Forum MUGENATION: problema 5 nel cns - Forum MUGENATION

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problema 5 nel cns helper che non helpa!

#1 L   warriorz 

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Inviato 01 December 2007 - 12:48

devo creare un attacco special.. ho inserito l'animazione (tutto ok) che dovrebbe richiamare l'helper.
ho creato nello stesso statedef dell'animazione lo state controller dell'helper solo che non compare lui ma compare la standing del mio char!

info:
1- animazione del char 3500
2- animazione dell'helper 7500
3- se il mio char resta a guardare l'helper dovrebbe paralizzare per 5 secondi il p2 (togliendogli punti dalla barra della power, non la vita) e scomparire, oppure scompare prima se il char colpisce entro i 5 secondi il p2

il punto 3 non l'ho ancora creato xchè ho problemi all'origine ma è gradito il suggerimento tanto non so farlo :wacko:

[state 3500, helper]
type = helper
trigger1 = numhelper(0) < 1
helpertype = player
name = "Serpente"
ID = 0
postype = p2
stateno = 7500

tralascio di scrivere tutto il def del char che a video compare tranquillamente
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#2 L   Nobun 

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Inviato 01 December 2007 - 12:54

L'helper è inizializzato correttamente. Serve poter vedere lo state 7500 che contiene il codice dell'Helper inizializzato e creato.
0

#3 L   warriorz 

  • Kohai
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Inviato 01 December 2007 - 13:45

questo è lo state 7500

[statedef 7500]
type = S
movetype = A
physics = S
ctrl = 0
anim = 7500
velset = 0,0

non capisco io come due animazioni differenti possano essere collegate.. lo statedef 3500 dell'animazione come può capire che lo state 7500 è il suo helper? a questo punto anche lo statedef 0 potrebbe averne il diritto.. non c'è un legame sono come due attacchi separati...

forse anche in questo caso c'è da organizzare qualcosa sul cmd!?
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#4 L   Nobun 

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Inviato 01 December 2007 - 17:59

[state 3500, helper]
type = helper
trigger1 = numhelper(0) < 1
helpertype = player
name = "Serpente"
ID = 0
postype = p2
stateno = 7500

Quella riga fa sì che l'Helper creato si inizializzi nello state 7500.

Infatti un Helper è proprio un oggetto separato rispetto al personaggio che lo contiene (pensa ad es. ad uno striker per capirci) e che ha bisogno di avere un proprio codice dedicato e dei propri states.

Quindi prima di tutto va inizializzato con una istruzione Helper come correttamente da te fatto. Poi bisogna specificare lo state (suo esclusivo) da cui comincia la programmazione vera e propria dell'Helper stesso (in questo caso lo state 7500 che deve contenere il solo codice dell'Helper).ed appunto si capisce che lo state è il 7500 proprio grazie al parametro stateno del comando Helper che lo crea.

---

Per fare un esempio semplice torniamo alla tua istruzione

[state 3500, helper]
type = helper
trigger1 = numhelper(0) < 1
helpertype = player
name = "Serpente"
ID = 0
postype = p2
stateno = 7500


Questo crea un Helper e rimanda (solo l'helper ma il char rimane nello state 3500. Ricordati Helper e Char sono due oggetti differenti ed autonomi) allo state 7500 che deve contenere il codice dell'Helper.

Ad esempio un codice semplice potrebbe essere questo

[StateDef 7500]
type = S
movetype = A
physics = S
ctrl = 0
anim = 7500
velset = 0,0

[State 7500, 1]
type = PlaySnd
value = 1,3
trigger1 = time = 0

[State 7500, 2]
type = DestroySelf
trigger1 = animtime = 0


Questo è un possibile codice per un Helper. C'è l'inizializzazione tipica degli states (che mi dice animazione, velocità, etc) e poi comincia la programmazione. Nel mio esempio L'helper esegue il suono 1,3 appena entra nello state 7500 (trigger1 = time = 0).
L'helper poi si distrugge (comando DestoySelf che deve sempre essere inserito quando l'Helper deve lasciare la scena) appena finita l'animazione (animtime = 0).

Attenzione. Il trigger animtime funziona solo sulle animazioni di tempo finito. Se è una animazione infinita devi usare un altro trigger

PS: Un Helper può usare anche più di uno state. Una volta che hai stabilito lo state iniziale nella istanza Helper nessuno ti impedisce poi di programmare anche dei ChangeState all'interno degli state dell'Helper se vuoi suddividere la mossa in parti.
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#5 L   warriorz 

  • Kohai
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Inviato 03 December 2007 - 00:46

ah bene.. avevo sbagliato ad organizzare i vari state.. ok ora c'è e si vede..


bene.. ti sei dato la zappa sul piede nominando gli striker.. Io non so proprio cosa possano essere ma immagino una specie di helper... (non c'è uno state controller che li riguardi) Illuminami :rulez:
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#6 L   Nobun 

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Inviato 06 December 2007 - 21:09

Hai Mai giocato a Kof 99 o a Kof 2000?.

Lo striker è un personaggio diverso dal principale che lo "aiuta" colpendo l'avversario e andandosene.

In un certo senso anche nel mio personaggio KingLion c'è uno striker: Nobunaga.

La Hyper finale di KingLion infatti paralizza l'avversario e chiama Nobunaga che appare per finire l'opera. Ecco: in questo caso Nobunaga è uno striker (un personaggio aggiuntivo che compare provvisoriamente e con un comportamento ben preciso).

Se Pensi Poi a Zero di Kof 2001 (che chiama Krizalid, Ron ed una Tigre)... sia Ron che Krizalid che la Tigre sono esempi di Strikers.

(Striker è la tipologia del personaggio aggiuntivo... non ci si riferisce qui al linguaggio con cui si programma nel Mugen, ma ad un modo di chiamare questo tipo di personaggi che appaiono nella scena per poco tempo. Possono esserci sia nel Mugen che in un qualunque altro picchiaduro - non a caso ti ho fatto l'esempio di Giochi Neogeo).
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#7 L   warriorz 

  • Kohai
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Inviato 07 December 2007 - 14:30

ah quindi niente di più. praticamente striker è solo come dicitura alla fine è programmabile sempre tramite il controller "helper".. grazie.
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#8 L   Nobun 

  • Horse Rider Skull Phantom. Rarely Here.
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Inviato 08 December 2007 - 15:59

Diciamo questo...
Tutti gli Strikers sono degli Helper
Ma il comando Helper del Mugen è talmente versatile che può essere usato per moltissime altre cose oltre che per realizzare degli strikers.
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