ennesimo problema... quando salto, o meglio, quando eseguo un qualsiasi attacco in cui il char prende il volo.. dopo l'hit si ferma a mezzaria ed è possibile continuare a giocare (camminare, attaccare, tutto) restando a mezz'aria, per tornare a fargli pogiare i piedi per terra devo farlo saltare in alto e poi ricade all'altezza giusta, ma dovrebbe farlo sempre...
(non so se mi sono spiegato)
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problema 6 nel cns i salti che non atterrano
#2
Inviato 18 December 2007 - 12:40
anche io avevo quel problema credo che sia relativo al chars ma di piu penso al stages
#3
Inviato 18 December 2007 - 14:03
Nono, qui gli stages non centrano nulla. Forse ho capito il problema warriorz, però non sono sicuro. In pratica se esegui un attacco in volo non torna giu il char vero? Beh, non penso sia relativo ai changestate della mossa, perchè altrimenti il char rimarrebbe semplicemente bloccato. Intendo quelli che si mettono alla fine del codice per riportare il char alla stand ecc. Non ti so dire, forse devi fare in modo che il char si sposti verso il basso usando quel colpo, così da tornare atterra (questo secondo me è il piu possibile). Non ricordo dove modificare nell'hitdef, ma credo tu lo sappia. Boh, è anche possibile che io spari solo bip, ma ci ho provato, magari è la volta buona per imparare qualcos'altro :D
PS: La mossa l'hai programmata tu?
PS: La mossa l'hai programmata tu?
#4
Inviato 18 December 2007 - 18:30
Anche a me succede, di rado, con diversi chars, ma quasi solo come conseguenza a delle prese. Il RockOne intende ciò come una piccola incompatibilità tra il char che prende e il char preso, oppure è semplicemente un piccolo difetto di programmazzione, da quel che ho potuto leggere, le prese sono tra le cose più difficili.
#5
Inviato 19 December 2007 - 07:58
Non so... praticamente se faccio attaccare un char tipo con un hadoken alla ken.. non appena lo termina il char torna in standing senza prima arrivare a ritoccare terra ma resta all'altezza dell'impatto, poi appena eseguo un salto mentre cade ritorna all'altezza giusta.
Non si tratta diuna presa in questo caso ma di un semplice attacco, ho già programmato una mossa in modo tale che quando deve ritoccare terra lo faccia sempre nello stesso punto (asse y) ma questo è un escamotage x non far vedere che rimane a mezz'aria (cioè nascondo il problema ma c'è e non lo risolvo) e non sipuò fare x tutte le mosse ma solo alcune...
Non si tratta diuna presa in questo caso ma di un semplice attacco, ho già programmato una mossa in modo tale che quando deve ritoccare terra lo faccia sempre nello stesso punto (asse y) ma questo è un escamotage x non far vedere che rimane a mezz'aria (cioè nascondo il problema ma c'è e non lo risolvo) e non sipuò fare x tutte le mosse ma solo alcune...
#6
Inviato 19 December 2007 - 08:51
Forse perchè in pratica dopo aver attaccato si attiva sto changestate che riporta alla stand prima di toccare terra. Penso che in questo caso basti aggiungere un Trigger o un Triggerall al change, facendo in modo che si attivi solo una volta a terra. Mi sfugge il tipo di Trigger da inserire (anche se non sono sicuro sia così). Boh, serve qualcuno che ne sappia piu di me...
#7
Inviato 22 December 2007 - 12:31
Una mossa Aerea deve essere definita con
[StateDef X]
type = A
physics = A
----
Se metti il type ad S di solito capita questo tipo di problema (perché fa eseguire le reazioni dei colpi della standing anziché del char in elevazione e quindi pensa di essere sulla linea di suolo anche se è in aria)
[StateDef X]
type = A
physics = A
----
Se metti il type ad S di solito capita questo tipo di problema (perché fa eseguire le reazioni dei colpi della standing anziché del char in elevazione e quindi pensa di essere sulla linea di suolo anche se è in aria)
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