Salve ragazzi sono nuovo! Circa…
Seguo il Mugen e Mugenation da sempre, e mi sono iscritto perché finalmente sto sviluppando un char tutto mio, semplice ma utilizzabile, e nel caso abbia bisogno, chiedo aiuto!
Sicuramente sto sbagliando la sezione in cui postare, perciò chiedo venia da subito, ma il forum è così articolato e questo topic è un po' una summa...
Il char in questione è il pokemon Bulbasaur, e a proposito avrei una domanda: ho cercato già qui sul forum topic sui pokemon e ho letto che ne esistono parecchi per il mugen. Ma dove sono? Io sul web non riesco a trovarli, ogni motore di ricerca mi da i soliti 3…
Esiste allora un Pokemon Project Mugen? Non credo che aprirò mai un mio progetto pokemon, ma l’idea mi stuzzica molto (ma desisto perché ci vuol tempo e voglia che scema col tempo eheh! Lo so per esperienza.).
Ho scaricato il file sugli state controller che avete tradotto per programmare il mio bulba e l’ho trovato utilissimo, complimenti!!
Ho problemi coi “clsn”, anche se ho letto i vari tutorial, ma credo di saltarci fuori forse, per prova ed errore, come ho fatto con tutto il resto eheh!
A presto dunque!
Xeba
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Ciao, nuovo iscritto!
#2
Inviato 14 December 2007 - 19:51
I clsn intendi i box vero? Usa FF, vedrai che è tutto mooolto piu semplice.
#4
Inviato 15 December 2007 - 19:59
Ah scusa, per sbaglio ho abbreviato. Intendevo Fighter Factory :ninja:
#5
Inviato 15 December 2007 - 22:18
Se spieghi meglio che tipo di problemi hai forse possiamo risolverli... così non riesco a capire con precisione di che tipo di problema parli...
#6
Inviato 16 December 2007 - 16:31
Fighter Factory eh? Ok, grazie :rolleyes:
Più o meno ho 2 problemi coi box:
1- i quattro valori, x1 y1 x2 y2, sono i valori che creano il rettangolo che danno "corpo" allo sprite? Quindi x1-x2 è la lunghezza del char e y1-y2 è l'altezza del char? Se sì sarei già a buon punto.
2- Il mio problema maggiore è far in modo che il colpo colpisca dove dico io (ovviamente ^^""). Cioè perché il player 1 colpisca il 2, devo mettere entrambi i box 1 e 2 allo sprite che colpisce giusto? ma i valori x e y devono essere gli stessi in entrambi i box? Tipo:
Clsn1Default: 1
Clsn1[0] = 0,-10,-32, 11
Clsn2Default: 1
Clsn2[0] = 0,-10,-32, 11
1005,0, 0,0, 3
1005,1, 0,0, 3
(questo è un caso di fireball. Funziona anche per pugni e calci? non credo...)
Non so se mi sono spiegato (non è il mio forte ecco perché fo da solo ihih), cmq provando ho già capito qualcosina, solo che se mettessi i valori giusti circa da subito, non dovrei continuamente fare prove "accendi il mugen-prova il char-spegni il mugen / accendi il mugen-prova il char-spegni il mugen" ecc... :zzz:
Grazie per l'aiuto ^_^
Più o meno ho 2 problemi coi box:
1- i quattro valori, x1 y1 x2 y2, sono i valori che creano il rettangolo che danno "corpo" allo sprite? Quindi x1-x2 è la lunghezza del char e y1-y2 è l'altezza del char? Se sì sarei già a buon punto.
2- Il mio problema maggiore è far in modo che il colpo colpisca dove dico io (ovviamente ^^""). Cioè perché il player 1 colpisca il 2, devo mettere entrambi i box 1 e 2 allo sprite che colpisce giusto? ma i valori x e y devono essere gli stessi in entrambi i box? Tipo:
Clsn1Default: 1
Clsn1[0] = 0,-10,-32, 11
Clsn2Default: 1
Clsn2[0] = 0,-10,-32, 11
1005,0, 0,0, 3
1005,1, 0,0, 3
(questo è un caso di fireball. Funziona anche per pugni e calci? non credo...)
