignorehitpause = 1
var(39) = -57

[State 3001, VarSet]
type = VarSet
trigger1 = AnimElem = 4
ignorehitpause = 1
var(39) = -78

[State 1100, ChangeState]
type = ChangeState
triggerall = Pos Y >= 0 && Vel Y > 0
trigger1 = AnimElemTime(4) >= 2
value = 1105
0

#2 L   Xebalon 

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Inviato 07 January 2008 - 18:53

In che senso? Cioè gli sprites li hai già disegnati e devi disegnarli?
Che li hai o no, potresti creare gli sprites di fiamme e fulmini (attenzione che la palette sia la stessa del tuo personaggio), inserirli nel .sff del tuo personaggio con MCM, facendo in modo che le fiamme e i fulmini seguano il pugno del tuo personaggio, cioè potresti inserirli con x e y che combaciano con lo spostamento del char.
Poi crei l'animazione nel file .air
Poi programmi un bell'explod con l'animazione delle fiamme e fulmini che parta quando vuoi tu e il gioco è fatto, secondo me funziona, ma non sono un esperto, perciò meglio se qualcuno di + autorevole ti dica come fare... magari c'è un metodo + sbrigativo.
:rolleyes:
0

#3 L   demongorne 

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Inviato 07 January 2008 - 20:25

No io uso sprites di altri chars quindi devo solo aggiungerle con fighter factory...mi seve una spigazione molto +dettagliata io sono alle primissime armi nell'animazione
0

#4 L   Xebalon 

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Inviato 08 January 2008 - 21:55

mi spiace, io faccio fatica a fare le animazioni con FF, + che altro per abitudine, e infatti uso MCM. Solo alla fine apro l'air con FF e finisco (sarò malato, ma faccio + alla svelta così, questione di abitudine, appunto...)
Perciò lascio la parola a qualcuno di + pratico di FF :rolleyes:
0

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