Non so se mi sono spiegato (non è il mio forte ecco perché fo da solo ihih), cmq provando ho già capito qualcosina, solo che se mettessi i valori giusti circa da subito, non dovrei continuamente fare prove "accendi il mugen-prova il char-spegni il mugen / accendi il mugen-prova il char-spegni il mugen" ecc... :zzz:
Grazie per l'aiuto ^_^
#7
Inviato 17 December 2007 - 20:24
Bhe di solito i ClsnBoxes si creano con MCM o FF che ti mettono loro il codice giusto. Li visualizzi poi come dei rettangoli colorati.
Però rispondo alla tua curiosità (che comunque non troveresti spiegata in nessuno dei tutorial).
i 4 valori di ogni clsn box (per l'appunto x1,y1,x2,y2) esprimono le coordinate dei due vertici opposti del rettangolo (generalmente x1,y1 sono le coordinate del vertice in alto a sinistra ed x2,y2 quelle del vertice in basso a destra). Quindi sì... quello che hai detto è assolutamente giusto
Assolutamente No. Prova a guardare un qualunque personaggio già fatto ed aprirlo con MCM e FF per vedere come sono disposti i rettangoli. Come vedi i rettangoli rossi (clsn1 di attacco) circondano solo le aree di attacco mentre i rettangoli blu (clsn2 di area colpibile) circonda le zone del personaggio che possono essere colpite. Come noterai, di solito, le zone di attacco NON sono anche zone colpibile (se non magari per qualche piccola area di intersezione).
Discorso diverso per i proiettili dove le aree clsn1 e clsn2 spesso e volentieri coincidono perfettamente.
Ecco perché usare MCM e FF per fare i clsnBoxes... sennò è un po' un casino...
Però rispondo alla tua curiosità (che comunque non troveresti spiegata in nessuno dei tutorial).
i 4 valori di ogni clsn box (per l'appunto x1,y1,x2,y2) esprimono le coordinate dei due vertici opposti del rettangolo (generalmente x1,y1 sono le coordinate del vertice in alto a sinistra ed x2,y2 quelle del vertice in basso a destra). Quindi sì... quello che hai detto è assolutamente giusto
Quote
. Cioè perché il player 1 colpisca il 2, devo mettere entrambi i box 1 e 2 allo sprite che colpisce giusto? ma i valori x e y devono essere gli stessi in entrambi i box?
Assolutamente No. Prova a guardare un qualunque personaggio già fatto ed aprirlo con MCM e FF per vedere come sono disposti i rettangoli. Come vedi i rettangoli rossi (clsn1 di attacco) circondano solo le aree di attacco mentre i rettangoli blu (clsn2 di area colpibile) circonda le zone del personaggio che possono essere colpite. Come noterai, di solito, le zone di attacco NON sono anche zone colpibile (se non magari per qualche piccola area di intersezione).
Discorso diverso per i proiettili dove le aree clsn1 e clsn2 spesso e volentieri coincidono perfettamente.
Quote
solo che se mettessi i valori giusti circa da subito, non dovrei continuamente fare prove "accendi il mugen-prova il char-spegni il mugen / accendi il mugen-prova il char-spegni il mugen" ecc...
Ecco perché usare MCM e FF per fare i clsnBoxes... sennò è un po' un casino...
#8
Inviato 22 December 2007 - 22:26
ciao, grazie Nobun!
In effetti ho scaricato FF e tutti miei problemi si sono risolti in un baleno :rolleyes:
Finalmente posso procedere con la programmazione di Bulba :rotfl:
In effetti ho scaricato FF e tutti miei problemi si sono risolti in un baleno :rolleyes:
Finalmente posso procedere con la programmazione di Bulba :rotfl:
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